Legacy of the Crystal Shard – Die digitale Entscheidung

legacy-of-the-crystal-shardWie in meinem vorangegangenen Artikel zum Abenteuer Legacy of the Crystal Shard, habe ich das Teil mit zwei Gruppen gespielt. Einer Analogrunde und einer Digitalrunde. Obwohl es natürlich einige Parallelen gab, sind die Unterschiede im Ablauf doch sehr prägnant und waren für mich zudem aufschlussreich. Vor allem in der Gestaltung des Abenteuers und der Aufbereitung meinerseits. Für mich war Legacy of the Crystal Shard ein hervorragender Sandkasten, in dem ich gerne gespielt habe. Vor allem die Freiheiten des Abenteuers haben mir sehr gut gefallen.

Bei dem Abenteuer habe ich vor allem an den Bossen ein wenig gebastelt. Die Monsterwerte aus dem offiziellen Dokument (herunterzuladen bei den Wizards) sind auf D&D Next ausgelegt. Mit Hilfe einer inoffiziellen Umrechnungstabelle konnte ich da zwar etwas umarbeiten, aber das finale Dungeons & Dragons kommt doch mit recht anderen Werten daher. Als Beispiel mag der Yeti dienen, den ich zuerst mit den Next-Werten einsetzte, dann auf die Verwendung mit der 5e selbst überarbeitete und bei dem ich am Ende die regulären Werte aus dem Monster Manual benutzte. Das ist schon eine kleine Achterbahnfahrt.

Die wichtigste Erkenntnis war, dass mir das Balancing bei Dungeons & Dragons relativ egal wurde. Klar, ich achte darauf, dass die Monster halbwegs schaffbar sind, falls es die Geschichte erfordert. Aber nur in Bezug auf das Challenge Rating (CR) und dann über den Daumen gepeilt. Das XP-Budget ist mir vollkommen egal. Das Balancing funktioniert eh nur statistisch und im Arenamodus (kein besonderes Gelände und beide Parteien prügeln einfach gegenseitig auf sich ein). Die Sache mit der Welt und dem langen Hebel, um sie aus den Angeln zu heben, sollte ja bekannt sein. So ist es doch auch im Rollenspiel. Mit einer guten Idee, Zeit oder purem Zufall passieren da erstaunliche Dinge, die jedes Balancing an die Wand klatschen. Auf diese nervige Rechnerei zu verzichten hat auch den Vorteil, einfach alte Abenteuer mit der 5e spielen zu können. Die alten Werte werden durch die neuen Werte ersetzt und fertig. Loslegen und sehen was passiert. Ich fahre damit bisher sehr gut. Ich glaube Mike Mearls handhabt das ähnlich.

Beim Finale im Eisturm habe ich besonders gut experimentieren können. Im Kern blieben die Begegnung zwar gleich, aber auch nur im Kern. Den Auril-Tempel habe ich, vom Aufbau her mit drei Stockwerken, aus dem Abenteuer übernommen. Unten die Halle mit den Treppen, darüber die Statuen mit dem Loch in der Decke und im obersten Stockwerke Hedrun die Eishexe.

Während sich die Analoggruppe bereits unten mit Akar Kessell, zwei Remorhaz und zwei Aurilpriestern herumschlagen musste, war der Weg für die Digitalgruppe dagegen frei. Allerdings veränderte ich das Gelände dahingehend, dass alles eisglatt war. Ein falscher Schritt konnte also zum Sturz führen. Und es war natürlich rutschig. Das fand ich dahingehend spannend, weil das im Abenteuer vorkommende Luftelementar mit seinem Windangriff die Opfer fortschleudert. Durch den glatten Untergrund habe ich die Reichweite somit von 20 auf 30 feet erhöht.

Ziel der Änderung war es, mittels dem Windstoß die SC gegen die Wände oder die Statuen zu schmettern, was nochmals Schaden verursacht – je nach Entfernung. Gleichzeitig spekulierte ich darauf, dass vielleicht einer der SC durch den Angriff in die Treppenlöcher geschleudert wurde und somit ordentlich Sturzschaden nahm. Solch ein SC würde nicht nur viele Trefferpunkte verlieren, sondern wäre für ein paar Runden auch aus dem aktiven Spiel, da der SC erst einmal wieder nach oben kommen muss. Gleichzeitig würde es eine Gefahr darstellen nach unten zu rennen, sollte der abgestürzte SC auf 0 TP/HP gefallen sein und Heilung brauchen.

Die weitere Planung dieser Begegnung ging nun dahin, ein paar wirklich fiese Tricks aus dem Hut zu zaubern. In diesem Falle unter anderem auch, dass das Luftelementar Akar Kessell wie eine lebendige Rüstung umhüllt. Das ist eine ziemlich miese Sache für die Angreifer, vor allem da in der 5e die Bewegung frei aufgeteilt werden kann. Somit kann Akar den Bereich verlassen, angreifen und sich anschließend wieder in den schützenden Wind stellen.

Eine weitere gemeine Taktik des Untoten bestand darin, Spiegelbilder (Mirror Image) seiner selbst zu zaubern und dann Unsichtbarkeit (Inversibilty) auf sich zu legen, um gemütlich eine neue Position für einen überraschenden Angriff zu suchen. Jemand dem die Taktik unbekannt ist bemerkt vielleicht, dass eine der Abbildungen plötzlich verschwindet, aber nicht wohin. Zusätzlich habe ich auch dahingehend an Akar Kessell geschraubt, dass ich nicht die offiziellen Stats genommen habe, sondern eines Monsters aus dem Monster Manuals. Und das bekam dann noch einfach die Zauber drauf und ein paar kleine Änderungen. Bei der Analoggruppe war die Basis der Wight, wie er auch bei den Basic Rules zu finden ist. Bei der Digitalgruppe war die Basis der Wraith. Im Kern funktionieren die Monster an sich gleich, aber natürlich unterscheiden sie sich in den Werten und etwas bei den Fähigkeiten. Derzeit gibt es noch keine Regeln zum Basteln der Monster, also bin ich hier auch nach Gefühl vorgegangen. Und es ist natürlich klar, dass es auch entsprechend viele Erfahrungspunkte für das erledigen von Akar Kessell gab.

Die letzte Begegnung und somit das Finale, ist die Eishexe persönlich. Weil die Geschichte um Hedrun so dramatisch ist und ihr Schicksal von so großer Bedeutung (es ist schon ein wenig ähnlich wie Frozen), wollte ich keinen simplen profanen Kampf. Nein, ich wollte das Drama der Geschichte einfangen und daran erinnern, dass die Bewohner der Vergessenen Reiche ihren freien Willen behalten. Sie werden zwar in Versuchung geführt, treffen aber schlussendlich selbst die Entscheidungen. Das wollte ich im Finale zumindest anbieten.

Dementsprechend gab es neben der Möglichkeit einfach auf Hedrun einzuschlagen zwei Fertigkeitenherausforderungen (Skill Challenges), wie sie in Dungeons & Dragons mit der E4 aufgekommen sind. Ich kenne solche Mechaniken aber auch aus anderen Systemen. Eingesetzt habe ich solche Elemente sogar schon bevor ich wusste, dass es Systeme mit solchen Mechaniken gab. Das einmal als nerdiger Schwank aus meinem Rollenspielleben.

Bei den Herausforderungen geht es darum, Hedrun mittels Argumenten zur Abkehr von Auril und wieder auf den rechten Pfad zu bringen. Ist der SC erfolgreich, gibt es einen Positivpunkt (Erfolg) und Hedrun wird in ihrer nächsten Aktion friedlich darauf reagieren. Scheitert der SC, gibt es einen Negativpunkt (Misserfolg) und Hedrun wird in ihrer nächsten Aktion mit Gewalt darauf reagieren. Zusätzlich habe ich Themengebiete definiert, auf die Hedrun empfänglich oder wütend reagiert. Wurde ein solche Thema angesprochen gab es auf die Probe für den SC einen Vorteil (Advantage) oder Nachteil (Disadvantage). Wurde der Zielwert um fünf Punkte oder mehr übertroffen, wurde das mit zwei Erfolgen gewertet. Wurde der Zielwert um fünf Punkte oder mehr unterschritten, gab es zwei Misserfolge. Die Herausforderung ist erledigt, sobald es drei Erfolge oder Misserfolge gibt.

Insgesamt habe ich sogar zwei Herausforderungen für den Kampf gegen Hedrun eingebaut. Bei der ersten Herausforderung geht es darum, den Eispanzer zu zerstören, der Hedrun umgibt und über den Auril verstärkt Einfluss auf die Eishexe nimmt. Bei Erfolgen schmilzt der Eispanzer langsam und zerspringt am Ende. Bei Misserfolgen verhärtet sich dagegen das Eis. Wird der Eispanzer zerstört (was schlussendlich auch mit Gewalt geschehen kann), erschüttert das Hedrun. Wurde die Zerstörung mittels der Herausforderung erzielt, hält sie eine Runde lang inne und ist sozusagen schutzlos. Das ist der Punkt, an dem wiederum die SC in Versuchung geführt werden. Hedrun hat ihre zusätzlichen Trefferpunkte verloren, ihre Rüstungeklasse ist gesenkt und während sie eine Runde erschüttert ist, haben alle Angriffe auf sie Advantage. Das ist verlockend, um die Sache schnell zu beenden. Wird der Eispanzer übrigens durch Gewalt zerstört, dann greift Hedrun voller Wut an und bekommt für diese Runde sogar eine Action Surge.

Sobald der Eispanzer zerstört ist, kann die nächste Herausforderung angegangen werden: Aurils Einfluss auf die Eishexe ist geschwächt. Die Sache läuft wie zuvor beschrieben ab, allerdings mit einem anderen Ergebnis. Bei drei Erfolgen ist Hedrun geschlagen. Sie erkennt ihr Fehlverhalten, bereut aufrichtig und wendet sich von Auril ab. Sollte sie jetzt jemand töten wollen, würde sie das als Strafe und Sühne akzeptieren und einfach geschehen lassen. Oder die SC unterstützen Hedrun dabei, zukünftig auf dem richtigen Pfad zu wandeln. Bei drei Misserfolgen ist Hedrun dagegen Auril vollkommen verfallen und kämpft gnadenlos weiter.

Das sind einige der kleinen und großen Änderungen, die ich am Abenteuer vorgenommen habe. Untenstehend findet sich eine kleine Chronik der Ereignisse, wie ich sie auch oft in meinen Eventeinladungen poste, um meine Gruppen auf dem aktuellen Stand zu halten. Diese Minispielberichte eignen sich gut als Erinnerungshilfe und in diesem Fall auch, um den Verlauf meiner beiden Spielgruppen miteinander zu vergleichen.

Legacy of the Crystal Shard gehört eindeutig zu meinen Lieblingsabenteuern und ich kann mir auch vorstellen, das Abenteuer mit anderen Systemen zu leiten. Möglich ist das allemal.

#1 – Eintreffen in Bryn Shander und sofort schlagen die Yetis zu. Ein knapper Kampf, der nur durch Zusammenhalt gewonnen wurde. Der großen Kälte und des zugeschneiten Passes wegen, müssen die SC im Eiswindtal überwintern. In Anbetracht der Lage brandgefährlich, denn die Gruppe erfährt von unsittlichen Diebstählen, Lykanthropen, Silberwaffen, Schutzgeld, Mordopfern und vielem mehr. Zudem sind die Kekse hart wie Stein …

#2 – Die SC verdingen sich als Ermittler, um die Unschuld des Barbaren zu beweisen – falls er denn unschuldig ist. Tatsächlich treten sie der Anklägerin (und auch einzigen Zeugin) auf die Zehen, was diese mit gedungenen Attentätern quittiert. Doch die SC überleben das Attentat knapp und verhören die überlebenden Angreifer. Die Anklägerin ist enttarnt und flieht aus der Stadt, während die SC den Barbaren aus dem Kerker holen. Nebenbei trocknet Lohwar seine Socken am Kamin und es stellt sich heraus, dass scheinbar jeder in Bryn Shander ein dringendes Problem hat. Doch die SC entscheiden sich dafür, die Flüchtige zu stellen …

#3 – In einer furiosen Verfolgungsjagd holen die SC Brinna ein und liefern sich mit der Auril-Kultistin und deren Schergen einen Kampf im Schneesturm. Natürlich bleiben die wackeren SC siegreich und kehren mit einigen Gefangenen zurück. Brinna hat es leider nicht überlebt. Nachdem sich die Gruppe aufgewärmt hat, beschließt sie, sich Slim vorzuknüpfen und sucht im Nordblick nach dem Kerl. Dort können sie ihn tatsächlich stellen und es kommt zu einem Kampf im Gasthaus, den die SC mit Leichtigkeit für sich entscheiden können. Slim wird dabei als Werratte enttarnt und die Gruppe beschließt, auch alle anderen Lykanthropen zu erledigen. Derweil macht Lohwar Bekanntschaft mit Schwarzem Eis …

#4 – Die Abenteurer sehen sich noch etwas in Bryn Shander um und machen die Bekanntschaft mit Vaelish Gant. Anschließend ziehen sie los, zum Tal der Zwerge. Dort angekommen erfahren sie von den Problemen, die die Zwerge haben. Scheinbar verwandelt ein mächtiger Nekromant tote Minenarbeiter in Zombies …

#5 – Die SC bieten sich an, die Zombies und den Nekromanten zu erledigen. Jeder soll dafür die Belohnung bekommen, die er verlangt: Ruhm, magische Gegenstände und bare Goldmünzen. Also ziehen die SC los und beginnen die Zombies zu schnetzeln. Die Sache fängt gut an, aber am Ende marschiert eine Armee Zombies auf Bryn Shander zu und die SC sitzen allesamt im Kerker der bösen Zwerge ein, um dort ihr Schicksal zu erwarten …

#6 – Entgegen des ursprünglichen Plans, gelingt es den SC nicht problemlos aus der Zelle zu entkommen. Allerdings entdecken sie zufällig einen Weg, das Schwarze Eis zu zerstören. Um dem Kerker zu entkommen, brechen die SC die Türe auf. Sie schleichen durch die Hallen der korrumpierten Zwerge und treffen auf eine Versammlung. Dain Baerick ist gerade dabei, einen Feldzug gegen seine Sippe auf der anderen Seite des Tals zu planen. Da tritt der Halblingskleriker Astarik vor und stellt Baerick zur Rede, während seine Kameraden versteckt darauf warten die gebauten Lichtgranaten einzusetzen. Baerick lässt sich nicht einschüchtern oder gar bekehren. Derweil erwischen die Zwerge den Magier und einigen Wachen bringen diesen zurück zur Zelle. Für diese kleine Gruppe ein Glück, denn es kommt zum Kampf. Allerdings entpuppen sich die Lichtgranaten als wirkungslos. Deswegen sprengt Astarik Baericks Thron von Hand und zerlegt die ganze Halle. Damit tötet er sämtliche vom Schwarzen Eis befallenen Zwerge, doch Baerick überlebt. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden können. Nach diesem blutigen Sieg verabschieden sich die SC von den Zwergen und ziehen nun los, um den Barbaren zu helfen. Des Nächtens sehen sie am Horizont einen Feuerschein von Bryn Shander her. Aber auch bei den Barbaren gibt es Probleme, denn erst zwei Tage zuvor hat die Eishexe Hedrun den Stamm überfallen und die Mitglieder des Elchstamms von dem mit ihr verbündeten Bärenstamm nach Immerschmelz bringen lassen. Die SC beschließen es mit den Bären aufzunehmen, koste es was es wolle …

#7 – Im zerstörten Lager des Elchstammes treffen die SC letzte Vorkehrungen, um sich den Bären und der Eishexe Hedrun zu stellen. Dann fahren sie auf einem Hundeschlitten nach Immerschmelz, das näher liegt als gedacht. Bereits im Wald treffen die SC auf einige feindliche Barbaren und strecken diese nieder. Aealar geht voraus und kundschaftet am Ausflugsloch. Dort entdeckt er ein kleines Mädchen und eine alte, blinde Barbarin. Die beiden „Bärinnen“ versorgen die gefangenen Elchbarbaren heimlich mit Schnee zum Trinken, während sie auf ihre Verwandten warten – eben jene Barbaren, die vorher im Wald niedergestreckt wurden. Aelar weigert sich zuerst standhaft den Unschuldigen etwas anzutun, dann knüppelt er trotzdem Kind und Greisin nieder – das sind Taten, aus denen elfische Legenden gestrickt werden. Nach dieser Tat lassen sich die SC und die sie begleitenden Barbaren in die Tiefe hinab, in Eistods Hort, um dort seine Wiedererweckung und somit die Opferung der Elchbarbaren zu verhindern. Aelar rutscht zuerst in die Tiefe und seine Aufgabe ist es, Hedrun solange zu beschäftigen, bis alle anderen ebenfalls den Abstieg geschafft haben. Es kommt zu einem heftigen Kampf auf den Schätzen des Hortes und die Eishexe erweist sich als gefährliche Gegnerin. Aelar geht zu Boden und nur die Kraft Lathanders hält ihm am Leben – wieder und wieder und wieder. So kann er selbst dem untoten Skelettdrachen trotzen. Am Ende löst sich die Eishexe auf, doch sie war nur ein Abbild. Der Drache ist dagegen real und wird mit letzten Kräften zerstört. Nun gelingt es Lowahr mit weisen Worten die eintreffenden Bärenbarbaren zu beeindrucken und Hensgar als Drachentöter auszuweisen, der somit die Nachfolge von Wulfgar antritt und den Beinamen Drachenbann führen darf. Die Bären geben klein bei. Während Lowahr und Astarik die Schätze des Hortes plündern, erklären sich die Barbaren bereit Aelars Leichnam zu einem alten weisen Schamanen zu bringen, damit dieser den Elfen zurück ins Leben holt. Derweil steht fest, dass der Weg nun nach Norden führt, ins Meer des schwimmenden Eises, um dort die Eishexe endgültig zu erledigen. Derweil wehen auf den Mauern Bryn Shanders die Banner Luskans und der Arkanen Bruderschaft …

#8 – Nachdem Aelar von den Toten zurück ist, kehren die SC nach Bryn Shander zurück. Sie wollen sich ein Bild über die Lage machen und sind entsetzt. Es gibt neue Machthaber, die über Zehn-Städte regieren. Die Vorsteherin des Lathandertempels wurde entführt und soll Auril geopfert werden, die einstige Erste Sprecherin muss Vaelish Gant zu Diensten sein. Und wer sich nicht zu den neuen Herren bekehrt, wird ermordet. Die Lage ist katastrophal. Aelar holt für teuer Geld Informationen bei der örtlichen Diebesgilde ein und dann schmieden die SC neue Pläne. Es brennt ihnen auf den Nägeln in Bryn-Shander aktiv zu werden, aber die Zeit drängt: Die Eishexe steht kurz davor ihren bösen Plan zu vollenden! Also reisen die SC so schnell es geht nach Norden und über das Meer des schwimmenden Eises. Sie gelangen ohne Probleme an ihr Ziel, den Turm der Eishexe. Mittels einer kleinen Eisscholle setzen die SC über und eilen zum Turm. Das Innere ist spiegelglatt und ein jeder muss Vorsicht walten lassen, um die Treppe nach oben zu erreichen. Mittels einer Seilschaft ist auch dies kein Problem. Oben angekommen, schneiden sich Astarik und Aelar los. Der Elf kundschaftet etwas und entdeckt auf der nächsten Ebene Akar Kessell, den sinistren Leichnam, und ein gewaltiges Luftelementar. Die Situation eskaliert und es kommt zu einem Kampf. Das Elementar senkt sich auf die SC und schleudert den Halbling Astarik und den Elfen Aelar nach oben. Craddock und Lowahr müssen sich an die Stufen klammern. Ein Kampf entbrennt, den die SC nur knapp für sich entscheiden können. Vor allem der gehässige Leichnam setzt ihnen zu, indem er kurz vor seinem Ableben die Illusion einer Schwebeplattform über das Treppenloch setzt und diese gleichzeitig ein wenig verschiebt. Prompt tritt Craddock drauf und fällt in die Tiefe. Er ist arg zerbeutelt. Der weitere Weg führt durch ein Loch in der Decke. Aelar klettert hoch und steht vor der Eishexe Hedrun. Diese verschließt sämtliche Zugänge und der Elf ist gefangen. Aus Angst beginnt er ein Gespräch. Derweil schneidet Lowahr mit Magie ein Loch in die Decke, durch das Craddock steigen kann. Der Krieger erkennt, dass Aelar gerade dabei ist, Hedruns Herz vor dem Einfluss Aurils mittels einer Gesprächstherapie zu befreien. Craddock legt seine Waffe nieder und unterstützt den Elfen. Derweil versucht Astarik an der Aurilstatue hochzuklettern, rutscht aber immer wieder in ihrem nassen Schoß nach unten. Lowahr versucht erst gar keine Kletterpartie. Und so liegt das Schicksal des Eiswindtals in den Händen der beiden SC, die in diplomatischen und sozialen Dingen eher unfähig sind. Doch mit allen möglichen Tricks bringen sie Hedrun zur Einsicht und die Eishexe wendet sich von Auril und deren verderbenden Einfluss ab. Astarik nimmt Hedrun die Beichte ab und erklärt ihr, sie solle sich zu einer Lathanderklerikerin ausbilden lassen und daran arbeiten, Lathanders Licht zurück nach Bryn Shander zu bringen. Hedrun wird erleuchtet und verspricht dem Folge zu leisten. Und das Eiswindtal ist gerettet …

3 Kommentare

  • Ein spannendes Abenteuer in toller Runde. Schön wars! Ich hoffe auf eine Fortsetzung.

  • Kann dem Lars nur zustimmen, war ein super Finale, da ging mir ganz schön die Pumpe. Ich fand keinen deiner Kämpfe langweilig, aber auch keinen so wirklich unfair. Auch wenn ich einmal heldenhaft gestorben bin war es trotzdem nie so, das wir chancenlos waren, man muss sich halt was einfallen lassen.

  • Auch hier vielen Dank für das Lob, das freut mich. ^^

    Mir hat die Runde auch sehr viel Spaß gemacht. Es war eine Freude für euch zu leiten und ich erinnere mich gerne an viele tolle Szenen, lustige wie spannende.

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