Hoard of the Dragon Queen: 6) Castle Naerytar
Nach nun mehr neun Spielsitzungen erreichte die erste meiner Spielgruppen Kapitel 6 von „Hoard of the Dragon Queen“ und befand sich somit am Rande des Mere of Dead Men. Während die Gruppe nun in der achten Spielsitzung am Straßenhaus ankam und es etwas untersuchte, machten sich alle in der neunten Spielsitzung auf den Weg in den Sumpf, um das sechste Kapitel anzugehen: „Castle Naerytar“. Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte spätestens jetzt aufhören weiterzulesen, um sich den Spielspaß zu erhalten.
Kapitel 6 macht an sich großen Spaß. Es gibt sehr viele unterschiedliche NSC und Monster, die Lokation ist richtig spannend und es gibt einige Überraschungen.
Die Reise selbst ist an sich schnell abgehandelt. Wie aber im ganzen Abenteuer, so muss man auch hier wichtige Informationen im Fließtext suchen. Es wäre schön, gäbe es sie kurz in einem Infokasten aufgelistet. Einfach ein kleiner Block mit den Eckpunkten, die wichtig sind. Unter anderem, dass es 14 Meilen bis zum Kastell sind. Kastell finde ich persönlich als Übersetzung stimmiger, als Burg oder Schloss.
Im Abschnitt „Day 1“ ist übrigens eine sehr schön Begegnung mit dem Echsenmenschen Snapjaw enthalten, die allerdings recht zufällig ist. Sie beinhaltet eigentlich recht wichtige Informationen über das Lizardfolk und gibt dem Abenteuer mehr Tiefe. Hier sollte der Spielleiter die Zufälligkeit besser herausnehmen und die SC unbedingt auf Snapjaw treffen lassen. Eventuell in einem leicht abgewandelten Kontext. Es wäre für das Abenteuer auch besser gewesen, den Snapjaw-Abschnitt im Layout etwas klarer vom übrigen Text zu trennen, um diese Begegnung deutlicher herauszustellen.
Merkwürdig ist übrigens, dass an dieser Stelle darauf hingewiesen wird, dass die Echsenmenschen keine Fähigkeiten zur Metallbearbeitung haben. Im Schloss werden sie jedoch als Arbeiter in der Schmiede eingeteilt. Allerdings wird kein Schmied aufgezählt, dem die Echsenmenschen zuarbeiten. Nein, dass sollen sie nun im Auftrag des Kommandanten selbst erledigen. Die ganze Sache wirkt irgendwie arg konstruiert und deplatziert, denn woher fällt ihnen plötzlich das Wissen zu? Na ja, wenigstens leisten sie keine gute Arbeit.
Als nächstes haben wir den Zufallsgenerator, der für diesen Sumpf eingesetzt wird. Das sich Bullywugs und Lizardfolks in diesem kalten Sumpf aufhalten, dass kann noch funktionieren. Allerdings treibt sich hier, laut Zufallstabelle, auch eine Yuan-ti Hunting Party herum. Also die sind offensichtlich gänzlich fehl am Platz und werfen mehr Fragen auf, als es Antworten gibt. Yuan-ti sind einfach zu mächtig, als dass sie auf einer popeligen Zufallstabelle in der falschen (kalten) Gegend landen. Ich schlage 2 Wight (MM 300) vor (böse Menschen, die hier im Sumpf ein schreckliches Ende fanden), zusammen mit 2W6 Zombies (MM 316) und 1 Ogre Zombie (MM 316).
Ist der Sumpf erst einmal überstanden und die SC erreichen das Kastell Naerytar, wird es spannend. Na ja, es kommt darauf an, wie eine Spielgruppe an die Sache herangeht. Wolfgang Baur und Steve Winter haben sich richtig Mühe gegeben, hier mehrere Fraktionen unter einen Hut zu bringen. Diese sind sich zwar alle nicht grün, arbeiten aber trotz ihrer Differenzen zusammen. Bei einigen scheint das durchaus logisch (Kultisten, Bullywugs, Echsenmenschen), bei anderen doch eher merkwürdig (der Kommandant des Kastells ist Elf und hasst Menschen, allerdings setzt sich der Kult weitgehend aus Menschen zusammen). Trotzdem funktioniert das Beziehungsnetz ganz gut und es macht Spaß an den unterschiedlichen Fäden zu ziehen. Dralmorrer Graugeburt lässt die Kultisten also seinen Hass auf die Menschen spüren, hat dementsprechend aber keinen Rückhalt unter seinen eigenen Leuten. Im Gegenteil, einige der menschlichen Kultisten dürften ganz froh sein, wenn der Elf sein Leben aushaucht.
Aber gehen wir jetzt einmal etwas bei Kastell Naerytar ins Detail. Erst einmal ist es so, dass es drei Karten gibt. Die Karte vom Erdgeschoss zeigt auch noch etwas die Umgebung, das Kastell sieht aus wie ein eckiger Penis und die Qualität der Karten ist einfach schrecklich. Zu schwammig, zu klein und zu dunkel. Und zu allem Übel ist die Erdgeschosskarte im Buch anders ausgerichtet, als die Karten vom ersten und zweiten Stockwerk. Diese Karten sind auch etwas aufgeräumter und besser anzuschauen. Was allerdings halbwegs gut gelungen ist, ist die Kennzeichnung der Räume. Diese wurden mit Buchstaben und der Ziffer des jeweiligen Levels versehen. Beispiel: „1H“, „2H“ und „3H“. Zusammenhängende Räumlichkeiten die also übereinander liegen, haben oft den gleichen Buchstaben. Somit ist manchmal zügig zu erkennen, wo sich die Räume genau befinden (Position und Höhe). Das klappt allerdings nicht immer und es ist davon auszugehen, das die Übereinstimmungen eher zufällig sind. Die Ausrichtung anhand der Buchstaben hätte jedenfalls ein tolles Konzept sein können. Auf Level 2 wurde übrigens „S“ gänzlich vergessen.
Einträge zu vergessen ist wohl die Königsdiziplin des Illustrators, denn auf der Karte „Ground Floor“ fehlt es an Eintrag „6“, der genau an Position „5“ gehört. Eintrag „5“ gehört eigentlich auf den Wassergraben südwestlich des Tores, ich habe allerdings die Krokodile auf beiden Seiten des Zugangs aufgeteilt (die Änderung ist auch in den hier gezeigten Karten eingetragen).
Sieht man sich die offiziellen Karte genauer an (Jared Blando stellt übrigens eine Spielerkarte zur Verfügung), kann man, nebenbei bemerkt, durchaus zu der Erkenntnis kommen, diese wäre auf einen Maßstab von 10 Feet pro Kästchen ausgerichtet (was der dazugehörige Dungeon im übrigen ist). Dann würden aber die ganzen Monster nicht reinpassen, also wurde wohl der Maßstab einfach mal verdoppelt. Und bei 20 Feet Kantenlänge eines Kästchens passen jetzt zwar mehr Monster ins Haus, sind die Türen und Schießscharten aber extrem breit.
Überhaupt, wer jetzt einen cleveren Überland-Dungeon erwartet, der wird sicherlich enttäuscht. Zu viele Details sind einfach Murks und die Autoren lassen erkennen, dass sie sich selbst nicht auf der Karte zurechtgefunden haben. So wird von einer Trapdoor gesprochen, die im Bereich „2K“ die Treppe abschließt, allerdings gibt es kein „3K“ (da wäre nur ein Dach) und in der von den Autoren erwähnten Textstelle zu „I, J, K“ ist die Verbindung zu „3I“ angegeben. Na ja, schlussendlich befinden sich Falltüre und Treppe wohl logischerweise in „2H/3H“, denn dann können die Giant Spiders nicht zum Fressen runterkommen.
Dann ist es zudem auch so, dass es keine Angabe zu den General Features gibt. Dabei wäre es schon hilfreich zu wissen, wie hoch die einzelnen Stockwerke sind, wo sich die Lichtquellen befinden und ähnliches. Diese Angaben gibt es nur für den Dungeon. Ich empfehle für die Höhe der einzelnen Stockwerke eine Mindesthöhe von 15 Feet, also 4,5 Meter. Dann wirkt das Kastell nicht so mickrig und passt ganz gut zur Angabe von 20 Feet.
Übrigens ist das tolle Bild zum Kapitelanfang nicht ganz deckungsgleich mit der Karte. Schade, aber das ist ja schon vom ersten Kapitel her bekannt. Witzig ist an dieser Stelle übrigens, dass Kastell Naerytar burgtypische Zinnen besitzt, also auch die Türme. Allerdings gibt es da keine Angaben, wie man hoch zu den Zinnen kommt. Wenn es keinen Wehrgang oder ähnliches gibt, kann man auch einfach glatte Mauern ziehen. Schlimmer wird es bei den Türmen, die ebenfalls Zinnen haben, aber es gibt keine Zugänge auf die Türme. Obwohl auf der Illustration eine Flagge auf einem der Türme weht. Bei unserer Spielsitzung wurde das Problem so gelöst, das wir auf jedem Turm eine zufällig positionierte Falltüre eingebaut haben. Solche Informationen waren bei uns deswegen wichtig, weil die SC von außen an der Mauer hochkletterten und über die Türme beobachtet haben, bevor sie dann durch einen der Türme (Bereich „3E“) runter sind. Das führte zu einem heftigen Kampf auf den Zinnen mit den Specters, einer Beinahentdeckung durch den Kult und eine Freundschaft mit dem Otyugh.
Das bringt mich zum nächsten Punkt, denn das Abenteuer geht davon aus, dass sich Azbara Jos und Rezmir im Kastell befinden. Beim ersten Anschein eines Kampfes fliehen sie aber durch das Portal. Aha, dazu müssten sie allerdings über den Hof in den Bereich „1S“. Optimal um von einer Abenteurergruppe abgefangen und getötet zu werden. Zudem „1S“ auch noch genau neben einem Hort von Riesentausendfüßlern liegt. Da es keine Türe gibt, könnten diese bequem zum Treppenraum krabbeln und auch noch in den Dungeon hinab. Außerdem wurde, wie erwähnt, in Level 2 das „S“ vergessen und auf Level 3 haben „S“ und „T“ scheinbar getauscht. Na ja, und einige der Monster wurde offensichtlich einfach nur platziert, weil da irgendetwas hinmusste. Eine klassische Dungeonökonomie halt: Ein Dungeon ohne große Logik.
Was die Sache mir Azbara Jos und Rezmir angeht, da sollte sich der Spielleiter entscheiden ob die beiden (wie empfohlen) die Begegnung überleben oder in Gefahr laufen dürfen zu sterben. Ist ersteres der Fall empfiehlt es sich, dass die beiden NSC in dem Augenblick durch das Portal schreiten, in dem die SC das Kastell betreten. Das erspart dann eventuelle Willkür und Unlogik, um die Leben der beiden zu retten.
Überhaupt, die NSC und Monster im Kastell – die sind ein Thema für sich. Erst einmal kennt der Aufbau des Kapitels zwar einen Wechsel zwischen Tag und Nacht, dennoch wirkt alles sehr statisch und aus dem Text geht nicht immer genau hervor, wer sich wo weswegen genau aufhält. Da muss manchmal um zwei Ecken gedacht werden, zumal die Autoren auch hier etwas schluderig waren. Besonders da der Kommandant des Kastells nur für Nachts einen festen Eintrag hat, während es für Azbara Jos gleich mehrere, für Rezmir aber gar keinen Vermerk gibt. In einem Interview wurde sich damit herausgeredet, dass ja ein menschlicher Verstand hinter dem Spiel steckt, also der SL, der auf alles reagieren kann. Ich persönlich denke, wegen dem wenigen Platz (es gab ja ein Limit bezüglich der Seitenzahlen) hat Kobold Press einfach Mut zur Lücke beweisen müssen und wälzt das nun als „tolle Besonderheit“ auf den SL ab. Das Interview ist auch dahingehend spannend zu lesen, weil manche Antworten gar nicht zur Frage passen. Als Beispiel mag die Frage nach Azbara Jos‘ Aufenthalt im Camp des Kultes dienen. In „Castle Naerytar“ wird erwähnt, dass sich der Magier im Camp aufhielt. Allerdings ist in „Raiders’s Camp“ keine Rede davon. Die Antwort von Steve Winter beinhaltet nur die Angabe, wo sich der Rote Zauberer innerhalb des Kastells befindet. Ja, so kann man auch antworten. Wenigstens geht er später nochmals darauf ein.
Um zu verdeutlichen wie es mit der Positionierung der Räumlichkeiten und den darin vorkommenden Monstern aussieht, habe ich zwei Übersichtskarten zusammengestellt. Mittels einem Klick auf das jeweilige Bild, können die Karten vergrößert werden.
In der grafischen Darstellung, und vor allem im direkten Vergleich, ist gut zu erkennen wie statisch und überfüllt das Kastell ist (es muss ja auch Mobiliar hinein). Vor allem werden sehr viele unterschiedliche Monster aufgeführt, die bei einem großen Konflikt auch noch alle verwaltet werden müssen. Etliche der Monster sind auch so positioniert, dass sie eine Gefahr für die Bewohner selbst darstellen. Diesen Umstand kann man allerdings versuchen in einen erzählerischen Aspekt zu verwandeln. So könnten die Kultisten gelegentlich Opfer der Riesenspinnen werden oder es werden sich Spukgeschichten über den Müllturm erzählt.
Der Dungeon ist etwas simpler aufgebaut und an sich recht nett. Allerdings empfinde ich es als störend dass hier unten keine Kultisten unterwegs sind, um das Portal und die Zugänge zu bewachen. Genau hier wäre das natürlich mehr als passend. Mein Vorschlag: Vier Dragonwings halten in Bereich „9“ Wache und jede halbe Stunde prüfen sie die hinteren Höhlen, ob sich dahin nicht ein Giant Frog oder Swarm of Centipedes verirrt hat.
Das wäre der nächste Punkt. Es gibt keine Wandering Monsters. Oberirdisch noch halbwegs nachvollziehbar, aber im Dungeon gibt es keine Türen und hier können sich durchaus Monster auf den Weg machen, um das Gelände zu erkunden. Zumal es in Bereich „9“ zwar eine Klippe gibt, aber die hinteren Höhlen über Bereich „6“ trotzdem zu erreichen sind. Wahrscheinlich wäre es einfacher alle Waren dort entlang zu schleppen, anstatt mühsam den Kran zu bedienen, die eine aufwändig zu bedienende Konstruktion darstellt. Allerdings ist ein Kampf um und auf dem Kran eine spannende Sache – gäbe es dort Gegner.
Was die Wandering Monsters angeht, sollte bei betreten eines leeren Raums 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 kommt es zu einer Zufallsbegegnung, die mit 1W4 ermittelt wird. Das ist zwar simpel, erfüllt aber seinen Zweck.
1: 1W3 Dragonwings
2: 1W4 Bullywugs
3: 1W4 Giant Frogs
4: 1W6 Swarms of Centipedes
Ebenso wie Kapitel 2 fließend in Kapitel 3 übergeht, geht Kapitel 6 in Kapitel 7 über. Und zwar wörtlich, denn dazu müssen die SC nur das Portal durchschreiten. Hier kommt es aber zu einem Problem, denn das Portal benötigt ein Befehlswort. Dieses Befehlswort steht auf einem Zettel der auf Rezmirs Schreibtisch liegt, ansonsten kennt Dalmorrer Borngray es ebenfalls. Er rückt es aber nur heraus, wenn er unterliegt und keine Fluchtmöglichkeit mehr besteht. Ernsthaft? Das ist einfach bekloppt! Hie gibt es sehr viel Potenzial für ein totes Ende. Außer der Spielleiter lässt Willkür walten und zwingt die SC dazu Rezmirs Unterkunft zu durchsuchen (vor allem, wie soll denn der Zettel aussehen, damit das Befehlswort als solches sofort zu erkennen ist?) oder Dalmorrer am Leben zu lassen (was dann doch eher unwahrscheinlich ist) und zu verhören. Letzteres geschieht wahrscheinlich nur dann, wenn die SC vorher von dem Portal erfahren und wissen, dass sie das Befehlswort brauchen.
Ich empfehle zwei Möglichkeiten, um das Problem zu umgehen. A) Es gibt kein Befehlswort. Man berührt einfach das Portal und kann dann durchgehen. Fertig. Kein Firlefanz der schief gehen kann („Hat jemand das Post-it von Rezmir gesehen?“). B) Es gibt irgendeine Art von Rätsel im Portalraum, dessen Lösung nur Eingeweihte kennen, das die SC aber natürlich knacken können. Und zwar notfalls durch Fleißarbeit. Ein roter Faden der an einem Würfelwurf hängt oder an einer bestimmten Aktion die erfüllt werden muss, ist einfach bescheuert. Die Gefahr ist einfach zu groß, dadurch in einer Sackgasse zu landen. Die SC könnten im Portalraum ja eine richtige Zahlenreihenfolge herausfinden (irgendwann hat man die halt, kann halt lange dauern) oder geometrische Objekte in die richtigen Löcher stecken müssen („Der Ball muss in den Kreis, der Würfel ins Viereck und deine Finger aus meiner Tasche“).
Sind die SC erst einmal durchs Portal, geht es sofort mit der Beschreibung in Kapitel 7 weiter. Es ist also wichtig sich dort schon mal einzulesen. Vor allem in Anbetracht, dass es auf dem Dach ein Peryton-Nest gibt. Es befindet sich genau über Talis‘ Schlafzimmer, von dem diese witzigerweise drei hat. Aber Kapitel 7 ist einen eigenen Artikel wert. Jedenfalls haben die Peryton (überhaupt auf die Idee zu kommen, dort ein Nest hinzupacken, einfach bescheuert) von dort oben eine gute Sicht auf alles und könnten den SC einheizen. Das macht nicht unbedingt viel Schaden, kann aber für unliebsame Aufmerksamkeit sorgen.
Allgemein ist es gut sich Kapitel 6 im Vorfeld mehrmals durchzulesen, auch was das Beziehungsgeflecht angeht Hier bieten sich sehr viele Möglichkeiten zum Rollenspielen. Bei einem zielgerichteten Vorgehen werden die Spieler ihre Charaktere allerdings flott in die Festung schicken. Dementsprechend ist es ganz passend wenn der SL hier und da ein paar Anreize gibt, auch Abseits der normalen Pfade nach einer Lösung zu suchen. Also Pharblex Spattergoo nicht einfach tagsüber im Dungeon auf die SC warten lassen, sondern ihn ruhig auch mal rausgehen und mit seinen Untergebenen reden, eine öffentliche Predigt halten oder das Lizardfolk schikanieren lassen.
Trotz den derben Schnitzern in diesem Kapitel, hat mir „Castle Naerytar“ sehr großen Spaß gemacht. Ich habe die NSC allerdings auch dynamischer handeln und sich bewegen lassen, um ein wenig das Burgleben zu simulieren, das Konstrukt lebendig zu gestalten. Natürlich kann man auch einfach durchrauschen, aber dann gehen einem die netten kleinen Geschichten durch die Lappen. So könnten die schwarzen Drachen aus dem Sumpf die Väter der Dracheneier aus Kapitel 3 sein und vielleicht im zweiten Band der Kampagne („Rise of Tiamat“) nochmals auftauchen. Sie hätten sogar das Zeug dazu, einen zusätzlichen Background für die Charaktererschaffung zu bilden.
Dramatis personæ
Snapjaw/Schnappkiefer (MM 204/Lizardfolk): Ein Rebel unter den versklavten Echsenmenschen.
Rezmir (HotDQ 93): Auch die Drachenlady genannt. Ein schwarzer Halbdrache und wichtige Person. Sie ist der rote Faden, den es noch immer zu verfolgen gilt. Als Wyrmspeaker der schwarzen Drachen bekleidet sie ein hohes Amt im Drachenkult. Es ist besser sie überebt dieses Kapitel.
Voaraghamanthar (Adult black Dragon/MM 88): Herr des Sumpfes und Verbündeter von Rezmir. er ist für seine übernatürliche Reisegeschwindigkeit berühmt.
Dralmorrer Borngray/Dralmorrer Graugeburt (HotDQ 90): Einäugiger rassistischer Elf und Kommandant von Castle Naerytar. Er hat keine Lust auf den stinkenden Sumpf und hasst die Menschheit. Er bekleidet sein Amt mit Ironie und Sarkasmus.
Pharblex Spattergoo (HotDQ 91): Ambitionierter Häuptling der hier ansässigen Bullywugs, der mir Rezmir ein Bündnis eingegangen ist. Er träumt davon bald Kommandant von Castle Naeryntar zu werden. Allerdings steht ihm dabei Dralmorrer Borngray im Weg.
Suncaller: Ehemaliger Schamande des Scaly-Death-Lizardfolkstammes. Wurde von Pharblex Spattergoo getötet und ist nur noch in Erzählungen von Bedeutung – wenn überhaupt.
Azbara Jos (HotDQ 88): Ein Red Wizard der bereits mit der Karawane unterwegs war. Er vertritt die Interessen von Rath Modar. Es ist besser er überlebt dieses Kapitel.
Waervaerendor (Adult black Dragon/MM 88): Geheimer Zwillingsbruder von Voaraghamanthar. Er sorgt dafür, dass alle glauben Voaraghamanthar sei übernatürlich schnell unterwegs und beinahe an mehreren Stellen im Sumpf gleichzeitig.
Tharm Tharmzid (MM 345/Commoner: Dwarf): Der Küchenchef des Schlosses.
Lizardfolk (80x/MM 204): Bewohner des Sumpfes, Diener des hier lebenden schwarzen Drachens. sie werden von den Bullywugs schikaniert, was der Drache schweigend hinnimmt, ganz zur Verwunderung seiner Dienerschaft.
Bullywugs (64x/MM 35): Bewohner des Sumpfes und Verbündete von Rezmir.
Crocodiles (10x/MM 320): Lauernde Jäger im Sumpf.
Giant Frogs (13x/MM 325): Können zufällig auftauchen und kleine Kreaturen schlucken.
Giant Lizards (10x/MM 326): Können den Atem lang anhalten und manche von ihnen wurden von Echsenmenschen trainiert.
Giant Spiders (5x/MM 328): Ihre Netze sind im sumpfigen Nebel kaum zu sehen. Sie leben aber auch im Schloss.
Yuan-ti Malisons, Type 1 (2x/ MM 309): Mit Menschenkörper und Schlangenkopf im Sumpf auf der Jagd. Vor ihnen haben fast alle Angst.
Yuan-ti Purebloods (3x/ MM 310): Mehr Mensch als Schlange und vom untersten Rang.
Kobolds (22x/MM 195): Wächter der Drachenhorte.
Cultists (12x/MM 345): Anwärter innerhalb des Drachenkultes, die hier als vor allem Arbeiter unterwegs sind.
Guard Drakes (3x/HotDQ 91): Diese Drachen halten Tag und Nacht Wache.
Otyugh (1x/MM 248): Der Müllschlucker auf Castle Naeryntar.
Dragonclaw (4x/HotDQ 90): Kultisten vom niedersten Rang innerhalb des Drachenkults.
Hilfsarbeiter (2x/MM 345/Commoner): Jemand muss ja schließlich die Drecksarbeit machen, die kein Monster erledigen kann oder soll.
Giant Centipedes (10x/MM 345/Commoner): Unentdeckte Untermieter.
Dragonwing (7x/HotDQ 89): Dieser Kultist steht im Rang über der Dragonclaw.
Specters (6x/MM 279): Die Geister der hier ermordeten Astrologen.
Gargoyles (4x/MM 140): Die Wächter des Observatoriums.
Gray Ooze (1x/MM 243): Er lebt hier und frisst alles, was ihm unter den Glibber kommt.
Swarms of centipedes (10x/MM 338): Einfach nur mal so.
Neben den Namen und einer kurzen Erklärung, ist auch angeben, auf was für einer Seite sich die Werte befinden (MM = Monster Manual, HotDQ = Hoard of the Dragon Queen). Bei den üblichen NSC und Monstern stehen zudem Angaben, wie viele Miniaturen vorrätig sein sollten, falls diese im Spiel eingesetzt werden.
Hey,
eine sehr dezidierte und spannende Betrachtung. Tolle Vorschläge drin! Thanks!
Seanchui
Interessanter Spielbericht, solltest vielleicht einen „Kritik Spoiler“ Balken einführen.
Gehört zwar als Info auch dazu, aber ist jetzt nicht so spannend für mich, da mich solche Sachen nie stören
Ok gleich mal kucken, ob du zu HotDQ oder vielleicht sogar zu tRoT hier zu finden sind ^^
Dieser Thread ist zwar schon ziemlich alt, aber ich spiele HOTDQ gerade das erste Mal mit einer neuen Gruppe.
Laut Text gibt es übrigens eine Tür zwischen 1S und 1T, aber auf der Karte ist wirklich keine verzeichnet. Der restlichen Kritik (positive und negative) stimme ich voll zu.
Gruß
Norman