Hollowpoint – Eine Tour de Force
Wer auf der Suche nach einem moralisch ambivalenten Spiel ist, das nur wenig Aufwand benötigt und sich erstklassig für einen One-Shot eignet, der oder die sollte sich einmal „Hollowpoint“ anschauen. Das Spiel hat sehr überschaubare Regeln, ist leicht am Tisch oder via Google Hangout umzusetzen und wurde 2012 in mehreren Kategorien für die ENnie Awards nominiert (best rules, best game, product of the year).
In „Hollowpoint“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der Bad Guys, der Bad Girls. Es gibt keine Unschuldigen und die Prämisse lautet, das schlechte Leute schlechte Leute aus schlechten Gründen töten. In diesem Sinne habe ich bis jetzt zwei Sitzungen via Google Hangout hinter mich gebracht, die beide großen Spaß machten und bleibende Eindrücke hinterließen.
Mein erster Kontakt fand beim Meister das Fabulieren statt, dem großartigen David „Tsu“ Reichgeld. Es wurde ein sehr klassisches Gegenwarts-Setting gespielt: Mafia! Dazu hatte ich mir Vince „Stiletto“ Faretti erschaffen, einen psychopathischen Messerstecher. Auch die anderen Bad Guys waren von schlechten Eltern und jeder hatte so seine Macken.
„Hollowpoint“ kommt in der Charaktererschaffung mit nur sechs Skills (Eigenschaftswerte) und einer handvoll Traits (Aspekte) aus. Die Eigenschaftswerte reichen dabei von 0 bis 5, wobei 0 die Fähigkeiten eines normalen Menschen darstellen. Jeder Wert kann nur einmal vergeben werden. Die Spielerfiguren sind also sehr kompetent und treten im Laufe des Spiels auch gegen kompetente Gegner an. Wichtig beim Festlegen der Eigenschaftswerte ist dabei, dass „Hollowpoint“ mit einem Pool aus W6 gespielt wird und auf einer Scene Resolution (Szenenlösung) basiert, während die meisten Rollenspiele auf eine Task Resolution (Aufgabenlösung) setzen.
Zu Beginn einer Szene wird festgelegt, um was es sich dreht. Die Spieler bestimmen, mit was für einem Eigenschaftswert/Skill ihre jeweiligen Figuren die Szene auflösen möchten. Diese Festlegung erfolgt zu Beginn jedes Initiativedurchgangs und bestimmt den Würfelvorrat, der zum Würfeln eingesetzt wird. Stiletto hatte Kill auf 4 und Terror auf 5, also waren das die von mir bevorzugten Eigenschaften.
Dann gibt es noch den Teampool, der eine bestimmte Anzahl von Würfel enthält. Auf die kann zugegriffen werden, falls ein Charakter den anderen um Hilfe bittet. Obacht! Es ist verboten Hilfe anzubieten. Wird geholfen, werden die Würfel des Helfenden dem Bittsteller zugeordnet, um den Pool zu erhöhen. Allerdings kann das Hilfegesuch mit einem deftigen Fuck that! (Fick dich!, Leck mich!) abgeschmettert werden. Dann verliert der Bittsteller zwei Würfel aus seinem Vorrat, kann sich aber beliebig aus dem Teampool bedienen. Manchmal eine sehr knifflige Entscheidung.
Was die Traits angeht, die können jederzeit burned werden, also verbrannt. Und geben somit zwei Würfel frei, deren Ergebnis den unverbrauchten Ergebniswürfeln zugeordnet werden. Wann und wie viele Aspekte ein Spieler verbrennt, bleibt ihm überlassen. Allerdings kann jeder Aspekt pro Spielsitzung nur einmal verbrannt werden. Außerdem können Aspekte auch später im Spiel eingebaut werden, einfach durch einen Flashback (Erinnerungsblitz).
Das Würfeln selbst zielt darauf ab, sogenannte Sets zu bekommen, die unterschiedlich lang und unterschiedlich hoch sein können. Im deutschen würden wir sagen, es müssen viele Paschs gewürfelt werden. Einzelergebnisse bringen nichts, müssen aber stehen bleiben. Denn wenn jemand seinen Aspekt im Nachhinein verbrennt, könnte er aus einer einzelnen 1 ja ein 2×1 oder gar ein 3×1 machen. Achtung! Verbrauchte Sets sind weg und wenn dann ein Aspekt verbrannt wird und genau dieses Set erhöht hätte, ist das Pech.
Wie im vorigen Absatz vielleicht erkennbar, gibt die Anzahl der jeweiligen Würfel eines Paschs die Länge an und der Augenwert des Paschs die Höhe. 3×1 würde also bedeuten, das jemand einen 3er Pasch mit 1 würfelte. Es ist übrigens sinnvoll die Würfel nach Länge und Höhe zu sortieren.
Die Sets sagen zudem an, wann jemand an der Reihe ist. Jemand ohne Sets kann im Initiativedurchgang nicht mehr handeln und ist außerdem schutzlos. Jemandem ohne Schutz können Effekte reingeknallt werden, die auf den Eigenschaftswerten basieren. Hat jemand zwei Effekte auf sich liegen die dem gleichen Eigenschaftswerte zugeordnet sind, ist er aus dem Spiel. Ob Charaktere sterben oder nicht, das bleibt dabei dem Spieler überlassen. Wenn Vince also dem Mob zwei Terror reinknallt, dann ist der Mob erledigt.
Um eine Szene für sich zu gewinnen, müssen die Gegner ausgeschaltet werden. Das jeweils beste Set handelt zuerst; bei Gleichstand immer die Spieler. Derjenige der handelt eliminiert mit seinem Set dann beim Gegner einen Würfel aus dessen schlechtestem Set. Das bedeutet, das 2er Sets auf einen Würfel gesenkt werden und dann raus sind, also auch keinen Schutz mehr bieten.
Der Würfelpool des Spielleiters errechnet sich übrigens aus der Anzahl der Spieler. Der Obermotz einer Szene gibt nochmals zwei Würfel dazu. Außerdem wird mit jeder weiteren Szene der Pool des Spielleiter nochmals um zwei erhöht. Je mehr Szenen das Spiel hat, um so schwerer wird es für die Spieler. Allerdings legt es „Hollowpoint“ auch darauf an, dass Charaktere schnell draufgehen. Dann kommt nämlich ein neuer Charakter ins Spiel, der im Grunde mit einer Art level up (Stufenaufstieg) versehen wurde und in Verbindung mit der ganzen Sache steht.
Das sind die groben Regeln und die Schwierigkeit steckt hier im Detail. Erst einmal müssen Spieler damit klar kommen, dass ihre Figuren moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen und dann müssen die Spieler auch die Scene Resolution umsetzen können. Im Grunde kann nämlich alles in die Beschreibung hineindeklariert werden, um noch ein paar Würfel in den Vorrat zu bekommen. Allerdings muss die ganze Sache am Spieltisch erklärt, oder besser, erzählt werden. Hollowpoint ist nämlich ein narratives Spiel. Mit den richtigen Leuten in der Runde, macht das natürlich großen Spaß.
Meine erste Runde fand in einem Mafia-Szenario statt und unsere Gruppe bekam den Auftrag, die verschwundene Tochter unseres Bosses zu suchen. An sich kein Problem, denn immerhin waren unsere Charaktere die Local Heroes in der Gegend. Anders gesagt: Die Local Bad Guys.
Den Anfang nahm die Sache in einem italienischen Restaurant. Wir mussten in eine miese Gegend und chinesische Dealer auseinandernehmen. Schlussendlich stürmten wir das abgelegene Anwesen eines russischen Waffenhändlers, der unsere Zielperson dort versteckte.
Das Ganze spielte sich wie eine Mischung aus Pulp Fiction und Der Pate, gewürzt mit viel Humor. „Hollowpoint“ hat es tatsächlich geschafft, filmreife Szenen zu produzieren. Kein Wunder, solange die Spieler im gemeinsamen Vorstellungsraum unterwegs sind und ihre Beschreibungen entsprechend ausfallen.
Eine besondere Würze kam durch die Complications ins Spiel. Die sucht sich jeder Spieler für seine Figur aus, nachdem die Aufgabe (Quest, Mission et cetera) feststeht. In meinem Falle war es so, dass Stiletto beef mit dem Töchterlein vom Chef hatte und ihr drohte, sie verschwinden zu lassen. Ein anderer Spieler hatte die Complication, dass sein Charakter genau der Mann war, mit dem die Tochter durchbrennen wollte. Eine sehr spannende Sache, die jegliches Abenteuer um tolle Facetten bereichert und auch für den Spielleiter einer kleine Herausforderung darstellt.
Die Complications werden nämlich verborgen an den Spielleiter übergeben, der diese dann an passender Stelle einbaut. Theoretisch ist es so, dass derjenige das Spiel gewinnt, dessen Complication erfüllt wird. Aber das ist eine sehr abstrakte Zielsetzung.
Jedenfalls war mein erster Kontakt mit „Hollowpoint“ sehr vergnüglich und sorgte für kurzweilige Unterhaltung. Allerdings muss man mit Gewalt und Gewaltdarstellungen umgehen können. Fans von Quentin-Tarantino-Filmen dürften ihren Spaß mit dem Spiel haben. Es ging ziemlich hart und abgefahren zur Sache. Und am Ende waren wir sogar erfolgreich.
Im Finale wurde dann eine weitere Spezialität des Spiels auf den virtuellen Spieltisch gebracht, der sogenannte Catch. Im Grunde handelt es sich hier um eine Zielvorgabe für die Szene. Der Spielleiter bestimmt zwei Eigenschaftswerte, mit denen der Catch erreicht werden kann. Beispiel: Terror und Dig. Dann werden zufällig drei Würfelzahlen ermittelt. Beispiel: 1, 3, und 5. Ziel ist es nun während der Szene, mittels den vorgegebenen Eigenschaftswerten, Sets zu erzielen, die zu den Würfelzahlen passen, um den Catch zu bekommen. Sobald das geschieht, ist die Szene vorbei und gilt als gewonnen. Oder man schaltet halt, wie gewöhnlich, die Opposition aus.
In unserem Spiel war das Ziel die Tochter auf dem Anwesen zu finden. Das wurde hervorragend umgesetzt und die Sache mit dem Catch war ziemlich genial. Die Mechanik stellt eine weitere einfache Komponente dar, die beim Beschreiben der Handlung hilft. Und die Beschreibungen, das Erzählen, sind natürlich das Wichtigste überhaupt. Denn das was erzählt wird, das ist dann auch Fakt. Man muss sich halt nur an die Vorgabe der Ergebnisse halten, denn es ist wie in der Historie: Der Sieger erzählt die Geschichte.
Die zweite Spielrunde wurde von Sophia Brandt angeboten. Sie fabuliert zwar weniger als David, ist aber mit Feuereifer bei der Sache und ihre Begeisterung fürs Spiel ist ziemlich ansteckend. Sophia bediente sich beim Hintergrund bei Necessary Evil, eigentlich ein Savage-Worlds-Setting.
In dem Setting geht es darum, dass Aliens alle Superhelden erledigten und nun die Weltherrschaft an sich reißen. Einzig die Superschurken haben überlebt und sich zur Geheimorganisation Omega zusammengeschlossen. Und unsere Gruppe bildete eine Zelle von Omega. Unser Job: Eine Frau aus einem Gefängnis der Aliens zu retten. Für die gestandenen Superschurken Dragon van Frost, Dr. Drill, Inkblot und den Banker kein Problem.
Okay, diesmal hatten wir Superschurken in Kostümen. Superheldenspiele sind immer etwas ganz Spezielles. Am besten gelingt es dem „Marvel Heroic Roleplaying“ (MHR) entsprechende Action abzubilden, aber „Hollowpoint“ schlug sich überraschend gut. Kein Wunder, ist die Erzählkompetenz der Spieler doch recht hoch und am Ende läuft alles auf die Beschreibung hinaus. Im Grunde ähnelt „Hollowpoint“ hier stark dem MHR und dadurch gelingt die Sache. In unserer Runde stellte sich dann zudem ein leicht trashiger Humor mit ein, der an die Comics der 80er erinnerte. Und wie es sich gehörte, ging es ordentlich zur Sache.
Unsere Truppe hatte sich als Versteck das Aquacave ausgesucht, das alte HQ des Aquanauten – einem ehemaligen Superhelden. Ich spielte Dr. Drill, einen werkzeugliebenden Superschurken mit Faible für Akkubohrer, der sich selbst durch alles bohren konnte und auch Bohrer aus den Augen schoss. Dragon van Frost war offenbar das Kind von Thor und dem Eismann, der Banker hatte nur einen Haufen Geld und eine Krawatte. Und Inkblot? Ja, Inkblot eben. Offenbar ein maskierter Psychopath. Deswegen nannte sich die ganze Truppe auch Dr. Drill und die Drillers – jedenfalls in Dr. Drills Auslegung der Situation. Irgendwie wollte aber jeder der Chef sein.
Meine Complication war diesmal etwas umfassender gewählt und lief darauf hinaus, dass Dr. Drill ein Spion der Aliens war und als Preis für seinen Verrat stellvertretender Weltherrscher würde. Also hieß es unauffällig gegen die Gruppe zu spielen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Gar nicht so einfach.
Über die Aquatube erhielten wir Flaschenpost und den Auftrag, Jenna Jake zu retten. Mittels Muscheltastatur projizierten wir alle nötigen Daten und Pläne auf das Kohlensäuredisplay, dann lud Dr. Drill nochmals seinen Akku auf und bohrte für die Truppe einen Tunnel zum Gefängnis. Allerdings in eine entlegene Ecke, damit die Aliens genug Zeit hatten, um die nötigen Vorkehrungen zu treffen.
Die Szene war ziemlich schnell erledigt, steckte aber voll vergnüglichem Spielspaß, denn Sophia begann hier bereits die Complications ins Spiel zu bringen. Da entpuppte sich der Chef der Aliensicherheit als Olaf van Frost, Dragons Sohn. Und einer der von Inkblot befreiten Gefangenen war der Angry Giant, ebenfalls ein Supeschurke, der mit Inkblot noch eine Rechnung offen hatte. Scheiße! Würde meine Complication jetzt schon offengelegt, gäbe es ein Problem. Zum Glück war Dr. Drill ziemlich Awesome und setzte diese Eigenschaft auch fleißig ein, was ihm sogar eine Fanmail vom Banker einbrachte, also einen Bonuswürfel.
Schlussendlich wurde Dr. Drills doppeltes Spiel nicht aufgedeckt und es gelang mir sogar auffällig unauffällig Hinweise an die Aliens zu platzieren, was gerade im Gefängnis passierte und wohin wir uns zurückziehen würden.
Im Aquacave zurück offenbarte Jenna, dass es einen Verräter unter den Superschurken gab. Mein erster Gedanke war, dass sie mich meinen könnte. Wen auch sonst. Immerhin war Dr. Drill DER Superschurke schlechthin. Also überlegte ich fieberhaft, wie Jenna schnell zu erledigen sei und versuchte den Verdacht zu streuen, einer meiner Kameraden wäre der Verräter.
Glücklicherweise war Jenna ahnungslos und deswegen sollte Olaf verhört werden. Panik! Also schlug Dr. Drill vor, dass er Olaf bei der Befragung an einen Lügendetektor anschließen würde. Und hey, Leute, ich war fair. Ich habe ausführlich beschrieben, wie ich den Lügendetektor aufbaue – und bei der Beschreibung orientierte ich mich an einem ergoogelten Bild eines elektrischen Stuhls. Darauf hätte man kommen können, bevor Dr. Drill Olaf „versehentlich“ röstete.
Olaf war hinüber und Dragon stinksauer, aber mit einem Vanilleeis schnell zu beruhigen. Ich spülte Olaf also zügig durchs Aquaklo ins Meer hinaus und so scheiterte auch der Plan, seine Uniform zu nutzen. Jetzt schlug aber der Banker vor, er würde die Info über den Spion besorgen. Erneut Panik! Dr. Drill hatte deswegen die Idee, einen Sender am Banker anzubringen, um ihn überwachen und notfalls zur Hilfe eilen zu können. Leider war der Banker schon weg und so war es zu spät, um ihm heimlich Sprengstoff anzupappen. Aber was für ein Glück. Es ging gar nicht um Dr. Drill. Der Spion war jemand namens Black Dragon, ein Meister der asiatischen Kampfkünste.
Also schnappten sich Dr. Drill und die Drillers ihre ShellKomms und benutzten die Aquatubes, um sich im Restaurant hochzuspülen. Dr. Drill hatte den Plan forciert schnell und gnadenlos zuzuschlagen, um Black Dragon zu erledigen. Immerhin würde der vielleicht wissen, wer ebenfalls spionierte. Und auf der Metaebene war mir klar, dass es für Sophia eine der letzten Gelegenheiten war, um meine Complication ins Spiel zu bringen. Black Dragon musste also so schnell wie möglich weg.
Ingame und Outgame entwickelte sich also ein Plan. Dr. Drill bat Dragon für die Szene um Hilfe, wohl wissend, dass diese mit aller Wahrscheinlichkeit abgelehnt würde. Bingo! Jetzt hatte ich zugriff auf den Teampool und räumte ihn bis auf den letzten Würfel leer. Lange Gesichter im Hangout. Aber wozu ist man Superschurke. Als nächstes verbrannte ich dann einige meiner Aspekte, um weitere Würfel zu bekommen. Und ich hatte noch die Fanmail vom Banker. Mein Würfelvorrat war ordentlich angewachsen und ich zauberte etliche gute Sets herbei. Die Opposition leider ebenfalls, aber die Rechnung sollte aufgehen. Black Dragon würde sterben.
Leider starb der Mistkerl nicht so schnell, wie ich wollte. Angeschlagen offenbarte er meine Geheimidentität als Spion und Dragon wurde ziemlich sauer. Der war ja bereits ins Kreuzfeuer unserer Feinde geraten. Allerdings waren wir noch im ersten Initiativedurchgang und schon einige Sets aufgelöst. Um Black Dragon problemlos auszuschalten, musste es jetzt passieren. Denn mit leerem Teampool und bereits etlichen verbrannten Aspekten, hatten die anderen später kaum noch eine Chance den Bösewicht zu erledigen. Das war die Rechnung, die ich aufgestellt hatte. Allerdings hatte Dr. Drill die Rachsucht der anderen Superschurken unterschätzt. Anstatt erst einmal Black Dragon gefahrlos zu erledigen, stürzte sich alles auf Dr. Drill. Die ganzen Drillers!
Also versuchte Dr. Drill wenigstens noch Dragon van Frost mit in den Abgrund zu reißen, aber schlussendlich war er einfach ausgepowerte und landete schlaff und kraftlos in den Überresten des zerborstenen Aquariums. Mist! Verdammte Rachsucht! Allerdings erhielt Dr. Drill seine Genugtuung. Denn ohne ihn, mit leerem Teampool und ohne Traits (Aspekte), wendete sich das Blatt und Black Dragon gewann langsam, aber sicher, die Oberhand. Schlussendlich flohen van Frost und der Banker zurück ins Aquacave. Den armen, ausgeknockten Inkblot ließen sie zurück.
Und während Dragon van Frost später auf das Meer hinaussah, erhob sich hinter ihm eine Gestalt aus dem Aquapool, in muschelbesetzter Badehose und mit Dreizack in der Hand, auf dem Rücken eine Wasserflasche und auf dem Kopf ein alter, gefluteter Taucherhelm. Der Aquanaut war zurück …!
Beide Spielsitzungen waren jedenfalls ziemlich lustig. Hollwpoint kennt leider keine echte Charakterentwicklung und Kampagnen sind damit auch nur schwer umzusetzen. Höchstens als eine Kette von one-shot-artigen Abenteuern, mit stets wechselnden Figuren in den Hauptrollen. Für einen kurzweiligen Abend mit den Bad Guys’n’Girls ist das System aber top.