Hoard of the Dragon Queen: Greenest Plus

Im ersten Kapitel von „Hoard of the Dragon Queen“ (HotDQ) geht es darum, dass die SC nach Greenest kommen, das gerade von einer Räuberbande geplündert wird. An sich bietet das erste Kapitel des Buchs damit bereits einen tollen Aufhänger, um für etliche spannende Situationen zu sorgen. Allerdings gibt es ein paar Kleinigkeiten, um das Abenteuer ein wenig zu verbessern. Natürlich auch den Abschnitt „Greenest in Flames“.

Im Buch gibt es nur dürftige Informationen, was Greenest betrifft. Nur die für das Kapitel wichtigen Örtlichkeiten sind eingetragen, der Rest bleibt dem Spielleiter überlassen. Das ist vor allem dem beschränkten Platz geschuldet, der den Autoren zur Verfügung stand. Die Spielleiter stehen also in der Pflicht, sich Details weitgehend selbst auszudenken.

Als erstes bietet sich an, den Maßstab der Karte zu verändern. Normalerweise steht auf der Karte Feet. Dadurch sind die Häuser allerdings recht winzig und die Begegnungen die alle 100 Feet stattfinden, wirken einfach zu nahe beieinander. Es bleibt gar kein echter Raum für Schleichaktionen. Hier wird Feet einfach in Yard umbenannt und schon ist alles etwas Größer.

Des weiteren mangelt es bereits im Vorfeld an grundlegenden Informationen über Greenest. Die sind spätestens dann wichtig, wenn sich die SC über das Städtchen informieren oder gar aus Greenest stammen. Letzteres ist durchaus möglich.

In Greeenest gibt es ungefähr einhundert Gebäude. Nehmen wir einen Schnitt von sieben Einwohnern pro Haus (große Familien, Adelige mit ihrem Gesinde etc.), kommen wir auf siebenhundert Einwohner. Wem das zu viel erscheint, der kann den Faktor auf sechs oder fünf Bewohner pro Gebäude herunterschrauben.

Als nächstes kann es durchaus sein, dass einer der SC bereits etwas über Greenest weiß. Das kann mittels einem Wurf auf Int(History) (v)ermittelt werden.

5: Greenest liegt am Uldoonweg, der die östlich gelegenen Städte der Drachenküste, Cormyrs und Sembias, mit dem nach Süden führenden Küstenweg und somit den Städten Amn, Tethyr und Kalimshan verbindet.

10: Greenest ist bekannt für seine Wassermühle und den Chaunteatempel „Große Ähre“. Die vorbeikommenden Karawanen spülen viel Gold in die Kassen der Stadt. Zudem verfügt Greenest über keine großartigen Verteidigungsanlagen und verlässt sich auf den Schutz der umliegenden Städte und die Wachen der durchreisenden Karawanen.

15: Die Stadt hat knapp einhundert Gebäude und zirka siebenhundert Einwohner. In Greenest gibt es ein Gasthaus namens Kupferdrache. Die Stadt wird von Gouverneur Tarbaw Nachthügel regiert. Das Kommando der Stadtwache hat Kastellan Escobert der Rote inne.

20: Greenest wurde vor über siebzig Jahren gegründet, von der Halblingsgaunerin Dharva Streuherz, der selbsternannten Königin von Grünfelden. Kastellan Escobert der Rote ist ein Schildzwerg.

25: Königin Streuherz verließ Greenest nach wenigen Jahren wieder und wurde nie wieder gesehen. Die Stadt begann kurz darauf zu wachsen und zu gedeihen.

Als nächstes ist es so, dass jeder Ort mindestens ein Gasthaus hat. Halten sich die SC öfter in Greenest auf oder gar ein paar Tage hintereinander, dann müssen sie ja irgendwo unterkommen. Allgemein kann ein Gasthaus für Verbundenheit sorgen und ein Heimatgefühl aufbauen („Unsere Stammkneipe in Greenest“). Außerdem können sich im Gasthaus Flüchtlinge verschanzen oder eine besonders große Gruppe Räuber genießt dort beim Plündern die Annehmlichkeiten von Küche und Keller, in dem sie Wirt und Bedienstete zur Arbeit zwingen. Damit wäre der Kupferdrache (nennen wir das Gasthaus einfach mal „Copper Dragon“) wunderbar geeignet, wenn die SC ein paar der Räuber fangen sollen (HotDQ, S. 9, „Prisoners“), um diese auszuquetschen.

Allgemein ist es eine gute Idee den Einwohnern von Greenest etwas Profil zu geben, damit die Spieler eine Beziehung zu den NSC aufbauen können. Dadurch wird das Spielerlebnis persönlicher und es gibt etwas Motivation, überhaupt gegen diese Übermacht anzutreten. Im DMG auf Seite 89 gibt es einige hilfreiche Informationen und Listen, um das zu bewerkstelligen.

Im Abenteuer gibt es sehr wenige ausgearbeitete Überfallszenen auf den Straßen der Stadt (eigentlich nur bei HotDQ, S. 7, „Seek the Keep“). Ansonsten begegnen die SC auf ihrem Weg zum Bergfried nur den Räubern. Das wirkt dann doch etwas zu steril und statisch. Einfach ein paar weitere Szenen einbauen macht die Sache spannender. Wem es schwer fällt etwas aus dem Ärmel zu schütteln, der kann folgende kleine Liste (gerne auch als Mini-W6-Zufallstabelle) benutzen:

1: Eine Adlelige (Noble; Countess Tania of Cragjump) kauert mit ihren Dienern (Commoner; Daelrie Heldeion, Glar Shemov und Lambrac Agosto) weinend vor ihrem Haus. Sie wird von den Räubern bedroht und verhöhnt. Die Adelige könnte von dem Tunnel am Flussufer (HotDQ, S. 8, „The Old Tunnel“) wissen und somit eine alternative Möglichkeit eröffnen, um in den Bergfried zu gelangen.

2: Ein paar alte Leute (Commoner; HP 3; Str -1, Dex -1, Con -1, Wis +3; Goodi Folks, Granny Swift und Tombarin the Old) werden auf der Straße umzingelt. Sie pressen Erinnerungsstücke an ihre Brust.

3: Die Räuber haben zwei jugendliche Milizionäre (Commoner; HP 3; Str-1, Dex +2, Con-1; Astrid und Elsa Tyvanian) mit den Köpfen nach unten an einen Baum gehängt und treiben nun ihre Spielchen mit ihnen.

4: Ein halbelfischer Handelsprediger der Waukeen (Acolyte; Int +1, Cha +2, Wis +1; Darkvision, Fey Ancestry; Varis Coinkeeper) hat sämtliche Wunder aufgebraucht und verschanzt sich nun in einem kleinen Holzschuppen. Die Räuber denken darüber nach, den Schuppen anzuzünden.

5: Im Pranger steckt ein Schafräuber (Bandit; Chaotic neutral; Robin Deerchild) und muss hilflos mit ansehen, was um ihn herum geschieht. Er ist bereit jedem seine Dienste anzubieten, denn ihm wäre es aber am liebsten frei, ungebunden und am Leben zu sein.

6: Die Räuber haben ein paar der Verteidiger von Greenest (Guard; HP 3, 4, 5 von 11; Aiden Conelly, Adelaide Fish und Parilla Seeker) an die Wand gedrängt und bereits verletzt.

Als nächstes fällt auf, dass im Abenteuer die Regeln fürs Schleichen den tatsächlichen Regeln widersprechen. Das aktuelle Regeln leicht abgeändert angewandt werden, kommt in der Kampagne öfter mal vor und scheint einfach ein durchs Lektorat unbereinigtes, Erbe von D&D Next zu sein. Um sich an die geltenden Regeln zu halten, werden einfach Group Checks (PHB, S.175) durchgeführt und bei einem Scheitern kommt es zu einer der im Abenteuer angegebenen Zufallsbegegnungen. Das ist auch heldenhafter, als die Originalregel.

Ein weiterer Punkt ist der, dass es in Greenest einen kleinen Fluss gibt. Während des Überfalls des Kultes kann es immer wieder vorkommen, dass die SC und NSC dort unterwegs sind. Dann kann der Fluss an Bedeutung gewinnen. Witzigerweise gibt es in den aktuellen Core Rules keine Regeln zum Ertrinken, im Gegensatz zu alten Ausgaben. Dort wurde Drowning gesondert aufgeführt. Allerdings kann man sich mit den Regeln für Suffocating behelfen (PHB, S. 183). Für meine eigenen Runden habe ich jedenfalls folgende Regeln entworfen (Atem anhalten habe ich etwas verschärft; Ertrinken spiegelt den Überlebenskampf dramatisch wieder):

Atem anhalten

Ein Charakter kann seinen Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Con modifier anhalten, aber mindestens 30 Sekunden (5 Runden). Einem Charakter der seinen Swim check um 10 oder mehr unterschreitet geht die Luft aus und er droht zu ertrinken.

 Ertrinken

Ein Ertrinkender (was auch für einen erstickenden Charakter gelten kann) ist Restrained. Er muss innerhalb einer Zeit wieder Luft bekommen, die seinem Con modifier in Runden entspricht, aber mindestens 1, oder er ist unconscious. Sobald ein Charakter erst einmal unconscious ist, ist er tot. Er kann dann nur noch mittels Magie oder medizinischen Wiederbelebungsmaßnahmen gerettet werden. Beispielsweise durch einen Int(Medicine) gegen die 12, innerhalb einer Anzahl von Minuten in Höhe des Con modifier des Charakters (aber mindestens 30 Sekunden) nach dessen Ertrinken.

Eine weitere Sache die etwas leicht merkwürdig daherkommt und aus dem Ruder laufen kann, ist der Konflikt mit dem blauen Drachen. Die Begegnung auf den Zinnen wird mit einer Art simplen Massenkampfszene abgebildet, aber wahre Helden kommen schnell einmal auf die Idee, sich mit dem Drachen genauer auseinanderzusetzen. Ernsthaft, das tötet in diesem Abschnitt jeden der SC, der sich dem Monster entgegensetzt. Selbst bei halbiertem Odemschaden. SC werden sich dem Drachen aber eher selten offen entgegenstellen, deswegen ist es sinnvoll den Odem je nach Deckung nicht nur zu halbieren, sondern gar zu vierteln. Das kann noch immer sehr tödlich sein, eröffnet aber den Spielraum zu etwas mehr Interaktion.

Wem die Armbrustbolzen der Verteidiger zu schwach sind, der kann einfach in die obere rechte Ecke der Karte eine Werkstatt setzen und erklären, eine Woche zuvor sei die Balliste (Ballista, DMG, S. 255) beschädigt worden, offenbar mutwillig. Nun steht das reparierte Teil in der Werkstatt und muss nur noch abgeholt werden. Mit diesem Kniff wirken die Räuber etwas gefährlicher, denn scheinbar haben sie den Überfall im Vorfeld genau geplant und die Balliste gezielt ausgeschaltet. Und SC die das Teil aus der Werkstatt holen und durch die Stadt schleppen, um sie irgendwo aufzubauen (wahrscheinlich auf dem Turm der Festung), wirken einfach heldenhafter. Außerdem ist es glaubhafter, dass sich der Drache von einem Ballistenschuss beeindruckt zeigt, als von ein paar Bolzen.

Wo auch etwas gedreht werden kann, ist am Tunnel unter der Festung (HotDQ, S. 8, „The Old Tunnel“). Erst einmal könnte man dieses kleine Stück zu einem Mini-Dungeon umbauen und darin die Ratten aus dem Abenteuer platzieren. Das ist zwar nur eine kosmetische Sache, aber die sieht einfach schicker aus. Und der Tunnel selbst kann als so baufällig beschrieben werden, dass er eventuell an einigen Stellen einzustürzen droht. Das kann wie eine Simple Trap abgehandelt werden (Bsp.: Collapsing Roof, DMG, S.122; allerdings mit nur 1d10 Damage).

Was zu Problemen mit der Plausibilität führen kann, ist der Umstand, dass die Verteidigung von Greenest scheinbar von Schildbürgern entworfen wurde. Es gibt einfach keine echte Verteidigungsmaßnahmen, obwohl sich das Städtchen in den Forgotten Realms befindet. Hier gibt es immer und überall Monster und Räuber. Zudem ist Greenest wohlhabend und somit ein gutes Ziel für übles Gesindel. Es gibt keine Stadtmauer und die Festung ist so klein, das passen vielleicht einhundert Leute rein. Fertig. Außerdem ist es ziemlich bekloppt die Festung zwar auf einen Hügel zu bauen, dann aber südlich kleine Wäldchen stehen zu lassen, in denen sich Angreifer und Heckenschützen verbergen können. Diese Art der „Verteidigung“ kann damit erklärt werden, dass Greenests Nachbarn so stark aufgestellt sind, dass sie eine Art natürliche Schutzmauer bilden und nur gelegentlich Monster und Räuber durchbrechen, die sich zudem mit Karawanenwachen auseinandersetzen müssen.

Als nächstes ist es so, dass sich so manche Gruppe fragt, warum die Angreifer nicht einfach alle abschlachten. Hier sollte einfach vermittelt werden, dass die Angreifer wohl Rechtschaffen Böse ausgerichtet und Räuber sind, aber keine blutrünstigen Mörder (außer vielleicht die Kobolde, aber die werden unter Kontrolle gehalten). Zudem wird niemand die Kuh schlachten, die er regelmäßig zu melken gedenkt.

Nach diesen abschließenden Denkanstößen, viel Spaß mit und in Greenest!

Das Beitragsbild „Dracheneltern“ ist CC BY-SA 3.0 und basiert auf dem Bild „Dragon Family“ in Varna, Bulgaria, das von Grantscharoff stammt.

3 Kommentare

  • Hier mal ein paar Punkte Realmslore meinerseits…

    Greenest ist die wichtigste Gemeinde (nicht Stadt) in den Greenfields, die bis vor kurzem unter dem „Schutz“ der Shadow Thieves standen, einer weitläufigen Diebesgilde.

    Greenest hat ca 970 Einwohner und wird von einem von den Einwohnern gewählten Governeur regiert – aktuell ist es Governeur Nighthill.

    Der Charakter der Sword Coast ist weniger wie im europäischen Mittelalter, sondern wie im Wilden Westen (was die Amis ja am besten kennen) dem man eine spätmittelalterliche Fantasyverkleidung übergezogen hat. Daher sind die Gemeinden so weitläufig offen wie eine Siedlung in der Prärie, die Burgen sind wie Forts und die lokalen Tempel entsprechen den kleinen Gemeindekirchen.
    Erst richtige Städte können sich den Bau und Unterhalt einer Stadtmauer leisten – monetäre wie auch militärisch.

    Was den Bach – um mehr handelt es sich nicht – betrifft, so wird ja in der Einleitung gesagt, daß er mit selten mal 3 Fuß Tiefe und seinem Kiesbett keine großen Schwierigkeiten beim Durchqueren bereitet, außer man ist ein schwächlicher Halbling oder Zwerg.
    Schwimmen ist ein Str (Athletics) check (PHB S.175), mit Advantage/Disadvantage wie üblich. Schlägt dieser fehl bekommt man keine Luft, womit es dann mit „Suffocating“ weiter geht. Die Regeln dazu findest du auf S.183.

    So wie ich es übrigens lese, sind es keine Bäume entlang des Bachs, sondern nur niedriges und lichtes Buschwerk, dass keine große Behinderung bei der Sicht und Durchquerung darstellt.

    Ansonsten eine gute Analyse der Knackpunkte dieses Abenteuers.

  • Die Ideen klingen sehr spannend – fast wie gemacht für ein PDF: Greenest, das Abenteuer. Auf leichte Nutzbarkeit im Abenteuer ausgerichtet. Vielleicht 2 Seiten (ein Blatt), zum Drucken und vorne einlegen.

    Wobei ein PDF zu erstellen leider meistens viel Zusatzarbeit bedeutet.

  • Woher stammt deine Realmlore?

    Das die westlichen Herzlande sich am Wilden Westen orientieren (wie auch das Abenteuer) ist mir klar. Das bedeutet aber nicht, dass ich oder meine Spielgruppen den Aufbau plausibel finden müssen oder die Abenteuer entsprechend gespielt werden. Zudem die Sache mit den Befestigungen auch nicht pauschal stimmt. Mit ein wenig Immersion wäre den meisten Schreibern schnell klar, dass eine Stadt so nicht überleben kann. Dahingehend spricht das Abenteuer in Kapitel 1 im ersten Absatz ja selbst von einer Town. Deswegen ja auch meine beiden Artikel zu „Greenest in Flames“, um das Abenteuer nachvollziehbar und plausibler für den hiesigen Geschmack zu machen.

    Was den Bach und die Botanik angeht, so habe ich den Maßstab etwas vergrößert und „Stream“ als Fluss gewertet. Das lässt die Wassermühle mit ihrem Wasserrad viel besser dastehen. Mit Fluss meine ich natürlich keinen reißenden Strom. Deswegen beißt sich meine Darstellung eigentlich nicht mit der Beschreibung aus dem Buch. Breiter und gelegentlich tiefer als 90 Zentimeter bietet dagegen etwas mehr Spannung fürs Spiel, als ein Bach, der nur der schönen Ansicht gilt.

    Die Ansicht ist der nächste Punkt, denn so ganz passt die Karte ja nicht zum Text und die Befestigung auch nicht zur Kapitelillustration. So sehen die Zeichnungen für mich mehr nach Bäumen als nach Gestrüpp aus. Im Text wird das Gestrüpp in Verbindung mit den Ufern erwähnt. Und links und rechts des Wasserlaufs ist nur eine schmale Freifläche zu sehen. Also bin ich davon ausgegangen, dass das Gestrüpp nicht so richtig eingezeichnet wurde. Sind die Angaben nicht eindeutig, dann lege ich sie so aus, wie sie mir auf den ersten Blick vorkommen.

    „Suffocating“ ist mir natürlich bekannt, ändert aber nichts daran, dass es keine Regeln zum Ertrinken gibt. Suffocating ist dahingehend nur eine Auslegung. In den alten Regeln wurde Ersticken und Ertrinken ebenfalls gesondert behandelt (Water Dangers – Drowning), im aktuellen Regelwerk nicht. Eventuell kommt das nicht so klar rüber und ich werde meinen Artikel etwas überarbeiten, um den Text zu verbessern. Auf jeden Fall viele Dank für die Kommentare. 🙂

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert