Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter

Könige, Nationen und Götter Covershot mittel

“Iron Kingdoms” ist ein rolenspielerisches Schwergewicht und nicht nur die Warjacks schlagen wuchtig auf, sondern auch regelmäßig die Spiel- und Quellenbücher. Das ist vor allem bei “Könige, Nationen und Götter” der Fall. Das Dokument ist mit seinen 386 Seiten schon eine ordentliche Hausnummer. Immerhin werden hier die fünf Kernköigreiche West-Immorens in aller Gründlichkeit vorgestellt: Cygnar, Khador, Das geteilte Llael, Ord und das Protektorat von Menoth. Und zwar genau in dieser Reihenfolge.

Die einzelnen Kapitel sind dahingehen weitgehend ähnlich aufgebaut. Es gibt die Einführung, einen Abschnitt zur Geschichte, Regierung und Militär, Gesellschaft und Kultur, zur Strukturierung der einzelnen Landstriche (in Herzögtümer, Volozkyas, Territorien, Grafschaften oder auch Provinzen), wichtige Organisationen und einen Spielerabschnitt. Natürlich gibt es auch kleine Abweichungen. So gibt es bei Llael keinen Abschnitt über das Militär, während beim Protektorat von Menoth der sul-menitische Tempel ein Kapitel für sich ist.

Das ist vom Umfang und der Gliederung her bereits ganz ordentlich. Aber vor allem der Inhalt weiß zu überzeugen, was Informationsdichte und -qualität angeht. Hier ist im Grunde genommen für jeden etwas dabei. Natürlich muss man im Auge behalten, dass es sich bei “Iron Kingdoms” um ein sehr militaristisches Setting handelt, bei dem der Krieg und bewaffnete Konflikte im Mittelpunkt standen, stehen und stehen werden. Entsprechend gibt es ganze Handouts, die sich mit der Truppenstruktur beschäftigen. Tod und Gewalt ziehen sich durch die Texte und beschreiben eine Welt voller Unruhen, in der selbst die friedlichsten Zeiten nur dünnes und brüchiges Eis sind. Machen wir uns nichts vor, das ist Material, aus dem klassische Abenteuer gestrickt werden. Und da bietet “Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter” genug Anregungen, um sich für die nächsten Jahre Kampagnen aus den Fingern zu saugen. Und selbst für Leute die keine Lust auf das Spiel und die Spielgestaltung an sich haben, wird genug Informationstext geboten, um für einige Stunden Kurzweil zu sorgen.

Das Buch bietet jedenfalls spannende Hintergrundgeschichten und Fakten, um die Spielwelt zu bereichern und lebendig wirken zu lassen. Schurken und Helden können hier problemlos platziert werden, Spieler und Spielleiter erfahren, aus was für einer Welt die Charaktere stammen und wie es dort genau aussieht. Dadurch wird das Spiel durch diese Verwurzelung nicht nur authentischer, sondern auch unterhaltsamer – je nach Spielgruppe natürlich. Und es wird sich sicherlich immer wieder einmal die Möglichkeit bieten, den ein oder anderen Satz fallen zu lassen wie: “Ah, wie vor ein paar Jahren, als der gerechte König Leto seinen Bruder erschlug!”

Für Spielgruppen sind, neben einer wahren Flut an Informationen, auch die regeltechnischen Optionen am Spieltisch von Bedeutung. Und auch da gibt es einige tolle Sachen.

Erst einmal gibt es für das jeweilige Königreich Karriereoptionen. Es handelt sich dabei um Veränderungen an Karrieren aus dem Grundregelwerk, um der Abstammung Rechnung zu tragen. So wird aus dem normalen Pistolenmagier, Dank cygnarischer Abstammung, ganz schnell ein Pistolenmagier des Arkanen Sturms. Die jeweiligen Veränderungen sind mal mehr und mal weniger umfassend. Zusätzlich weist ein Informationskasten darauf hin, wie bestehende Optionen zum jeweiligen Königreich passend modifiziert werden können.

Neben den Möglichkeiten an bereits existierenden Karrieren herumzuschrauben, bietet “Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter” auch ganz neue Karrieren. Mal mehr, mal weniger. So hat Cygnar mit dem Sturmschmied nur wenig zu bieten, während das Protektorat von Menoth mit ganzen fünf Karrieren daherkommt. Das geteilte Llael hat dagegen gelitten, es hat keine neue Karriere spendiert bekommen.

Auch die neuen Eigenschaften sind richtig gelungen und helfen dabei, den eigenen Charakter weiter zu verfeinern und mit Persönlichkeit auszustatten. Was die Anzahl der Eigenschaften zur jeweiligen Abstammung betrifft, ist auch hier keine pauschale Angabe zu erwarten. Mal gibt es ein Füllhorn an neuem Material, mal muss man sich mit dem zufriedengeben, was auf einem staubigen Acker überhaupt wächst. Bei den neuen Zaubern gilt (leider) das gleiche. Das ist aber im Grunde kein echter Mangel, sondern einfach nur der Wunsch nach noch mehr tollen Spielsachen.

Eine sehr tolle Sache, vor allem fürs Kampagnenspiel, sind die neuen Abenteuerkompanien. Das Spiel wird hierdurch passend bereichert. Ob nun ein khardoranisches Einsatzkommando, eine ordische Marineexpedition oder auch Kreuzritter, alles macht Spaß und bietet innerhalb des Spiels ganz neue Ausrichtungen. Einfach mal alle Charaktere aus einem Königreich stammen zu lassen, anstatt als bunter Haufen durchs Land zu ziehen – das hat auch seinen Reiz.

Was in jedem Abschnitt noch folgt, sind besondere Ausrüstungsgegenstände und Steamjacks, die es im jeweiligen Königreich gibt. Ganz besonders “exotische” Stücke sind dann nur teuer bei bestimmten Händlern zu bekommen oder erfordern eine Reise über die Grenze der Heimat hinweg. Das ist einfach nur toll und bietet neue Abenteueraufhänger und prägt damit den Spruch: “Zeige mir womit du kämpfst und ich sage dir woher du kommst.”

Mit “Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter” gelingt es jedenfalls problemlos den persönlichen Fingerabdruck eines Charakters zu vertiefen und ihm ein paar weitere Schicksalslinien in die Hand zu ritzen, die seine Abstammung betreffen und seine Zukunft bestimmen. Wer gerne herumbastelt und Zeit in seinen Spielercharakter versenkt, wird hier mehr als zufrieden sein.

Der Text ist leserlich und weitgehend unterhaltsam geschrieben. Insgesamt sechs Personen waren an Übersetzung und Lektorat beteiligt, was man leider auch merkt. Scheinbar hat jeder seinen eigenen Abschnitt bekommen, was sich in der unterschiedlichen Qualität niederschlägt. Manche Abschnitte sind richtig gut übersetzt und ordentlich geschliffen, andere holpern vor sich hin und lassen anhand mancher Stilblüte erkennen, dass sie aus dem Englischen übersetzt wurden. Mal ganz abgesehen vom eigentlichen chaotischen Stil des Buchs. Als Beispiel mag hier “Die dritte Armee, ‘Die Armee des Drachenwalls’” (Seite 32) dienen. Überall im Buch, und vor allem in diesem Abschnitt, wird von “Hochtor” gesprochen. Und tatsächlich gibt es in diesem Absatz zweimal den Begriff “Highgate” zu finden.

Neben den dortigen Schachtelsätzen, gibt es auch Texte wie folgenden zu lesen: “(…), ist Fürstgeneral Gollan eine lebende Legende in der Dritten und wird sowohl als ein Diener Morrows als auch als ein entschlossener Feind von Cryx geachtet(…)”

Von unterschiedlichen Stilblüten einmal abgesehen, werden kleine Zahlen unterschiedlich angeführt. mal als Zahl, dann wieder ausgeschrieben (Beispiel: “Drei”, “3”). Ganz ohne ersichtliche Linie, der man folgen könnte. Das gleiche gilt auch bei den Übersetzungen von Namen. Das Eigennamen beibehalten werden ist in Ordnung, aber bei sprechenden Namen wird es erneut undurchsichtig. Mal werden die übersetzt, dann wieder nicht. Namen wie “Blackwood” sollten doch kein Problem sein. Das sind Sachen, die sich im Dokument immer wieder finden lassen. Witzigerweise scheint das PDF eine überarbeitete Fassung zu sein, denn hier finden sich, beim groben und schnellen durchblättern, viel weniger Fehler, als im gedruckten Buch. Dafür kämpft das PDF mit ganz anderen Problemen. Dazu später mehr.

Die Aufmachung von “Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter” folgt dem Grundregelwerk und ist damit ziemlich gelungen. Allerdings gibt es viel weniger Illustrationen, was Schade ist. Dafür sind diese allerdings gut ausgesucht und vermitteln die passende Atmosphäre. Das ist eine gute Sache. Eine Ausnahme bildet allerdings die Coverillustration. Die ist zwar sehr schick, will mit seiner martialischen Actionansicht aber so gar nicht richtig zum Thema des Buches passen.

Ist keine Illu vorhanden, verwandelt sich das Layout gerne mal in eine Textwüste. Da es keinen Zeileneinschub beim Anfang eines neuen Absatzes gibt, dafür aber Blocksatz und Absatztrennung nur mittels etwas mehr Leerraum), ist das beim Lesen ziemlich öde und ermüdend.

Das Layout ist dann auch das größte Problem mit unterschiedlichen Anzeigegeräten. Es ist auf DIN A4 ausgelegt, was auf einem PC mit großem Monitor noch einigermaßen funktioniert. Smartphones fallen als Lesemedium wegen der kleinen Bildschirme weitgehend weg, außer es sollen gezielt bestimmte Stellen im Text nageschlagen werden. Bleiben als Medium vor allem noch Tablets, die am ehesten ein echtes Lesegefühl abbilden und in der Handhabung am Spieltisch praktikabel bleiben. Aber auch deren Bildschirm ist zu klein für ein zweispaltiges DIN-A4-Layout. Ständig muss vergrößert und geschoben werden. Reine Displaygröße klappt, ist aber weder gut für die Augen, noch wird jeder mit einem Minitext klarkommen.

Das PDF ist zudem knapp über 55 MB groß, was bei älteren Lesegeräten zu Problemen führen kann, wenn sie die Daten verarbeiten müssen. Außerdem sind im PDF einige Funktionen abgeschaltet, die man zumindest als Spielleiter gut gebrauchen kann. Hierzu zählt gerade und vor allem, das Verwalten von Seiten und Lesezeichen. Selber Lesezeichen zu setzen oder die vorhanden zu editieren, funktioniert nicht. Das ist in erster Linie für Spielleiter schrecklich, die direkt aus einem PDF heraus arbeiten. Lesezeichen nach eigenen Maßgaben zu erstellen klappt nicht, ebensowenig wie editieren. Das wäre übrigens ganz gut, um einen Fehler in den Lesezeichen zu reparieren, denn dort findet sich “Cagnarische Ausrüstung” anstatt “Cygnarische Ausrüstung”. Mittels Lesezeichen wichtige persönliche Einträge zu markieren oder eine eigene Lesezeichensammlung fürs aktuelle Abenteuer anzulegen, fällt also weg. Und die vorhandenen Lesezeichen sind einfach zu grob.

Der nächste Punkt ist der, dass die Ebenen nicht einzeln abgeschaltet werden können. Es ist also unmöglich auf eine druckerfreundliche Fassung umzuschalten, falls mal ein paar Seiten als Handout ausgedruckt werden sollen. Ein Ausdruck kommt also immer auch mit dem farbigen Layout daher. Zwar ist es möglich den Text herauszukopieren, aber der muss dann entsprechend händisch wieder aufbereitet werden, da kein Fließtext. Illustrationen und Hintergrundgrafiken sind beim Drucken aus dem Dokument heraus also immer dabei. Gleiches gilt auch für die Signatur des PDF-Besitzers. Das PDF wird mittels OneBookShelf vertrieben, das Namen und Bestellnummer aus Sicherheitsgründen auf jeder Seite einbindet. Und das stört wiederum das schicke Layout, das man ja (wie erwähnt) nicht ausblenden kann.

Inhaltlich macht das Dokument einen guten Eindruck. Es bietet sehr viel Hintergrundinformationen zur Spielwelt und auch viel passendes Regelmaterial. Man muss allerdings mit den vorhanden Fehlern leben können. Und leider kommen Layout und PDF nicht so richtig zusammen.

Copyright © 2015 by Günther Lietz, all rights reserved

Iron Kingdoms – Könige, Nationen und Götter

Douglas Seacat

Ulisses Spiele (2015)
386 Seiten; 55,4MB
ISBN PDF: 978-3-957527-05-9

Cover Art: Néstor Ossandón
Deutsche Redaktion: Kai Großkordt, Michael Mingers
Übersetzung: Kai Großkordt, Daniel Mayer, Katrin Osieja, Felix Rauchfuß, Michael Scharpf, Mhaire Stritter
Homepage: www.ikwarmachine.de

Drucken: Zugelassen
Dokument kommentieren: Zugelassen
Seiten und Lesezeichen verwalten: Nicht zugelassen
Dokument ändern: Nicht zugelassen
Inhalt kopieren für Barrierefreiheit: Zugelassen
Inhalt des Dokuments extrahieren: Zugelassen
Seitenebenen verwalten: Nicht Zugelassen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert