MC3 – Dark Legion: 01) Der lange Schlaf

Es ist fast ein Jahr her, dass wir die Dark-Symmetry-Campaign abgeschlossen haben. Sie war ein wilder und faszinierender Ritt von 41 Spielsitzungen und endet mit einem grandiosen Erfolg der Helden – und ihrem Ende. Nun endlich aber ist die Zeit gekommen, um den nächsten Schritt zu gehen, die Dark-Legion-Campaign anzugehen. Beide Kampagnen sind thematisch miteinander verbunden, die letztere baut sogar auf die erste auf. Die Vorfreude ist groß und es bleibt abzuwarten, ob sie berechtigt ist.

„Dark Legion“ ist jedenfalls genau so umfangreich wie der Vorgänger. Die Kampagne erstreckt sich auf beinahe 200 Seiten und enthält massig an Material, um eine spannende Geschichte zu erzählen. Allerdings krankt auch dieses Buch sehr an den Problemen, die bereits bei seinem Vorgänger genervt haben.

Die Struktur des Textes ist nicht gerade optimal und es scheint auch nicht, dass die Kampagne wirklich getestet wurde oder den Autoren klar war, mit wie vielen Erfahrungspunkte eine Gruppe hier einsteigen kann. Immerhin ist das Machtniveau einer Spielgruppe hier um einiges höher als in der ersten Kampagne, in der Neulinge an den Start geschickt werden. „Dark Legion“ geht von Veteranen aus. Da könnte es an einigen Stellen ruhig etwas knackiger sein. Dazu kommt, dass die Autoren auch nicht ganz regelfest waren oder geistig zumindest noch einer der Betavarianten von MC3 nahestanden, den unter anderem werden hier und da Preise angegeben. Allerdings nutzt MC3 ein Ressourcensystem – dass wir in unserer Runde aber rausgeworfen haben. Es liest sich zwar gut, kann aber zu einem langweiligen Zeitfresser werden, selbst bei kleinen Einkäufen.

Trotzdem liest sich die Kampagne gut und macht Laune. Um besser einzutauchen und nicht immer lange überlegen zu müssen, habe ich das Buch zudem in einer Hauruckvariante übersetzt und in Google Drive gepackt, um den Text schnell und bequem zu verwalten. Schlussendlich spielen wir die Kampagne über Videochat. Da ich das oft genug mache, aber ich mir dahingehend einen Pro-Account bei Apear.in besorgt. Dort kann man unter anderem gemeinsam Youtubevideos anschauen, also wurde die Gelegenheit genutzt und ich habe zur Einstimmung einen kurzen Filmtrailer zur Kampagne erstellt.

Was in den ersten Sitzung geschah, dass gibt es jetzt…

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Nero, 17.09.53 YC

Dunkelheit
Dunkelheit und Verdammnis
Symmetrie
Symmetrie und Apostel
Dunkelheit
Dunkelheit und Apostel
Dunkelheit und Symmetrie und Apostel und die Legion

Die HELDEN der Vorgänge rund um die Dunkle Symmetrie kommen im vertrauten, schrecklichen Umfeld der extraterrestischen Höhle, in der wir das Megamonster zerlegt hatten.

Einige von uns waren verletzt – aber die Wunden sind verheilt, auch wenn dies eher stümperhaft geheilt wirkt.

Unsere Menschlichkeit wirkt irgendwie – angegriffen. Jeder hat 1 Corruption verpasst bekommen – woher auch immer.

Unangekündigter Besuch

An der Seite ist ein Riss aufgegangen und es dringt Licht von Taschenlampen oder Gaslicht ein.

Offenbar kommt ein Trupp Imperials rein, die uns überrascht anleuchten. Sie sprechen einen merkwürdigen Imperial-Dialekt, nicht Luna Patois.

Sie wundern sich, dann versuchen sie uns zu töten!

Spencer versucht sich als Kommandeur bei ihnen Gehör zu verschaffen.

Doch diese in veraltete Imperial-Uniformen gekleidete “Trencher” ballern sofort mit dem Granatwerfer in unsere Umgebung rein.

Ihr Ziel ist offenbar Astrid Proll, die Doomtrooperin. Wegen der schlechten Sicht geht die Granate daneben.

Dann tritt Spencer vor und sagt den Imperials, dass wir auf ihrer Seite seien.

DiMonti ist eh schon geladen, weil er gleich zwei Rennen verpasst hat. Er jagt eine Salve seiner Deathlock Drum in den Trupp und zerlegt die Imperials vollständig.

Loot: eine der M-50 mit dem Granatwerfer ist noch intakt.

McNasty wundert sich, dass die Imperials so billige Capitol-Waffen verwenden.

Loot: Brannaghan findet noch ein Magazin für die M-50.

Aber wir lassen die Waffe liegen, nehmen aber die Lampen mit. Diese Taschenlampen strahlen in der Höhle schwächer als sie eigentlich sollten. Irgendwas scheint deren Licht zu verschlucken. Diese Lampen sind klobig, klotzig und einfach unter aller Sau, was die Technik anbetrifft. Eindeutig Imperial-Ausrüstung.

Die Imperials haben offenbar keine Namensschilder an ihren Uniformen, sie trugen aber Gasmasken, aber keine Sauerstoffgeräte.

Astrid Proll und Chip Ewing bemerken, dass die Luft draußen etwas seltsam riecht.

Spencer schlägt vor, dass die Doomtrooper ihre Masken aufsetzen.

DiMonti schustert aus den zerschossenen Masken drei improvisierte zusammen.

Er nimmt sich eine Maske, Spencer und Brannaghan bekommen auch eine, McNasty hat in seiner Rüstung einen Rebreather, wie auch die Doom-Trooper. Nur der arme Bandit hat keine Maske. Spencer versucht ihn zu beruhigen – auch wenn draußen der Tod durch Gas droht.

Jetzt sind wir bereit in den Tunnel zu treten.

In den Tunnel

Brannaghan schleicht sich vor.

Wegen der Lichtverhältnisse ist es etwas heikel durch die raue Umgebung zu gehen. Der schwarze Stein ist sehr scharfkantig. Das schafft er mit Bravour.

Jedoch fängt, als er im Tunnel ist, ein Beben an.

Spencer schafft es nicht den herabstürzenden Trümmern zu entgehen (1 Leichte Wunde am Torso).

McNasty erleidet eine Komplikation. Ihn erwischen die Trümmer ebenfalls, was aber seine Rüstung wegsteckt. Doch fällt er nach vorne, rollt auf den Rücken und sieht einen Stalaktiten direkt auf sich zu fallen! Er rollt sich gerade so aus dem Weg.

In den Wänden entdecken wir merkwürdige, alte Runen, die überall eingeritzt sind. Diese erzeugen ein ungutes Gefühl schon beim Betrachten, auch ohne dass man sie zu lesen versucht.

In etwa 50 Metern Entfernung scheint es für Brannaghan nach draußen zu gehen.

Dort merkt er, wie dünn die Luft ist und dass sie einen sehr bitteren Geschmack auf der Zunge hinterlässt.

Die Sonne – es ist NICHT die Erde oder der Mars! Offenbar ist sie sehr schwach. Der Planet ist überall absolut düster, die Farben wirken schwächer – wir sind wohl auf NERO!

Hinter ihm sieht er einen gewaltigen kuppelartigen Berg, der in einer Senke liegt. Die Wände haben scharfzackige Kämme – ansonsten überall Ödnis.

Brannaghan gibt uns Lichtzeichen und wir rücken nach und schließen auf.

DiMonti sucht Spuren – diese kamen von links, um die Seite des Hügels herum.

Die Luft hier ist so dünn, daß man ständig das Gefühl hat zu ersticken.

Erkundung auf Nero

Mit Brannaghans Führung schleichen sich fast alle in der Gruppe voran – nur McNasty geht alleine abseits.

Wir schleichen alle erfolgreich weiter um den Hügel. Dieser sieht aus wie ein künstlicher Berg. Der Spur folgend sehen wir auf der Rückseite ein kleines Raumschiff der Imperials!

Alles ist ruhig. – ZU ruhig!

Die Rampe des Raumschiffs ist geöffnet und nach unten gelassen.

Spencer hält Ausschau nach Leuten am Schiff und weiteren verdächtigen Dingen. Man sieht dort nichts. Beim Schiff selbst sind mehr Fußspuren, von denen einige um das Schiff herum führen – nach rechts, also nach Osten.

Das Schiff ist ein Capitol-Modell, sieht aus wie ein Museumsstück. Ein Light Spacevehicle, wie sie für kleinere Gruppe von bis zu einem Dutzend Leuten eingesetzt werden.

Brannaghan geht vor.

Das Schiff heißt HER SERENITY’S GRACE.

Untersuchung des Raumschiffs

4 – Dies ist die Luftschleuse des Schiffs. In der Luftschleuse steht auf der rechten Seite eine große Holzkiste, so groß wie eine Munitionskiste.

Brannaghan öffnet die Kiste. Dort liegt Imperial-Erkundungsausrüstung drin, Gasmasken, Geigerzähler, Feldchirurgiegerät, Gaslaternen, Seile, Kletterausrüstung, Chemo-Detektor, Gasmasken.

Als Luftschleuse muß offenbar die Tür außen erst geschlossen sein, damit sich die innere öffnet. Wir begeben uns alle ins Innere und Brannaghan öffnet die Schleuse.

2 – Eine Art Korridor mit Steuer- und Rechnertechnik, der sehr ungewöhnliche Technik aufweist. Offenbar alt-technologische Computertechnik.

Im Schiff leuchtet eine Notbeleuchtung.

DiMonti vermutet das Cockpit oben im Schiff – dort gibt es eine Tür mit einem Drehrad. Brannaghan steht bereit dort reinzustürmen.

1 – Brücke, Pilot, Copilot haben hier Platz – und ein paar weitere Besatzungsmitglieder. Hier gibt es allerlei dubiose Geräusche, etwas Flüssigkeit tropft irgendwo raus.

Währenddessen sichert McNasty nach hinten im Schiff.

Er bemerkt einen blutigen Fußabdruck am Boden. Dieser kommt wohl vom noch nicht untersuchten Bereich – sieht wie ein Kampfstiefel aus. Offenbar einige Wochen alt.

Dieweil im Cockpit untersucht DiMonti die Flugfähigkeit des Schiffs. Die Daten auf den Monochrom-Monitoren zeigen an, daß das Schiff in Wartezustand ist. Die Systeme sind funktionstüchtig. Es fällt auf, daß man den Start-Code braucht, um wirklich abzuheben. Doch dort, wo der Startcode im Chip eingegeben werden sollte, ist eine Art mechanisches Getriebe vorhanden. Um den mechanischen Start-Code einzugeben, braucht es ein unterarm-langes Stück aus Metall oder so. – Wir haben das bislang nicht gefunden.

Eine Art Logbuch ist hier nicht zu finden.

Da, wo die Blutspur herkam, schaut sich McNasty mit Spencer um. Es gibt einen weiteren Korridor.

2 – Weiterer Korridor. Darin führt eine Blutspur zu einer Tür.

Der Raum hinter der Tür riecht wie ein Frontlazarett, es stinkt nach Eiter und verrottendem Fleisch.

McNasty leuchtet rein.

Im Boden eingelassen, eingezeichnet ist offenbar ein Symbol.

Körperteile liegen dort herum, mit Gerätschaften gespickt und schlimm zugerichtet.

Ihm ist mulmig, doch Spencers Anwesenheit stärkt seine Moral.

Weiter aus dem dunklen Bereich wirkt es, als ob sich etwas bewegt hat.

7 – Okkultes Zeichen und Schlachthaus.

Eine Art Anbetungsstätte, voller geopferter Leuten, sieht man hier.

In der Ecke hockt eine Frau, die sehr abgemagert ist – sie ist wohl erstaunt, dass wir nicht die sind, die sie hier normalerweise hier erwartet.

McNasty tritt in den Raum und checkt sie erst einmal nach Waffen – findet aber keine.

Sie kann nicht sprechen, Blut tropft aus ihrem Mund, sie hält ihre Eingeweide.

McNasty ruft nach dem Arzt – DiMonti eilt zu der Verletzten.

Dieweil schaut sich Brannaghan aus dem Cockpit heraus um. Unter seinem Sitz rastet eine Art Feder ein, und an den Armlehnen wölbt sich etwas leicht nach oben. In der Armlehne ist eine Vertiefung, auf die man drücken kann – dann klappt ein Fach aus, in dem ein silberner Flachmann versteckt war. Brannaghan greift gleich zu.

DiMonti kümmert sich um die schweren Lungenverletzungen der Patientin. Im erfolgreichen Behandeln bemerkt er, wie sich ihre Knochen von selbst zu richten anfangen, ihr Fleisch wächst von selbst zusammen!

Sie sagt “Danke, im Namen des Kardinals”. – Das kann aber jeder sagen. DiMonti glaubt es mit Ketzern oder Mutanten zu tun zu haben, doch ist er sich nicht sicher. Spencer hält sie für keine Bedrohung.

DiMonti fragt sie, woher sie kommt. – Sie stellt sich als Schwester Eva vor, eine “Hüterin der Kunst”.

Sie schildert die Leute hier als Diener der Apostel der Finsternis. Es sind Imperials, die schlimmsten ihrer Art! Alles Ketzer. Sie haben die Schwester Eva entführt. Sie wollen die Aufmerksamkeit von etwas Übernatürlichem erregen. Sie sagt, dass sie sich freiwillig hat entführen lassen, um herauszufinden, was diese Leute vor hatten.

Dieweil erkundet McNasty weiter nach unten im Schiff.

10 – Maschinenraum mit Fusionsantrieb, ähnlich wie an Bord der PANDORA, nur noch ältlicher.

9 – Lagerraum mit allerlei Ausrüstung für Outdoor-Erkundung, Nahrung, großer Arztkoffer, Waffen, zwei Neoprenanzüge und zwei Schlauchboote und mehr ist hier zu finden.

8 – Kapitänskajüte. Raum mit Bett und Mobiliar. Ein Notizbuch auf dem Tisch.

Das Notizbuch drückt Spencer DiMonti in die Hand. Das Buch hat eine herausgerissene Seite als Lesezeichen, mit ein paar Notizen darauf.

Das ganze Buch ist handschriftlich in Imperial verfasst.

3 – Mannschaftsquartier für 4 Personen. Stockbetten, Truhen mit persönlichen Dingen der Leute. Es ist eine Art Hochglanzmagazin zu finden: Imperial Boobs.

6 – Kombüse. Keiner Ofen, Grill, Kochstellen, Lebensmittel (meist Feldrationen), Spüle.

5 – Waschraum, Dusche, WC. Toilettenpapier (Feldqualität – sehr rauh!).

McNasty geht ins Klo um dort zu Kacken. Da bemerkt er, wie plötzlich blutige Buchstaben auf dem Spiegel auftauchen und in Imperial schreiben “McNasty, Deine Seele ist mein”. Er sieht im Spiegel eine wunderschöne fremdartig wirkende Frau. – Doch seine Willenskraft ist groß genug, daß er davon unangekratzt bleibt. – Er verdrückt sich sein Geschäft.

3 – Mannschaftsquartier für 2 Personen.

3 – Mannschaftsquartier für 4 Personen.

Insgesamt sind es also maximal 10 Leute plus Kapitän hier an Bord – wir haben fünf ausgeschaltet, somit sind noch fünf und der Kapitän irgendwo da draußen.

Unterredung mit der Schwester

Die Schwester Eva verhält sich etwas seltsam, als ob DiMonti eine Knoblauch-Fahne habe.

Er fragt, was mit ihm nicht stimmt, daß sie sich so verhält. Sie sagt ihm, dass sie eine Mystikerin der Bruderschaft sei und erweiterte Sinne habe. Sie sagt, dass seine Seele befleckt sei.

Einzig die mächtigsten Exorzisten der Bruderschaft würden uns eher töten als uns zu helfen und die Berührung der Finsternis zu entfernen.

Die Bruderschaft ist gespalten – wer etwas von der Korruption der Dunkelheit in sich trägt, der wird sofort hingerichtet.

DiMonti erzählt ihr davon, dass wir der Menschheit den Arsch gerettet haben, den Venus-Feldzug vor dem sicheren Untergang bewahrt haben.

Spencer kommt hinzu und bestätigt diese Aussagen.

Im Venus-Feldzug wurde die Dunkle Legion zurückgeschlagen. Doch ist Der Kardinal Durant gefallen.

Für uns ist gerade mal ein Tag vergangen. – Sie sagt jedoch, dass sie vom Venus-Feldzug gelesen habe. Dieser liegt 1.200 Jahre zurück!

Jetzt gibt es einen Kardinal Dominic.

Es kann eigentlich nicht stimmen – die technische Entwicklung wirkt jetzt geradezu wie aus dem Museum, statt wie zu erwarten fortgeschrittener, als wir es kennen, zu sein.

McNasty fragt Schwester Eva nach der Zahl der Besatzungsmitglieder – 10 plus Kapitän. Aber er hat noch etwas anderes dabei. Eine KREATUR, die hell und merkwürdig kreischte. Sie wurde “Pup” genannt.

DiMonti fragt Schwester Eva, warum er ihr glauben sollte, dass sie keine Mutantin oder Ketzerin sei, denn solche übernatürlichen Fähigkeiten, wie sie sie gezeigt hatte, können nur Leute, die von der Dunklen Symmetrie berührt wurde.

Sie sagt, dass vor zwanzig Jahren Doomtrooper in der Zitadelle, die aus dem Nichts auf dem Mars auftauchte, das Wiedererwachen der Dunklen Legionen festgestellt hatten.

Capitol hatte diese neuentdeckte Zitadelle untersuchen wollen, doch sind diese Truppen nie dort angekommen. Capitol wollte die Zitadelle bombardieren und zerstören, doch sind Imperial-Luftstreitkräfte eingeschritten..

Schwester Eva recherchiert die Vorgänge. Offenbar gibt es sehr viele Ketzer unter Imperials.

Die Konzernkriege sind gerade wieder aktiv.

Vor 20 Jahren wurde das komplette Capitol-Management hingerichtet, alle waren wohl Ketzer.

Pragmatischerweise: Wir brauchen den Schlüssel, um mit dem Raumschiff starten zu können.

Die Ketzer vom Schiff wollen offenbar in Begleitung eines Monsters “Pup” eine Nekromakina gehen und irgendwas machen.

Die Ketzer suchen die Nekromakina von Nero – eine gewaltige Maschine, eine Fabrik, die große Massen an Truppen für die Dunkle Legion erzeugt. Sie wandelt Leichen in Truppen um. Sie zieht die Essenz des Menschen heraus, und füllt sie mit der Dunkelheit.

Sie sagt, daß dies uns sogar retten könne.

Die Essenz der Dunkelheit könnte – so ihre Theorie – auch wieder aus uns herausgesaugt werden, um unsere Korruption loszuwerden.

Die Nekromakina könnte die Dunklen Legionen wieder mit mehr Truppen auffüllen.

Wie ist die Bruderschaft denn gespalten? – Die Orthodoxen sind sofort dabei alle Ketzer zu vernichten. Die Nicht-Orthodoxen stehen auf einer Fahndungsliste der Bruderschaft!

Sie sagt, sie habe herausgefunden, dass es noch lange VOR der Menschheit schon ein Krieg stattfand, die “Alten” gegen die Dunklen Legionen – vor zehntausenden von Jahren! Der Konflikt war lange, bevor überhaupt die Menschheit entstanden ist, am Toben.

Sie hat ihre Untersuchungen und (wirren) Theorien, die sie als Sonderling bei der Bruderschaft hat auffallen lassen – und die Bruderschaft hätte gerne ihre wirren Forschungen aus der Welt geschafft.

Sie will, dass wir das Raumschiff wieder in Betrieb nehmen und dann auf Diemansland abgesetzt werden. Diemansland ist anders als es McNasty in Erinnerung hat, kein Hochsicherheitsgefängnis, sondern ein Vergnügungszentrum.

Der Deal: Wenn wir sie zur Nekromakina begleiten, dann sorgt sie dafür, dass wir den Korruption-Saft verlieren.

Wir nehmen aus dem Cockpit ein Bauteil des Code-Schlosses mit, ohne dass selbst mit dem Originalschlüssel kein Start möglich ist.

Wir nehmen Ausrüstung mit – u.a. auch die dortigen Funkgeräte.

DiMonti stellt das Funkgerät auf Überwachung.

Nun sind wir bereit den Ketzern hinterher zu gehen.

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Der Einstieg war aus meiner Sicht ein voller Erfolg und alle sind bei der Stange geblieben. Mich persönlich freut es auch sehr, dass alle Spieler aus der letzten Kampagne wieder am Start waren und ich die Variante leiten konnte, in der die altgedienten Helden weitermachen. Es gab zudem die Anfrage eines weiteren Spielers der gerne einsteigen wollte, aber leider musste ich diesem eine Absage erteilen. Das MC3-Regelwerk ist ziemlich komplex und Charakterbögen können schnell ausufern, da es alleine für jede Fertigkeit einen Talentbaum gibt. Da ist die Verwaltung von vier Spielern und ihren Charakteren im Onlinespiel schon das Maximum (jedenfalls für mich), um eine gute Spielleitung hinzubekommen und dafür zu sorgen, dass es auch einigermaßen schnell vorangeht. Am analogen Spieltisch würde ich es auch vielleicht mit fünf Spielern wagen, da es in der Regel dort schon etwas schneller geht.

Der Einstieg hat mit jedenfalls gut gefallen und ich musste nur ein paar Kleinigkeiten polieren, damit es etwas runder wird. Vor allem habe ich dafür gesorgt, dass alle anwesenden Charaktere von der Dunklen Seele berührt wurden (und Corruption erhielten). Außerdem habe ich diese Corruption etwas härter gemacht, so dass sie nicht auf dem üblichen Weg geheilt werden kann. Wäre das der Fall, würde ein Teil der Motivation wegbrechen, der Handlung zu folgen.

Was ich im Vorfeld schon kritisch sah, wurde dann auch zu einem kleinen Problem. Schwester Eva ist für die Geschichte, jedenfalls am Anfang, eine wichtige Person und bringt ein paar tolle Aspekte in die Geschichte. Allerdings ist sie sehr kompetent. Wahrscheinlich soll sie den SC beim Einstieg ins Abenteuer den Arsch retten, falls es zu hart wird, ist also ein Sicherheitsmechanismus der Autoren. Allerdings sorgt das für Misstrauen ihr gegenüber, denn Schwester Evas Begründung, warum sie als Gefangene an Bord des Schiffs ist, ist schon richtig dämlich. Ich habe versucht, dass mit Charakterspiel etwas auszugleichen. Mal sehen, wie sich die Sache entwickelt.

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