HoE:R – Des Wurms Zug #01 – Von Schlangen und Geiern
Es ist mal wieder Zeit für einen wilden Ritt in die Deadlands. Diesmal allerdings in eine postapokalyptische Zukunft; voller Monster, Magie und Gefahren.
Eine neu erschaffene Gruppe, einige Regelanpassungen und ein Haufen Spielzeug, um in Stimmung zu kommen. Die Charaktererschaffung selbst hat ein wenig gedauert, immerhin wollten ein paar wohlüberlegte Entscheidungen getroffen und Einkäufe getätigt werden. Hier stellte sich schon heraus, das bestimmte Dinge teuer sind. Dazu zählen Waffen, Munition und Lebensmittel. Die Gruppe konnte sich nur das Nötigste leisten. Mick verzichtete sogar auf Proviant. Das könnte tödlich enden.
Gespielt wird bei uns übrigens etwas Offizielles: „The Worm’s Turn“. Das Abenteuer spielt ein halbes Jahr nach der Ernte und somit beinahe zwei Jahrzehnte nach dem Großen Knall. Eigentlich alle der Spielercharaktere waren noch Kinder, als die Bomben fielen (was immerhin 19 Jahre her ist).
Die Spielwelt beinhaltet in Hell on Earth: Reloaded dabei viel weniger Geheimnisse, als es noch in Deadlands: Reloaded oder Deadlands: Noir der Fall war und ist. Immerhin haben die Abrechner ordentlich getrickst, sind die Reiter ganz offen über die Welt gezogen und agieren Monster nicht immer aus dem Verborgenen heraus. Das Wissen um die Schlimmen Dinge schürt allerdings nur das Misstrauen und die Paranoia, nicht aber die Sicherheit.
Aber nochmals zurück zu den Spielerfiguren. Die Gruppe setzt sich aus maximal sechs Spielern zusammen, vier waren in der ersten Sitzung anwesend und konnten ihre Figuren bereits ins Feld führen.
Da wäre Spirf, der Unheilsprediger. Er glaubt fest daran, dass die Mutation die nächste Stufe auf der Evolutionsleiter sei. Es gibt eigentlich nichts, was ihn in diesem Glauben erschüttert. Spirf weiß eigentlich wenig über seine Vergangenheit. Er wurde von einem Mutanten aufgezogen, daran erinnert er sich noch. Und später schlossen sich er und sein Ziehvater Joan und deren Häretikern an. Spirfs schlimmster Albtraum ist es, plötzlich kein Mutant mehr zu sein, sondern nur noch ein normaler Mensch. Vielleicht wohnen Silas Worte doch tiefer in seinem Herzen, als Spirf glaubt.
Als nächstes hätten wir Lucy Ryan, eine junge Wanderhure. Sie zieht ebenfalls durch das Ödland, immer auf der Suche nach ’nem guten Fick. Dabei bringt sie ihre große Klappe gerne mal in Schwierigkeiten. Tatsächlich ist Lucy allerdings eine Templerin, die vor allem die Männerwelt einer Prüfung unterzieht. Auch ihre Eltern starben bei dem Großen Knall und ein Mann namens Marcus kümmerte sich um sie, der sich später Simon Mercer anschloss und zu einem der ersten Templer wurde. Allerdings fiel Marcus nach Simons Tod vom Glauben ab und schwor The Brain ewige Treue. Seitdem ist Lucy auf der Suche nach Marcus, um den Anti-Paladin zur Strecke zu bringen. Ihr schlimmster Albtraum ist es, irgendwann Marcus und seinen Gelüsten hilflos ausgeliefert zu sein.
Auch Mick Reynolds blickt auf eine schwere Kindheit zurück. Nach dem großen Knall auf sich alleine gestellt, wurde er von der Corpus Christi Militia entdeckt und aufgenommen. Unter den Fittichen von Major Ryan McAllen wuchs Mick zu einem Soldaten heran und mauserten sich die Milizionäre zu einer kleinen Söldnereinheit. Vor einigen Monaten löste sich die CCM auf, um sich zur Ruhe zu setzen. Major McAllen und seine Offiziere fühlten sich einfach zu alt für den Job. Deswegen beschloss Mick, alleine loszuziehen und seine Fähigkeiten als Söldner liquiden Arbeitgebern anzubieten. Immerhin liebt er den bewaffneten Konflikt und sein größter Albtraum ist es, in einer friedlichen, gewaltbefreiten Welt zu leben. Schlussendlich hat Mick ja nur Kampf und Gewalt kennengelernt.
Als vierte Spielerfigur ist Annika Hansen von der Partie. Vor dem Großen Knall war sie eine dicke Teenagerin, die den ganzen Tag vor dem Computer hockte. Ganz zum Leidwesen ihrer Eltern, beides Fitnesstrainer, die bei Atombomben-Andys Wahnsinnstat ihr Leben verloren. Annika war also auf sich alleine gestellt und wurde ziemlich schnell Opfer von Raiders, die sie zum Sterben zurückließen. Marty, ein Schrotter aus Junkyard, fand Annika und machte aus ihr einen Cyborg, in dem er der Jugendlichen ein Chassis Alita Mk. 3 verpasste – ein altes Polizeimodell. Annikas Programmierung sorgt nun dafür, dass sie dem Gesetz dient und die Schurken in den Knast bringt oder umlegt. Ihr größter Albtraum ist es, irgendwann sämtliche Bauteile wieder zu verlieren und ein normaler, verletzlicher Mensch zu sein.
Wer sich im Universum von Hell on Earth ein wenig auskennt ahnt natürlich, dass bei der lieben Annika etwas nicht so ganz stimmen kann und das auch die Sache mit Marcus einen ziemlichen Tiefgang besitzt. Schlussendlich möchte ich nicht nur die Kampagne und die Tales durchziehen, sondern auch noch das ein oder andere persönliche Abenteuer und Rätsel einbauen. Zwei Spielerfiguren stehen zudem noch aus. Mal sehen, was aus deren Hintergründen zu stricken ist.
Aus dem TANZ DER KRÄHEN
Sie hocken auf dem brechenden Ast eines toten Baums.
Die Schwingen werden gespreizt und die Krähen erheben sich.
Ihre Herzen bestimmen den Flug mit jedem einzelnen Schlag.
Die Spielgruppe bestand nun erst einmal aus Figuren, die allesamt nach Süden unterwegs waren, nach Junkyard. Sie alle hatten sich vor ein paar Tagen getroffen und eine Reisegesellschaft gegründet. Immerhin, eine Gruppe bietet ja auch etwas Schutz.
Als erste Tale habe ich mir „Hit and Rund“ herausgesucht. Ja, genau, ich weiß. Für Spielerfiguren vom Rang Anfänger ist das ein verdammt heftiger Einstieg. Erst einmal von den Spielwerten der Gegner her geht es ordentlich zur Sache, aber auch von der taktischen Seite. Je nach Gelände bin ich als Spielleiter klar im Vorteil und die Spieler werden richtig ins Schwitzen kommen. Aber ich gehe da recht entspannt an die Sache heran. Savage Worlds kann ja problemlos skaliert und angepasst werden.
Zuerst einmal entdeckte die Gruppe in einiger Entfernung eine sportliche Karre, die auf einer Klippe stand. Offenbar beobachtete der Fahrer sie und ließ dabei nervös das Auto zucken. Die vier Helden beschlossen also, sich dem Wagen zu nähern (niemand hatte ein Fernglas) und Mick legte bei der Heimlichkeitsprobe Snake Eyes hin. Der Spieler wollte wissen, wie sich das auswirkt und gab keinen Benny aus, um den Wurf zu wiederholen. Mick bekam es dann auch dreckig ins Gesicht: Eine Klapperschlange kam ihm ins Gehege und biss herzhaft zu. Ein Wahnsinnsangriff, der Mick mit Glück verfehlte. Also kein Einsatz von Gift.
Die Schlange war in der nächsten Runde natürlich nur noch Geschichte. Aber auch der Wagen, der einfach zurücksetzte und dann ins Ödland hineinbrauste. Na ja, ging es halt weiter.
Nach einer halben Meile stieß die Gruppe dann auf die kleine Siedlung Smyrna. Im Grunde genommen eine Ansammlung von ein paar Gebäude, die um die alte Bezirksbibliothek errichtet wurden. Zudem gab es noch einen kleinen Store, der Teil des Gemeindehauses war. Alles ziemlich ruhig und friedlich. Die Gruppe wurde zuerst auch nett empfangen. Bis sich herausstellte, dass die paar Einwohner von Smyrna dachten, es handle sich um die Vorhut eines längst überfälligen Versorgungskonvois aus Junkyard. Tja, Fehlanzeige.
Das Missverständnis war schnell aufgeklärt – sehr zum Leidwesen der Einwohner hier. Das waren eh nur der alte Jack Shepard mit seinem klapprigen Jagdgewehr („Ein Schuss und das Ding fliegt ihm um die Ohren“), die Frauen Kate (29), Billi (34) und Pepper (41), sowie den Kindern Fred (8), Lori (11) und Peach (9). Die wehrfähigen Männer der Siedlung waren vor zwei Wochen aufgebrochen um Hilfe zu holen. Seitdem gab es aber kein Lebenszeichen von ihnen. Zu allem Übel gingen Proviant und Wasser langsam zu Ende.
Die Helden kamen also überein die Überlebenden Smyrnas mitzunehmen und sicher nach Junkyard zu geleiten. Als Dank war es ihnen erlaubt die Bibliothek und den Store nach Wertvollem zu durchsuchen. Tja, tatsächlich fand die Spielgruppe etwas. Neben Tauschwaren, im Wert von ein paar wenigen Dollar, eine Pocket Watch, die locker einen Wert von $30 besitzt.
Das Abendessen fiel für Mick ziemlich karg aus. Immerhin hatte er keinen Proviant eingekauft und war nun darauf angwiesen, dass ihm jemand aushalf. Zu spät fiel dem Söldner ein, dass er die Klapperschlange hätte mitnehmen und braten sollen.
Am nächsten Tag ging es dann weiter. Außerhalb von Smyrna stieß die (nun größere Reisegruppe) auf die Überreste des erwarteten Konvois. Ein Geier war zwischen den Wracks unterwegs und ließ sich irgendetwas schmecken. Die Szenerie sah verdammt gespenstisch aus.
Die Helden gaben ihren neuen Schützlingen den Befehl hinten zu bleiben. Dann rückten sie vor. Mick lief gleichzeitig das Wasser im Munde zusammen. Er stellte sich den Geier gebraten vor. Also bat er die anderen kurz zu warten, während er den Vogel abschießen wollte. Und der Geier war richtig groß und saftig, so wie es aussah. Bisher hatte aber noch niemand einen guten Blick auf das Federvieh werfen können.
Mick schlich sich also heran, schoss einen Pfeil ab und der Vogel ging wütend in die Luft. Der Pfeil hatte ihn verfehlt und das Federvieh jagte auf Mick zu. Das war kein normaler Geier.
Das Vieh war so gespenstisch und mit Energie geladen, dass jeder eine Furchtprobe ablegen musste. Mick versaute diese prompt, was aber zu einem Adrenalinschub führte. Und dann stieß der Vogel, bei dem es sich tatsächlich um einen Brain Buzzard handelte, einen EMP aus. Mick wurde getroffen, hatte aber nichts mit Schaltkreisen dabei. Na ja, Annika, die zuvor noch mutig das Federvieh erledigen wollte, nahm nun die Beine in die Hand und rannte weg. Die anderen rückten dagegen nach.
Der Vogel hackte auf Mick ein, hatte jedoch kein Glück. Ein Schuss von Lucy mit der Pistole brachte den Brain Buzzard ins Taumeln. Mick konnte sich dadurch gefahrlos aus dem Nahkampf entfernen und jetzt einen Pfeil nachsetzen, um das Abendessen zu sichern.
Aber nicht nur der erlegte Brain Buzzard war eine gute Nachricht für die Gruppe, nein. Auch die Entdeckung des Konvois. Okay, es gab Opfer zu beklagen. Aber der Van des Konvois war noch intakt und so wie es aussah, hatte den bisher noch niemand ausgeraubt. Das bedeutete wahrscheinlich Wasser, Essen und noch ein paar andere Ausrüstungsgegenstände.
An dieser Stelle endete die Spielsitzung und ich erwarte mit Spannung, wie es weitergeht.