Legacy of the Crystal Shard – Erbe des Gesprungenen Kristalls
Eines meiner ersten „Experimente“ beim offiziellen Erscheinen von Dungeon & Dragon war es, das D&D-Abenteuer Legacy of the Crystal Shard zu leiten. Dieses Abenteuer gehört zu den Sundering Adventures (es ist das zweite in der Reihe) und mit ein wenig Glück ist es in Deutschland zu annehmbaren Preisen zu erwerben (unter anderem bei Sphärenmeister Spiele oder Amazon).
Ich habe Legacy of the Crystal Shard (übersetzt bedeutet es Erbe des Gesprungenen Kristalls) dem ersten Abenteuer der Reihe vorgezogen (Murder in Baldur’s Gate), weil ich mit der Geschichte um den Gesprungenen Kristall mehr anfangen kann. Die liegt nämlich den alten Romanen von R. A. Salvatore zugrunde, die ich sehr gemocht habe und die meinen Einstieg in die Romanwelt der Vergessenen Reiche bedeuteten. Gleiches gilt auch für einige meiner Spieler und so lag es auf der Hand, das neue Dungeons & Dragons mit einem Abenteuer zu beginnen, dass bereits im Vorfeld für gute Stimmung sorgt.
Bei der Rundenplanung war es nun so, dass D&D zwar seine Schatten voraus warf, aber nur die Basic-Rules erhältlich waren. Mit diesen sollte es aber möglich sein Dungeons & Dragons zu spielen, ohne sich ein teures Regelbuch kaufen zu müssen. Dann allerdings nur in der abgespeckten Version. Das klappt tatsächlich hervorragend. Aber so ein eigenes Player’s Handbook ist doch etwas Feines. Vor allem bietet es viel mehr Möglichkeiten.
In Legacy of the Crystal Shard geht es nun darum, dass es die Gruppe ins Eiswindtal verschlägt. Dort hat der Winter früher eingesetzt und scheint härter zu werden als je zuvor. Das liegt an Hedrun, der Eishexe: Eine junge Barbarin die von ihrem Volk verstoßen und von der Schneegöttin Auril auserwählt wurde. Wer hier an Die Schneekönigin, Frozen und einen dramatisch romantischen Hintergrund denkt, der liegt vollkommen richtig.
Allerdings streckt nicht nur Auril ihre eisigen Klauen nach dem Eiswindtal aus, sondern auch die Arkane Bruderschaft aus Luskan. Die möchte gerne die Kontrolle über Zehn-Städte erlangen, den Städteverbund im Eiswindtal. Dazu haben sie ein Abkommen mit einem der Piratenkapitäne Luskans geschlossen und ihre Agenten nach Bryn Shander geschickt. Wer nun glaubt damit seien alle Bösewichte in Stellung gebracht, der irrt. Denn jemand hat es tatsächlich geschafft, nach mehr als einhundert Jahren Akar Kessell unter Tonnen von Eis und Schnee zu finden, und ihn auszugraben. Der untote Nekromant erwies sich als Dank für seine Rettung sehr unfreundlich und ließ nur ein einziges Mitglied der „Rettungsexpedition“ am Leben. Einen Zwergen namens Baerick, der nun vom Bösen verdorben ist und mit Hilfe des Schwarzen Eises die Seelen Unschuldiger korrumpiert. Angefangen hat er mit seiner eigenen Sippe und so zu einer Spaltung der Zwergengemeinde im Tal der Zwerge geführt.
Das klingt jetzt ziemlich heftig, vor allem wenn man bedenkt, dass die Spielercharaktere auf Stufe 1 anfangen. Tja, allerdings kommt es noch schlimmer. Denn die Bösewichter verbünden sich allesamt miteinander und im Hintergrund gibt es einen gnadenlosen Zeitstrahl, der, an bestimmten Tagen des Abenteuers, schlimme Dinge geschehen lässt. Außer die SC verhindern diese schlimmen Dinge. Und jetzt kommt eine der Besonderheiten des Abenteuers ins Spiel: Legacy of the Crystal Shard ist so geschrieben, dass nicht alle Brandherde gelöscht werden können. Die Spieler müssen harte Entscheidungen treffen und mindestens eine bittere Niederlage hinnehmen. Zwar führen schlussendlich alle Fäden beim Finale zusammen, aber einige von ihnen wurden in Blut getaucht.
Das ist eine Sache, die bereits großen Spaß macht. Die andere ist die grandiose Aufmachung des Abenteuers. Das gliedert sich nämlich in ein Settingbuch und ein Szenariobuch. Letzteres ist nichts anderes als ein kleiner Quellenband, der das ganze Eiswindtal beschreibt. Alles hervorragend illustriert und mit einem tollen Layout. Einfach supergeil. Legacy of the Crystal Shard ist somit ein gelungener Regionalband.
Der nächste Punkt ist, dass das Abenteuer sehr offen geschrieben ist. So gibt es unter anderem keine Spielwerte im Abenteuer selbst und werden einige Dinge gar nicht erst in Spielmechaniken gekleidet. Als Beispiel mag hier das Schwarze Eis gelten, das zwar grob beschrieben wird, aber nicht im Detail und vor allem nicht mit Werten. Wie es nun seinen Einfluss ausübt, wie es Leute korrumpiert und wie es zerstört werden kann, das bleibt somit eher dem Spielleiter überlassen. Dieser sollte sich also im Vorfeld ein paar Gedanken machen.
Diese Lücken sind übrigens Absicht, denn das Abenteuer wurde für mehrere D&D-Editionen konzipiert. Sei es nun die 3.5, die 4E oder D&D Next (sozusagen der Playtest). Die Werte können auf der Homepage von Wizard of the Coast heruntergeladen werden. Diese Flexibilität hat natürlich ihren Preis in Form schwammiger Formulierungen. Zudem kommen die Werte von D&D Next zwar nahe an das aktuelle Dungeons & Dragons heran, müssen aber dennoch überarbeitet werden. Glücklicherweise sind viele der Monster Standard und im Monster Manual enthalten.
Mir persönlich sagt der Aufbau sehr zu und allzu gerne habe ich ein wenig an den Szenarien und den Monstern geschraubt, um sie auf mein Spiel anzupassen. Das hat sich zumindest in einem Fall schon bewährt. „In einem Fall“ deswegen, weil ich Legacy of the Crystal Shard mit zwei Gruppen gespielt habe, beziehungsweise spiele. Einmal mit einer Analogrunde, ganz klassische am Spieltisch, und einmal mit einer Digitalrunde, ganz modern per Hangout. Die Analogrunde hat das Abenteuer mit der nun zwölften Spielsitzung beendet. Allerdings gab es dort auch weniger Pausen, als in der Digitalrunde. Dort steht erst die siebte Sitzung an.
Trotz dem selben Abenteuer und gleichen Startbedingungen, entwickelten beide Spielgruppen ihren ganz eigenen Stil und kamen unterschiedlich voran. Vor allem nach hinten raus, entwickelte sich das Abenteuer sehr unterschiedlich. Derzeit ist es so, dass die Analoggruppe erfolgreicher scheint. Sie hat mehrere der Szenarien positiv beendet, zwei von drei Feinden aufgehalten (was das Maximum ist) und ordentlich Schätze erbeutet und als Belohnung erhalten. Bei der Digitalrunde sieht es dagegen viel düsterer aus. Bis zum Finale ist es zwar noch ein paar Spielsitzungen hin, aber bereits jetzt ist klar, das viele der Szenarien als verloren oder nur halb gelöst gelten. Auch in Bezug auf die Schätze und magischen Gegenstände sieht es eher mau aus. Hier stehen aber noch ein paar Spielsitzungen aus, um ein abschließendes Fazit zu ziehen.
Was beide Gruppen gemein haben ist, dass es sehr viel Spaß macht. Es gibt unheimlich viele lustige, aber auch epische Szenen. Die Chronik der Analogrunde habe ich unten angefügt. Dort ist in groben Zügen der Verlauf des Abenteuers zu verfolgen. Solche Chroniken packe ich gerne bei den Eventerstellungen rein (ich verwalte meine Spieltermin mit Google+), damit sie als kleine Erinnerungshilfe dienen.
Legacy of the Crystal Shard ist jedenfalls mit einer Gruppe abgeschlossen und die Charaktere haben, nach einem grandiosen Zahnfleischfinale, allesamt Stufe 4 erreicht. Trotz einiger Skepsis dem neuen Dungeons & Dragons gegenüber und einigen Startschwierigkeiten (das Abenteuer steigt sehr hart ein und dann gibt es so viele Informationshäppchen und Aufgaben, dass man schnell glaubt den Überblick zu verlieren), hat sich eine epische Geschichte entwickelt und die Gruppe hat mitgewirkt, dass Eiswindtal für diese ihre Kampagne in den Vergessenen Reichen zu formen. Das ist auch eine tolle Sache an dem Abenteuer, diese Nachhaltigkeit.
Das Spiel war jedenfalls so unterhaltsam und erfolgreich, dass sich alle zu einer Fortsetzung entschieden haben. Das finde ich gut, wenn es auch wieder Arbeit für mich bedeutet. Aber die hält sich noch in Grenzen und besteht weitgehend daraus, dass ich für das nächste Abenteuer ebenfalls Spielwerte anpassen muss. Aber das macht mir jedenfalls auch Spaß.
Als nächstes steht Murder in Baldur’s Gate an, auf das ich mich schon freue. Denn auch hier gibt es eine epische und nachhaltige Geschichte zu erzählen und zu erleben …
#1 – Die SC haben sich in Luskan zusammengefunden, um als Karawanenwache einen Transport wichtiger Güter ins Eiswindtal zu begleiten. Neben der Verpflegung winkt eine stattliche Belohnung von 100 GM pro Wache. Zum Glück aller, wird die Karawane von einer Hohepriesterin des Lathanders begleitet: Caelyn. Dennoch, sobald die Karawane den Nordsüdpass überquert, zeigt Auril ihr schreckliches Gesicht in Form gewaltiger Schneestürme. Trotz allem erreicht die Karawane sicher Bryn Shander und passiert gerade das Südtor, als aus den Schneeverwehungen Yetis hervorspringen, um die Stadt zu stürmen …
#2 – Der Weg zurück nach Luskan ist für den Winter versperrt und die Gruppe muss sich erst einmal in Bryn Shander einrichten. Bereits die ersten Stunden in der Stadt zeigen deutlich, das hier einiges im Argen liegt. Es ist genau der richtige Zeitpunkt für Helden!
#3 – Die SC ziehen in der Stadt Erkundigungen ein und beschließen, den scheinbar unschuldigen Barbaren Hensgar Aesenvaard zu befreien. Die Gelegenheit dazu bietet sich, als des Nächtens ein Lagerhaus abbrennt. Auch hier eilen die SC zur Hilfe. Sie verhindern, dass das Feuer um sich greift. Anschließend sprechen sie mit Duvessa Shane, der Ersten Sprecherin Bryn Shanders, und werden gebeten, sich um das Problem mit den Lykanthropen zu kümmern.
#4 – Nach einer anfänglichen Verwirrung stoßen zwei weitere SC zur Gruppe, um gemeinsam Jagd auf Slim zu machen. Immerhin erpresst der Kerl Schutzgeld und soll ein fieser Bursche sein. Die SC stellen Slim im Nordblick und es kommt zu einem Kampf, in den auch die Schergen Slims eingreifen. Dieser entpuppt sich übrigens als Werratte, was ihm wenig nutzt. Schon bald gehört er zu denen, die Volontyr leuchten lässt …
#5 – Es geht in die verschneiten Hügel hinein, um dort den Schergen Slims nachzuspüren und deren Anführer zu erledigen. Doch erst einmal treffen die SC auf eine große Vorhut der Schurken und werden dabei beinahe auseinandergenommen. Aber schlussendlich können sie die Schergen erledigen und vertreiben, bevor sich die SC in eine sichere Schneehöhle zurückziehen, um zu neuen Kräften zu kommen.
#6 – Nach einer langen Rast macht sich die Gruppe daran, die Spuren der Flüchtlinge zu verfolgen. Sie entdecken nicht nur den Zugang zum Versteck der Räuber, sondern auch den Hort eines jungen weißen Drachen, der ihnen sofort nachsetzt. Aber die SC können den Drachen abhängen und erkunden die Räuberhöhlen. Sie stoßen auf Marek und seine Untergebenen. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden können. Sie quetschen einen der Gefangenen aus und erfahren von einer Intrige in Bryn Shander, um Duvessa Shane am Tag ihrer Rede zu erledigen. Und sie erfahren, dass die Zwerge und die Barbaren in großer Gefahr schweben.
#7 – Die SC eilen zurück nach Bryn Shander, um dort mit der Ersten Sprecherin zu reden. Denn sie haben erfahren, dass der angesehen Vaelish Gant ein Verräter ist. Duvessa Shane kann das kaum glauben. Gemeinsam mit ihr stellen die SC Gant in seinem Haus, gerade als dieser mittels einem Teleportationskreis verschwinden will. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden können. Gant wird in den Kerker Bryn Shanders geworfen, dann machen sich die SC auf den Weg ins Tal der Zwerge, um dort das drohende Unheil aufzuhalten.
#8 – Im Tal der Zwerge angekommen erkennen die SC, dass sich die dortigen Bewohner in zwei Lager gespalten haben. Um sich ein Bild zu machen, werden sie erst einmal in den Hallen aus Schwarzem Eis vorstellig, bevor sie zu Dain Stokley aufbrechen und mit ihm die Probleme bereden. Der Dain erklärt mit den Abweichlern seines Clans schon fertig zu werden. Mehr Kopfzerbrechen bereiten ihm die Zombies, die in immer größer werdender Zahl aus den Minen hervorbrechen. Die SC sollen sich auf den Weg machen, um das Geheimnis zu ergründen.
#9 – Die SC ziehen los und besorgen es dem Nekromanten ordentlich. Von vorne, von hinten und fies ins Gesicht. Akkar Kessell ist schneller Mus, als er Mus überhaupt stöhnen kann. Sein Körper löst sich in tausende von Schattensplittern auf, die sich in alle Winde zerstreuen.
#10 – Nach dem Sieg über den Nekromanten, macht sich die Gruppe auf den Weg zu Baerick und seinen Zwerge. Sie finden die Mine des Schwarzen Eises und einen Weg, um das Schwarze Eis zu zerstören. Geschickt schmeicheln sich die SC bei Baerick ein und entlocken dem Zwergen einige Geheimnisse. Im Verlauf einer großen Feierlichkeit folgen sie Baerick auf einen hohen Sims und lauschen dort seinen Enthüllungen. Der Zwerg berichtet von den Plänen der Eishexe und wo ihr Turm steht. Und er berichtet davon, dass genau in dieser Nacht die Barbaren vom Elchstamm ihrem Schicksal entgegengehen. Zufrieden blickt Baerick vom Sims aus über das Tal der Zwerge, da wird er von Raven in den Tod gestoßen …
#11 – Nachdem Baerick sein Leben aushauchte, planen die SC die Mine des Schwarzen Eis zu zerstören. Eine Möglichkeit ist ihnen bekannt, aber dafür brauchen sie die Hilfe der Zwergenkleriker. Während diese den Plan umsetzen, ziehen die SC nach Bryn Shander, um dort die erste Sprecherin darüber zu informieren was geschehen ist und von wo Gefahr droht. Während die Zwerge versehentlich einen Teil von Kelvins Hügel absprengen, beschließt Duvesa Shane eine Armee aufzustellen und nach Norden zu ziehen, um die Eishexe Hedrun und deren Monster zu bekämpfen. Der Weg nach Norden dauert einige Tage und es schließen sich die Truppen aus Zehn-Städten und dem Tal der Zwerge zusammen. Der Marsch führt auf das Meer des Schwimmenden Eises hinaus. Die SC trennen sich von den Truppen und ziehen alleine weiter, um die Eishexe gezielt anzugreifen. Unterwegs entdecken sie merkwürdige Spuren und treffen vor dem Turm der Eishexe auf einen Auril-Priester, der zwei Remorhazjunge mit sich führt. Der Priester entschwindet in den Turm und zwei Yetis stürzen sich auf die SC. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden, doch dann öffnet sich das Tor erneut und die grausige Stimme Akar Kessells ertönt …?
#12 – Die SC haben den Turm der Eishexe erreicht und müssen sich erst einmal Akar Kessell stellen. Doch der untote Nekromant setzt Illusionen und Spiegelbilder ein, um die SC zu narren. Zu allem Übel greift noch ein Luftelementar ein, nachdem Raven, Caelyn und Nala die Auril-Priester erledigt haben. Raven kümmert sich beruhigend um die Remorhazjungen, während sich Volontyr mit Kessell ein kleines Duell unter Nekromanten liefert. Doch nur durch Zusammenarbeit gelingt es den SC die Bösen zu besiegen. Der Weg führt nun weiter nach oben … auf dem Zahnfleisch! Volontyr betritt zuerst die Kammer der Eishexe und versucht Hedrun mit Argumenten vom Guten zu überzeugen. Doch Aurils Kälte hat vom Herz der Barbarin Besitz ergriffen. Von Volontyrs nekromantischer Macht angezogen, wirft sie ihn aufs Bett und kommt ihm näher. Da erscheinen Nala, Raven und Caelyn, um den Nekromanten vor einem Stelldichein zu bewahren. Es entbrennt ein Kampf, immer wieder unterbrochen von Versuchen, Hedrun wieder auf den rechten Weg zu führen. Aber immer wenn der Sieg kurz bevorsteht, dringt die Kälte erneut durch. In einem dramatischen letzten Versuch umarmen die SC Hedrun und erinnern sie daran, dass sie noch immer eine Barbarin ist. Damit wird die Eiseskälte zu guter Letzt doch noch aus dem Herzen der Eishexe vertrieben. Aurils Macht ist gebrochen. Während die Armee von Zehn-Städten nun den Kampf für sich entscheidet und der Turm aus Eis in sich zusammenbricht, nimmt Hedrun Abschied von den SC. Sie will nach Immerschmelz gehen, dort die Ordnung wieder herstellen und Buße tun. Und das Eiswindtal ist gerettet …
Ein sehr schöner Artikel, Günther.
Als Spieler der online (also der „Loser-Runde“) kann ich nur bestätigen, dass das Abenteuer einfach ein großartiges Erlebnis war. Es gab in der Tat viele epische und lustige Momente, an die ich mich sicher noch lange zurück erinnern werde.
Und extrem spannend war es noch dazu. Kein Kampf verging, ohne dass es EXTREM spannend war. Wie oft standen wir, nach der Schlacht, zwischen den erschlagenen Gegnern, verwundert, dass wir das jetzt doch irgendwie überlebt haben. Das war überhaupt etwas, was ich an dem Abenteuer und der Spielleitung am beeindruckendsten fand: Diese fordernden Encouter, an der Grenze zu Unfairness, die man dann doch mit guten Teamplay und Einsatz aller Ressourcen bewältigen konnte.
SPOILER
Der Ton, dass das Eiswindtal kein Ponyhof ist, wurde ja direkt bei der Ankuft gesetzt. Direkt ein Kampf und keine zwei Runden, bis mein armer, alter (!) Magier mit 0HP am Boden lag. (Entgegen manch elfischer Meinung liebte (!) ich unseren Kleriker.
Und wer hätte vorher gedacht, dass man einen untoten Drachen auch ohne Krieger erledigen kann, solange man einen Dieb hat, den man als Tank / Kauknochen benutzen kann, während ein hüfthoher Halbling und ein inkontinenter (und zeitweise inkompetenter) Wizard ihn um die Ecke bringen?
Yeti-Hoden als Potenzmittel, unbekömmliche Knöchelkopfforelle, diebische Goldgier, gestohlene Rapiere, eine häusliche Kriegerin, Körperverletzung an einer blinden Seniorin und 54 explodierende Zwerge – es gab viel zu lachen!
SPOILER-ENDE
Hoffentlich dauert es nicht allzu lang, bis Du wieder ein Abenteuer in den Reichen leitest!
Wenn ich das Spielerhandbuch so durchblättere, gibt es noch so viele reizvolle Klassen. Und auch mein gebrechlicher Magier ist mir endlich ans Herz gewachsen. Gern würde ich wissen, wie er sich jenseits der vierten Stufe schlägt.
Die kleine Kampagne war für mich ein hervorragender Einstieg in D&D. Ein System, an das ich, von schlechten Pathfinder-Erfahrungen abgeschreckt, eigentlich keine großen Erwartungen hatte.
Jetzt sind meine Kopie vom Monster Handbuch und Legacy of the Chrystal Shard bestellt und ich freue mich darauf, das Abenteuer mit einer anderen Gruppe aus SL-Sicht neu zu erleben.
Danke für das Lob und ich freue mich, dich von D&D überzeugt zu haben. ^^