HoE:R – Des Wurms Zug #05 – Mutant & Monstertruck

Und die nächste Spielsitzung. Bisher macht es ziemlichen Spaß und mit etwas Glück, kann ich die Helden des Ödlands in den ersten Plotpoint jagen und sie dort zu Strecke bringen – oder sie meine Bösewichter. So lief es jedenfalls in Runde #5.

Die Helden hatten es sich bekanntlich zur Aufgabe gemacht, den Schöpfer der Night Runners zur Strecke zu bringen. Micks Familie war in Junkyard untergebracht, Lucy hatte ihre Wanderhurendecke dabei (in dem sie ihr Schwert versteckte), Spirf brauchte eh nur das Atom und für Charles sah die Welt noch in Ordnung aus. Annika und Hank fielen leider aus (da die Waschmaschine der beiden ebenfalls ausfiel).

Aus dem TANZ DER KRÄHEN
Die fette Krähe tanzt blind umher.
Ihre Federn wirbeln lose nach allen Seiten.
Die mageren Krähen fühlen sich geborgen.

Mit vier Leuten näherte man sich also dem ehemaligen kleinen Ersatzteillager, das nun als Werkstatt diente. Um das Szenario aufzubauen, wurde Kram vom Tisch eingesetzt. Da jemand wegen einer mangelnden Türe oder ähnlichem mäkelte, gab ich grünes Licht zum schnell noch auf den Karton malen. Tja, und plötzlich hatte die Werkstatt sogar ein Oberlicht. Kaum nicht aufgepasst, machen sich die Spieler selbstständig.

HaE 11

Die Helden kletterten zum Oberlicht, um von dort aus einen Blick nach unten zu werfen. Aha, ein Mutantenschrotter der gerade an einem Monstertruck bastelte, unterstützt von einem alten Zombie-Roboterarm. In einem Käfig zwei weitere Opfer, die allerdings noch lebten. Und jenseits eines Durchgangs bewegte sich noch etwas im Halbdunkeln. Die Helden legten an und drückten ab!

Hm, ich habe ein Händchen dafür, dass meine lieben Bossgegner am einfachsten umgelegt werden. Wobei, ich denke das liegt eher daran, dass sich Spieler bei den Bossen mehr anstrengen. Jedenfalls hatten die Helden die Überraschung auf ihrer Seite und das bekamen meine Monster bitter zu spüren.

HaE 12

Spirf ließ einen Atomschlag nach unten strahlen und zerlegte dabei direkt mal Teile des Daches mit, was die Helden beinahe runterkegelte. Sie hielten sich aber oben. Ein Schuss verpasste dem Monstertruck fette Wunden und der schwarzmagische Mutantenschrotter wurde sofort ausgeschaltet. Fortuna ließ bei den Spielern die Freaks los, was am Anfang des Gefechts heftig zu spüren war.

Okay, Zeit die Zombies vorne rauswanken zu lassen, währen der Monstertruck hinten aus der Werkstatt donnerte. Dort stand Lucy mit ihrem Schwert bereit und filetierte eines der Räder dermaßen, dass der Monstertruck nur noch etwas schlittern konnte und dann am Ende war. Die Zombies stellten sich dagegen etwas besser an, ebenso der beseelte Zombieroboterarm. Der begann das Dach aufzuschneiden, um ein oder zwei Helden in die Tiefe purzeln zu lassen. Leider schnitt er das Loch an der falschen Stelle ins Blech und prompt bekam er von Charles eine Kugel in den Zombiekörperteil.

HaE 13

Mick machte vorne mit den Zombies weitgehend kurzen Prozess. Den letzten erledigte er mit einem Sprung vom Dach runter. Spirf wurde derweil von einem einzelnen Zombie angegangen, der dem Mutanten schrecklich zusetzte. Na ja, was man so schrecklich nennt. Spirf war mehrmals angeschlagen, was der Zombie irgendwann nutzte, um dem Unheilsprediger den Peacemaker aus dem Holster zu ziehen und auf ihn zu schießen. Leider kein Treffer und dann schoss Lucy den Zombie über den Haufen, um Spirfs Leben zu retten.

Nachdem die bösen Buben erledigt waren und der übernatürliche Schrecken gebannt, ging es ans Plündern. Die Sache würde fünf Tage dauern, in denen die Helden hier lagerten. Der Sturmkeller war zum Glück ein kleiner Bunker und diente dem Schrotter als Lager. Dort ließ es sich aushalten.

In der Wartezeit benutzte ich die Begegnungstabelle aus dem Buch mal wie vorgesehen. Das einsame Ödland war dem Würfel nach plötzlich ziemlich bevölkert und es gab beinahe jeden Tag etwas zu entdecken. Auf der einen Seite zwar spannend, auf der anderen Seite aber auch inflationär. Ich werde da wohl ein wenig herumschrauben und die Art und Weise der Tabellen verändern.

Jedenfalls kam es noch zu einem explosiven Zwischenfall. Die Helden hatten die beiden Gefangenen befreit und ihnen angeboten, sie mit nach Junkyard zu nehmen. Leider bemerkte niemand, dass die beiden bereits als Zombieopfer für neue Wagen vorbereitet wurden. Der Schrotter hatte sie bereits mit schwarzer Magie und Geistersaft abgefüllt. Die Unglückseligen waren wie zwei volle Fässer Nitroglyzerin. Und das führte dazu, dass beide plötzlich explodierten und um sich herum zudem noch alles verstrahlten. Glücklicherweise hatte dieser traurige Umstand kaum Auswirkung auf die Gruppe.

Im Großen und Ganzen jedoch ein guter Abschluss der Savage Tale, mit ordentlich Beute für die Helden und dem Auslöschen eines fiesen Bösewichts.

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