Hoard of the Dragon Queen: 6) Castle Naerytar Plus
Neben den in meinem Artikel Hoard of the Dragon Queen: 6) Castle Naerytar aufgeführten Verbesserungen und Korrekturen, gibt es eigentlich wenig Stellschrauben, um das Abenteuer an dieser Stelle aufzubohren. An der ein oder anderen Sache kann aber trotzdem noch ein wenig gebastelt werden.
Obwohl sich nur wenig Informationen über das Meer der toten Männer (Mere of Dead Men) im Abenteuer befinden, wurde die Gegend in vielen Publikationen behandelt. Vor allem in einem ausgezeichneten Artikel im Dragon Magazin #258, den es auch online gibt.
Hier bietet sich die Gelegenheit, ein wenig die Wissenskeule zu schwingen, um für die Intelligenzbestien und Bücherwürmer in der Gruppe ein wenig Informationen breitzuschlagen. Ich habe natürlich ordentlich selektiert und die Wissensflut auf meine Bedürfnisse angepasst. Zudem taugen etliche der Informationen, um von dort aus weiterzuforschen, kurze Nebenmissionen einzubringen oder gar ganze Abenteuer anzugehen.
Neben den hier vorgeschlagenen Skills, könnte sich ein SC auch einfach auf der Straße nach Informationen durchfragen, was mit einer Probe auf Charisma/Investigation erledigt wird. Da Hörensagen immer so eine Sache ist, erhält der Wurf Disadvantage.
Nature
Flora, Fauna und Geografie
Schwierigkeit | Information |
5 | Das Meer der toten Männer befindet sich südlich von Niewinter an der Schwertküste, entlang der Hochstraße. Es handelt sich um einen Salzwassersumpf. Sein Gewässer ist schwarz, die ganze Gegend stets neblig und kalt. Verdrehte Bäume, Ranken und verdorrtes Unterholz prägen das Bild. Der Geruch von Verfall liegt ständig in der Luft. |
10 | In den letzten Jahren hat sich der Sumpf langsam ausgedehnt und die Hochstraße stellenweise überflutet. Deswegen heuert der Herr von Niewinter, Niewinters Oberster Beschützer Dagult Niemalsglut, Arbeiter an, um die Hochstraße wieder aufzubauen und die Stadt erneut an Tiefwasser anzubinden. Neben der Überflutung stellen zudem Echsenmenschen, Bullywugs und Irrlichter eine stete Gefahr dar. Ganz zu schweigen von den unzähligen unterschiedlichen Untoten. |
15 | Außerdem gibt es Anzeichen, dass ein mächtiger Schwarzer Drache den Sumpf sein Zuhause nennt. Es halten sich auch hartnäckig die Gerüchte, dass sich Yuan-ti im Meer der toten Männer aufhalten. |
20 | Der Drache ist übrigens dafür bekannt und berüchtigt, dass er den Sumpf unnatürlich schnell durchfliegt und scheinbar an zwei entfernten Stellen gleichzeitig sein kann. Scheinbar beherrscht der Drache Teleportation oder kennt einige magische Portale innerhalb des Sumpfes. |
25 | Im Meer der toten Männer gibt es einige Stämme der Echsenmenschen und der Bullywugs. Obwohl sich beide Seiten den gleichen Lebensraum teilen und stets von gefährlichen Monstern bedroht sind, kommt es immer wieder zu Streitigkeiten. Allerdings ist es wohl auch so, das mutige und kluge Händler mit beiden Seiten in Verhandlung treten und gute Geschäfte tätigen können. |
30 | Der größte Stamm des Echsenvolks wird von dem Schamanen Sonnenrufer angeführt, einem klugen und umgänglichen Mann. Die größte Population der Bullywugs folgt König Pharblex Spattergoo, der etwas größenwahnsinnig ist und sich stark für Religion interessiert. |
History
Geschichten, Organisationen, Personen
Schwierigkeit | Information |
5 | Das Meer der toten Männer wurde im Jahre 615 nach Taliser Zeitrechnung erschaffen, als das Königreich Phalorm von einer Orkhorde überrannt wurde. |
10 | Verantwortlich für den Sumpf war der Leichnam Iniarv, dessen Turm von den Orks solange angegriffen wurde, bis er in die Hauptstadt Phalorms fliehen musste. König Uth VII erinnerte den untoten Magier an dessen Schwüre und Iniarv setzte nekromantische Magie ein, um einen titanischen Fluch über den Landstrich zu setzen. Das Wasser stieg an und verwandelte das Königreich in einen Sumpf. Phalorm war gerettet und gleichzeitig (wörtlich) dem Untergang geweiht, denn auf beiden Seiten ertranken fast alle. |
15 | Im Jahre 1358 wurde der Avatar Myrkuls vernichtet und der Staub seiner Knochen soll sich mit dem Sumpfwasser vermischt haben. Jedenfalls gibt es seitdem vermehrt die unterschiedlichsten Untoten im Meer der toten Männer. |
20 | Der erste Drache im Meer der toten Männer war Chardansearavitriol (was so viel wie Ebenholzschwarzer Tod bedeutet), der sich in den Ruinen von Uthturm niederließ, der alten Königsstadt. Der Drache herrschte von 631 bis 922 TZ über den Sumpf. Nach seinem Tod rückte er in den Fokus des Drachenkults, die ihn als Drachenleichnam zurückkehren ließen. |
25 | Diese Zelle des Drachenkults betete gleichzeitig Myrkul an und errichtete dem Gott zu Ehren einen Tempel im Herzen des Sumpfes. Als der Drachenleichnam 1202 vernichtet wurde, bildete sich um ihn aus der Kultistenzelle eine Sekte, die den Ebenholzschwarzen Tod als Herold Myrkuls verehrte. Diese Sekte fertigte die Ringe des Myrkul an, die zugleich mit der Vernichtung des Gott der Toten irgendwo im Sumpf verschwanden. |
30 | Das Meer der toten Männer zog seitdem immer wieder Leute oder Organisationen in seinen Bann. So erbauten sich Magier und Nekromanten Türme und Burgen inmitten des Sumpfes, gab es zeitweise die Akademie der Sternseher in den salzigen Fluten und warb der Drachenkult vor Jahrhunderten einen schwarzen Drachen an, um in den Ruinen nach dem alten Tempel des Myrkuls und die Überreste Chardansearavitriols zu suchen. Langfristigen Erfolg hatte niemand. |
Ich hatte bereits an anderer Stelle einmal erwähnt, dass ich die Yuan-ti auf der offiziellen Begegnungstabelle nicht mag, weil sie mir einfach unpassend erscheinen. Zwar werden die Yuan-ti von Ed Greenwood persönlich im Mere of Dead Men verortet, aber für mich wird es dadurch um keinen Deut besser. Für mich gehören diese Monster in warme Gefilde.
Zudem handelt es sich auf der einen Seite um einen kalten und nebligen Salzwassersumpf, auf der anderen Seite wird er wie Mangroven beschrieben und gibt es dort Amphibien (Frösche und Bullywugs). Das klingt auch etwas wirr zusammengemischt.
Okay, es ist Fantasy, aber irgendwo sollte ein wenig der Verstand eingeschaltet werden. Kreaturen die warme Gefilde lieben, werden kaum in einer kalten Gegend leben. Yuan-tis die sich in solch einem Gebiet aufhalten, die sollten bereits ein Abenteuer für sich sein. Mangroven kommen nur in wärmeren Gefilden vor und Amphibien vertragen einfach kein Salzwasser. Auch Krokodile sind nur in warmen Gebieten zu finden, bis auf wenige Alligatoren, die in kälteren Regionen unterwegs sind. Das alles unter einen Hut zu bringen, ist nicht ganz einfach. Hier wurde halt alles zusammengeworfen. Es muss nicht unbedingt logisch sein, aber ich mag Plausibilität. Und auch wenn wir ein neues Zeitalter in den Vergessenen Reichen schreiben, ein wenig vom alten Charme möchte ich schon übrig behalten. Vor allem in Bezug auf die hier lebenden Monster.
Bei der Gestaltung der Begegnungstabelle habe ich mich übrigens an dem alten AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide orientiert, um die Wahrscheinlichkeiten festzulegen. Nebenbei ist mir aufgefallen, dass die „neuen“ Bullywugs wohl nicht mehr auf Riesenegeln durch den Sumpf reiten, wie sie es einst noch taten. Eine passende Gelegenheit, um dieses Monster mit Hilfe des DMG irgendwann mal vielleicht selbst zu bauen. Die Bullywugs aus dem Abenteuer sind heutzutage allerdings manchmal mit Reitriesenfröschen unterwegs. Und die gehen schnell zu erstellen:
Reitriesenfrösche sind Large und haben 28 (6d8) Hitpoints, anstatt 18 (4d8). Sie können auch Medium Targets schlucken, statt nur der Small Targets, und machen mit Bite Damage 1d6+2. Entsprechend beträgt das CR 1/2 (100 XP).
Begegnungen im Meer der toten Männer
(Encounters for Mere of Dead Men)
d100 | Begegnung |
Common | |
01-11 | Echsenmenschen (Lizard Folks): 1d6+1 |
12-22 | Krokodile (Crocodiles): 2d4 |
23-33 | Riesenechsen (Giant Lizards): 2d4 |
34-44 | Kalter Morast (Cold Muck/Quicksand) |
45-55 | Bullywugs (Bullywugs): 3d4 + 2d4 Riesenfrösche (Giant frogs) + 1d4-1 Reitriesenfrösche (Giant frogs in large) |
56-66 | Riesenfrösche (Giant frogs): 2d4 |
Uncommon | |
67-72 | Skelette (Skeletons): 2d6 |
73-77 | Zombies (Zombies): 2d6 |
78-82 | Riesenspinnen (Giant Spiders): 1d4 |
86-87 | Irrlichter (Will-o‘-wisps): 1d3+2 |
Rare | |
88-93 | Wanderhügel (Shambling Mound): 1 |
94-98 | Schrecken (Wights): 1 + 2d6 Zombies + 1 Zombieoger (Ogre Zombie) |
Very Rare | |
99-100 | Schwarzer Drache (Black Dragon) |
Laut der Beschreibung von Greenwood und Reynolds gibt es noch viele weite Dinge, die in diesem Sumpf auf die Spieler lauern oder von ihnen entdeckt werden können. Das würde natürlich den Rahmen jedes offiziellen Abenteuers sprengen. Trotzdem wäre dahingehend eine kleine Nebenmission denkbar, vor allem wenn die SC ein wenig den offiziellen Stufenvorgaben hinterherhinken. Es reicht schon aus, wenn die Gruppe über eine kleine Ruine stolpert, die es zu entdecken gibt. Die kann dann auch ganz bequem den Regeln des 5-Raum-Dungeons folgen.
Im Kastell Naerytar (Castle Naerytar) angekommen, gibt es auch die ein oder andere Ecke, um daran herumzufeilen.
Innerhalb des Gemäuers wirkt alles ein wenig statisch, gibt es kaum Bewegung und werden keine Ereignisse vorgeschlagen. Betreten die SC einen Raum der einen ununterbrochenen Zugang zum Hof hat, wird 1W6 (1d6) gewürfelt. Bei einer 1 kommt es zu einer der folgenden Zufallsbegegnungen, die mit 1W8 (1d8) ermittelt wird:
1-4) 1d3 Lizardfolk, 5-6) 1d2 Human Servant, 7) 1d2 Dragonwing, 8) 1 Dragonfang. Tagsüber wird die Anzahl mit +1 modifiziert. Nachts sind halt weniger Leute unterwegs, die Patrouille gehen, etwas ausbessern oder überbringen sollen, die ihren Nachttopf ausleeren, nicht schlafen können oder von einem lauten Geräusch aus dem Sumpf aufgeschreckt wurden.
Bei den NSC ist es so, dass Dralmorrer Borngray doch ein wenig farblos daherkommt. Nachts schläft er in seinem Turm und wartet nur darauf, dass ihn wackere SC meucheln kommen, Tags ist er wie unsichtbar. Hinzu kommt, dass Dralmorrer Borngray an sich ein recht schwacher Kerl ist. Vor allem alleine. Also basteln wir an ihm herum:
Dralmorrer Borngray erhält die Fähigkeit Leadership, wie ein Hobgoblin Captain (MM 186). Außerdem kann er die Zauberzeit (Casting Time) von Spells von 1 Action auf 1 Bonus Action drücken, wenn er dafür einen um 1 höheren Slot ausgibt. Also Cantrips kosten einen 1er-Slot und 1-Level-Spells einen 2er-Slot.
Zusätzlich bekommt er zwei besonders starke Lizard Folks als Leibwache spendiert: Spreizklaue und Spitzkralle. Beide erhalten die Fähigkeit Reckless, wie ein Minotaur (MM 223), und ihre Trefferpunkte steigen auf 34 (6d8+6). Spreizklaue und Spitzkralle haben nun ein Challenge von 1 (200 XP). Die beiden Echsenmenschen folgen Borngray tagsüber auf Schritt und Tritt, nachtsüber kauern sie sich in 2U zusammen, um zu schlafen und auf die Befehle ihres Herrn und Meisters zu warten.
Bleibt die Frage, wo sich Dralmorrer Borngray am Tag aufhält. Dazu kann stündlich folgende Tabelle mit 1W8 (1d8) zu Rate gezogen werden: 1) Inspektion des Innenhofs, 2) Inspektion der Schmiede, 3) Schikanierung der menschlichen Kultisten in der Großen Halle (Great Hall), 4) Besuch der Bibliothek (Library), 5) Nervige Unterredung mit Pharblex Spattergoo, 6) Waffenübungen im Eingangsbereich (1U), 7) Verwaltungszeug im Arbeitszimmer (2U), 8) Gespräch in den Quartieren seiner Gäste (falls vorhanden) oder weitere Waffenübungen (1U). Sein Frühstück und Abendessen nimmt Borngray in seinem Arbeitszimmer ein, das Mittagessen zusammen mit seinen Männern in der Großen Halle.
Als nächstes ist es so, dass es in Hoard of the Dragon Queen wenig magische Gegenstände gibt. Vor allem im Vergleich mit vorangegangenen Editionen des Rollenspiels. Deswegen an dieser Stelle die von mir entworfenen Stiefel der Wasserspinnen (Boots of Water Spiders). Diese können entweder von Borngray getragen werden, befinden sich an den Füßen eines unglücklichen Opfers im Sumpf oder irgendwo in Naerytar, in einem der ansonst leer scheinenden Räume. Eventuell auch gut versteckt hinter ein paar Büchern in der Bibliothek, die sich mit dem Thema „Spinnen“ beschaffen. Neben den magischen Stiefeln die es zu finden gibt, könnten die Bücher in ihrer Gesamtheit sogar einen Advantage in Bezug auf Spinnen geben, bei Proben wie Intelligence/Nature.
Stiefel der Wasserspinnen
Woundrous Item, uncommon (requires attunement)
Sobald sich der Träger unter Wasser befindet, bildet sich um seinen Kopf eine „Tauchglocke“ aus feinen, durchsichtigen Spinnfäden. Dieses Gebilde erlaubt es dem Träger der Stiefel unter Wasser zu atmen und innerhalb seiner Tauchglocke zu sprechen. Außenstehende verstehen nicht, was der Träger sagt. Dieser kann zudem das Spinnfädengebilde erweitern und öffnen, so das bis zu zwei weitere Kreaturen (von maximal der Größe des Trägers) ihren Kopf in die Tauchglocke stecken können. Diese Kreaturen müssen sich aber stets benachbart zum Träger befinden.
Als nächstes würde ich das Portal unter dem Kastell dahingehend verbessern, dass das Befehlswort nicht auf einem Zettel irgendwo in den oberen Räumen steht. Das ist nämlich eine echt bescheuerte Idee und kann den Fortlauf des ganzen Abenteuers gefährden. Ich bevorzuge hier die Variante, dass das Befehlswort in der Portalhöhle in Stein gemeißelt wurde – und zwar in Rätselform.
Das bedeutet die Spieler können selbst versuchen das Rätsel zu knacken, oder sie lassen ihre SC in Form von Intelligence/Investigation- oder Intelligence/Arcana-Proben ran. Der DC ist die 10 und bei jedem Erfolg gibt es einen Hinweis. Jeder Probendurchgang dauert dabei allerdings 10 Minuten.
– Es handelt sich um ein Buchstabenrätsel und die Lösung ist ein magisches Kunstwort.
– Die Pfeile deuten darauf hin, dass ein Buchstabe verändert wurde.
– Hoch bedeutet der Buchstabe wurde im Alphabet nach vorne hin verändert, runter bedeutet der Buchstabe wurde im Alphabet nach hinten verändert.
– Die Striche unter den Pfeilen geben wiederum an, um wie viele Stellen der jeweilige Buchstabe verändert werden muss.
Bei einem fünften Erfolg gibt es keinen weiteren Hinweis mehr, sondern kann die Lösung offenbart werden. Mit genug Zeit sind also auch die „dümmsten“ SC in der Lage das Rätsel zu lösen.
Das war mein kleiner persönlicher Beitrag, um das sechste Kapitel von Hoard of the Dragon Queen ein wenig zu verändern und spannender zu gestalten. Viel Spaß damit.