HoE:R – Des Wurms Zug #02 – Mick und die schwarze Karre

Und hier kommt schon der zweite Spielbericht zu unserer Kampagne „The Worm’s Turn“. Diesmal stand vor allem ein verdammt dicker Kampf im Zentrum des Geschehens. Ein Kampf mit Total-Party-Kill-Potenzial. Und die Gruppe hatte gerade einmal zwei Erfahrungspunkte auf ihrem Heldenkonto. Das sah nach einem harten Kampf aus. Wenigstens war noch ein weiterer Spieler eingetroffen, so dass die Gruppe auf fünf Helden des verstrahlten Westens anwachsen konnte.

Charles Dexter war vor dem Großen Knall Fensterputzer. Keine guten Voraussetzungen, um sich anschließend durchs Leben zu schlagen. Glücklicherweise konnte er sich auf seine Schwester Debra verlassen, die sich als zähes Weibsbild herausstellte, die heute auf einem Hausboot in Lost Angels lebt und von dort aus ein kleines Geschäft führt. Charles hat dort einige Jahre gelebt, bei seiner Schwester Schulden angehäuft und zog dann los, um sein Glück im Ödland zu suchen. Debra konnte ihn nicht davon abhalten. Immerhin leidet Charles unter Wahnvorstellungen: Er sieht die Welt weitgehend noch immer so, wie sie einst war. Deswegen ist sein größter Albtraum, die Welt könnte eines Tages komplett zerbombt werden. Tja, Charles hat einen ziemlich zerfressenen Verstand.

Aus dem TANZ DER KRÄHEN
Sie gleiten über das weite Land.
Die Krähen suchen Würmer und Augen.
Der Wind weht kalt und faulig.

Beim letzten Mal hatte die Gruppe ja den Brain Buzzard erlegt, der sich bei einem zerlegten Konvoi befand. Genau der richtige Augenblick, um Charles auf die anderen treffen zu lassen.

Natürlich waren alle erst einmal misstrauisch und die etablierten Helden beanspruchten die zu erwarteten Schätze des Konvois für sich. Charles handelte aber aus, dass er wenigstens die vier komplett zerstörten Wracks durchsuchen dürfte. Was er auch tat. Allerdings plünderte auch Annika diese Wracks, damit der Neue nicht einfach so etwas abstauben würde. Die anderen sicherten die Gegend, machten den Vogel als Proviant klar und durchsuchten den Van.

In dem fand sich auch die ein oder andere Sache. Zu Micks großer Freude ein Beutel mit Trockenobst. Mit dem würde er den Buzzard stopfen! Derweil sicherte Lucy die Waffen bei den Leichen, während Spirf die sterblichen Überreste auf einen Haufen legte, um diese nach einer kleinen Zeremonie zu zerstrahlen.

Allgemein kam die Gruppe an ziemlich ordentliche Ausrüstung. Selbst Charles, der Dank guter Karten ein verdammt teures Sturmgewehr aus einem Versteck in den Wracks zog. So wie es aussah, hatten die Helden gerade einen Topf voll Gold am Ende des Regenbogens entdeckt. Allerdings musste mit dem neuerworbenem Reichtum erst einmal das sichere Junkyard erreicht werden.

Die Leute zogen also weiter nach Norden. und an einer geeigneten flachen Stelle, tauchte der schwarze Wagen aus der letzten Sitzung auf. Er war noch knappe vierhundert Meter entfernt und präsentierte sich in ganzer Pracht. Getönte Scheiben, Maschinengewehre an den Seiten und eines auf der Motorhaube. Verdammt, die Karre war schwer bewaffnet. Und dann gab sie Gas …!

Alle sprangen sofort irgendwo in Deckung, suchten Schutz oder ein gutes Versteck. Zu allem Übel waren zwei weitere Wagen über die Flanken unterwegs. Das sah nicht gut aus. Deswegen blieb Mick einfach stehen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Kalt lächelnd, mit einem herausforderndem Grinsen im Gesicht, erwartete er den Beschuss. Der kam auch und stanzte nur Löcher in den Boden.

HaE 03

Na ja, bis hierhin war die Sache ganz heldenhaft, aber dann lief sie aus dem Ruder …

Die schwarzen Karren, Night Runners, besaßen einfach die größere Reichweite. Glücklicherweise hatten sie gar nicht vor ihre Gegner im Fernkampf auszuschalten. Nein, diese Autos suchten den Nahkampf. Der Grund? Am Steuer saßen fahrende Tote und waren auf der Suche nach Fleisch. Bis sie aber ankamen, verpassten die Night Runner Mick einige Kugeln in den Körper. Glücklicherweise war Spirf in der Nähe, um die Wunden stets grandios wegzuverstrahlen. Naja, schlussendlich musste er auch das Handtuch werfen.

HaE 04

Die Sache sah verdammt mies aus. Einer der Spieler fing schlimm an zu jammern, das ist immer ein deutliches Zeichen, das die Gruppe kurz vor dem Aus steht. Allerdings drehte sich genau in diesem Augenblick der Wind und blies aus der anderen Richtung über das Ödland.

HaE 05

Ausgelöst wurde die Sache durch Spirf, der erst einem der rammenden Wagen aus dem Weg sprang und dann einen weiteren Night Runner so schwer traf, dass dieser die Kontrolle verlor und mitten in den Wagen rauschte, dem Lucy mit ihrem Schwert ein paar Kratzer verpasst hatte. Zack, schon waren zwei der Night Runner innerhalb von Sekunden außer Gefecht. Glücklicherweise hatte ich noch einen über. Ha! Der nahm sich jetzt Charles vor. Wenigstens ein oder zwei würden den Löffel abgeben.

HaE 06

Schlussendlich kam Charles gerade noch rechtzeitig aus dem Weg und ließ den Wagen an sich vorbeiziehen. Dieser bekam von der Gruppe ein paar Schüsse ins Heck verpasst und war dann ebenfalls erledigt.

Die Gruppe schnaufte erst einmal durch, dann machten sich alle an die Erste Hilfe. Immerhin gab es einige Verletzungen zu versorgen. Schlussendlich war am Ende sogar Mick wieder auf den Beinen. Der hatte zwar ordentlich einstecken müssen, aber es blieben keine ernsthaften Wunden zurück.

Derweil gab Annika den Wagen den Gnadenschuss, um eine Regeneration zu verhindern. Anschließend untersuchte sie den Night Runner, der am wenigstens beschädigt war. So wie es aussah, stammten etliche der Bauteile von Deseret Motorworks. Und Annika wusste, dass es vor dem großen Knall in der Gegend ein Ersatzteillager gab.

Spirf sah sich den Wagen ebenfalls an und dem Unheilsprediger war klar, das hier schwarze Magie am Werk war. Immerhin hatte jemand Untote mit der Maschine verbunden. Und bei der Zeremonie war das Opfer noch am Leben gewesen. Ein schrecklicher Gedanke.

Zu guter Letzt stöpselte sich Annika in den Wagen ein, um die Computerdaten auszulesen. Sofort sprang ihre Ghostwall an, um den in ihr schlummernden Manitu unter Kontrolle zu halten. Der war durch die schwarze Magie plötzlich ziemlich aufgedreht und versuchte die Kontrolle zu übernehmen, aber Annika und ihre KI wiesen den bösen Geist in seine Schranken.

Anhand der Computerdaten kam nun heraus, dass es drei weitere Nightrunner gab. Auch sie machten die Gegend unsicher. Und tatsächlich schien das alte Ersatzteillager deren Basis zu sein…

Ende gut, alles gut, könnte man sagen. Die Helden haben ein kleines Vermögen, der Weg nach Junkyard ist frei und ein paar Bösewichter mussten ins verdorrte Gras beißen. Aber weitere Bösewichter warten noch darauf, es der Gruppe zu zeigen. Die wurde für den harten Ritt aber mit drei Erfahrungspunkten belohnt, was für einige Spielerfiguren einen wohlverdienten Aufstieg bedeutet. Yeah, da sieht die Sache beim nächsten Mal vielleicht ganz anders aus.

Update 24. 09. 2015: Einige Namensverwechslungen korrigiert.

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