MC3 – Dark Legion: 02) Krabbelnde Gefahr

Die Eröffnung der Dark-Legion-Kampagne hat mir gut gefallen und viel Spaß gemacht. Bereits anhand der Spielercharakterkonstellation und der vorangegangenen Kampagne, wirkt der Einstieg ziemlich episch. Einer der Spieler verlinkte mir dazu einen passenden Song, den ich dann kurzerhand in den Vorspann einbaute. den ich für die Kampagne zusammenbastelte. Das Kampagnen-Intro kann ich der Rechte wegen nicht verlinken, aber das verwendete Musikvideo:

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Nero, 17. 09. 1291 YC

Tapf’rer Kamerad! Wo öffnet sich dem Frieden,
Wo der Freiheit sich ein Zufluchtsort?
Das Jahrtausend ist im Schlaf geschieden,
Und das neue öffnet sich mit Mord.

Fashion Statement

Wir überlegen uns als die fünf Imperials zu verkleiden, die uns ursprünglich entdeckt und mit Granaten beschossen hatten.

Brannaghan organisiert das und alle anderen unterstützen. Das sieht ziemlich überzeugend aus.

Wir gehen als die fünf Imperials – wir vier und Schwester Eva. Die beiden Doomtrooper bewachen das Raumschiff, Bandit, der Hund, bewacht die Doomtrooper.

Die Schurken haben offenbar nicht mit Verfolgern gerechnet und ihre Spuren nicht verwischt. Man kann ihnen leicht folgen.

Über die Hügel sieht man Felsformationen, die wie Dornen oder Dolche nach oben ragen.

In einiger Entfernung sieht man ein Bauwerk etwa eine halbe Stunde Fußmarsch entfernt. Es dürfte ca. 75 Meter lang, 40 Meter breit und 30 Meter hoch sein – wohl aus dunklem Stein bestehend. Der Gesamteindruck ist ziemlich unheimlich.

Schwester Eva ist recht interessiert an der Nekromakina. Spencer hat den Eindruck, dass sie zu neugierig ist. Sie könnte schnell unvorsichtig werden.

Brannaghan und McNasty sollen ein Auge auf die Schwester haben.

Wir sehen dort keine der im Notizbuch beschriebenen Steinwächter.

Die Spuren der Kultisten führen zur Treppe. Eine Nekromakina hat laut Schwester Eva immer einen Eingang und einen Ausgang.

DiMonti fragt die Schwester, ob die Steinwächter eventuell mobil sind. Die Podeste sind zwar leer, doch könnten die ja eventuell patrouillieren.

Sie sagt, dass die Nekromakina vollautomatisch funktioniert – ihren Unterlagen zufolge zumindest. Sie sagt, dass eine Maschine, die von der Dunklen Symmetrie erfüllt ist, ein Eigenleben entwickelt, eine eigene bösartige Intelligenz haben kann.

Wir stehen vor einer steilen Treppe, Säulen auf beiden Seiten. Von großen Wächtern sind keine Spuren zu sehen, nur Fußspuren von Leuten, die auf die Treppe zuführen.

DiMonti findet Spuren von sieben Personen – irgendwas ist daran aber merkwürdig, doch stimmt die Anzahl.

Wir gehen “wie Imperial-Kultisten so gehen” die Treppe hoch, dieweil schaut Spencer mit McNastys Unterstützung nach eventuellen Fallen und anderen bösen Überraschungen.

Fallen sind auf den ersten Blick nicht zu erkennen – doch bemerkt Spencer, dass die Anlage wirklich einerseits uralt aussieht, aber auch nur wenig benutzt. Wie gebaut und selten eingesetzt (so wie früher auf der alten Erde manche Flughäfen oder Bahnhöfe).

Die Spuren der Vorgänger verlieren sich auf der Treppe. Je weiter wir zum Eingang kommen, desto mehr wird das Licht der Taschenlampen gedämpft, es strahlt nicht so weit.

Brannaghan passt auf die Schwester auf, als ihr etwas einfällt – während McNasty, Spencer und DiMonti schon in der Eingangskammer sind.

Im Zentrum der Decke des Eingangsraums sind inmitten von lauter entarteten Reliefs Darstellungen einer weiblichen Figur mit vielen Armen, die in mechanische Teile übergehen und an deren Enden lauter fiese Schneid-, Säge-, Kneif- und Greifwerkzeuge sitzen. Es sind 12 Arme, die herunterhängen.

Die drei vorne sind sehr aufmerksam. – Da ruft Brannaghan von hinten: „Stopp, Leute! Passt auf die Arme auf!“

Drei der Arme scheinen sich zu bewegen – das bekommen vorerst nur Spencer und McNasty mit. Sie zucken in unsere Richtung, stoppen kurz, ziehen sich aber wieder zurück.

Die Arme sind SEHR lang und könnten bis auf den Boden reichen (sie sind im Sektor 2 auf der Karte).

McNasty ist weiter vorne und sieht Förderbänder, die von ihm weg weiter in die Maschine reichen.

Diese Arme sind wohl darauf ausgelegt Menschen (mit Seele oder so) zu packen und auf die Förderbänder zu legen.

Spencer hat das Gefühl, dass die Arme unschlüssig sind, ob wir Menschen oder Kultisten sind, weil wir korrumpierte Seelen haben.

Hinten bei Schwester Eva bewegt sich diese neugierig nach vorne.

Spencer lässt seine Kommandofähigkeiten spielen, er macht den Armen klar, dass wir alle – inklusive der Schwester – hier passieren dürfen.

Dieweil geht McNasty weiter an der Seite herum.

Die Schwester möchte neugierig vorgehen, während DiMonti einen Blick weiter in die Maschine hinein tätigt.

Die Förderbänder enden plötzlich in einem großen Loch voller gewaltiger (rotierender) Zähne wie bei einem Fleischwolf oder dergleichen, wohl um Körper reinzuziehen in eine Art Fallschacht mit einer Schraube, die eine Vorsortierung vornimmt.

Schwester Eva bemerkt zu Brannaghan, dass die Maschine eventuell zerstört sei oder gar nie in Betrieb genommen wurde.

McNasty schaut bei der Türe nach Süden rein, Spencer sichert.

Ein länglicher Knauf an der Türe erlaubt ihm diese zu öffnen.

Dahinter ist ein großer länglicher Raum zu sehen mit Tischen und Schränken, die sehr merkwürdig gestaltet sind – wie nicht für Menschenhände gedacht, wohl aber erkennbar in ihrer Funktion als Tische, Schränke, Schubladen.

Auf den Tischen liegen merkwürdige Ersatzteile.

McNasty könnte sich an etwas erinnern, doch lässt sein Gedächtnis etwas im Stich.

Auch DiMonti fällt zu dem rumliegenden Teilen nichts ein.

McNasty macht die andere Türe, nach Norden, auf.

In einem großen Raum sind ein Dutzend aufrechte Zylinder, gefüllt mit einer dunklen Masse oder mit dunklem Glas gestaltet. In diese Zylinder ragen Rohre, verbinden sie miteinander und laufen in die Decke und in die Wand in Richtung der Maschine.

Er schaut sich etwas um, bemerkt aber nichts besonderes.

Brannaghan schiebt die Schwester an der wieder geschlossenen Türe zu den Zylindern vorbei und mahnt sie sich in Geduld zu üben.

Pfui, Spinne!

DiMonti geht im Raum mit den Tischen voran, während die anderen im Gang vorgehen.

Er sieht eine runde Kammer, die etwas merkwürdig wirkt. Ringsherum sind Gestelle, wohl um etwas aufzuhängen. Es sieht aus wie Metallspinnen, die wir damals bei den Mutanten gesehen hatten.

Es hängen 20 oder 25 davon herum!

Im Zentrum ist eine Kugel aus schwarzem Stein, die ab und an mal rötlich und gründlich blinkt -wie ein Computer damals im Polizeirevier.

Er sieht, dass diese Spinnen aktiv sind, sie hängen an Ladegeräten!

Er stützt sich etwas an einem Tisch auf und ein Werkzeug fällt zu Boden.

Da leuchten bei zwei dieser Spinnen die Augen auf!

Sie greifen sofort an.

Diese Spinnen sind EXTREM schnell und agil.

Die erste erwischt ihn, doch DiMonti weicht schnell genug aus. Das nutzt er, sich aus dem Nahkampf zurückzuziehen und mit dem schweren MG auf den “Computer” zu feuern – doch geht trotz optimaler Bedingungen jeder Schuss daneben!

Dann ist die zweite Spinne heran und erwischt ihn voll.

DiMonti erhält 4 Wunden im Torso, 2 gehen durch, doch werden sie (Gruesome 1, Vile 1, Piercing 1) zu Schweren Wunden, zudem ist er am Verbluten (Bleeding, 2 Serious Wounds, Seriously Wounded Condition, 1 Dread). – Und die Kreatur umklammert ihn mit ihren Spinnenarmen, so daß er keine Aktionen machen kann, außer sich herauszuwinden.

McNasty geht durch die andere Tür und legt auf die andere Spinne an. Er trifft mit der Aggressor (13 Schaden, Armor Piercing 4). Das zerlegt die Kreatur komplett.

Als sekundäres Ziel erwischt es die andere Spinne (6 Schaden, Armor Piercing 4). Dann stellt sich ein befreiendes Gefühl bei DiMonti ein. Ihm geht es wieder besser.

Brannaghan zieht DiMonti aus dem Raum raus.

Spencer verarztet DiMontis blutende Wunde und stillt die Blutung. Schwester Eva wollte mit der Kraft des Glaubens helfen, doch Spencer weist sie brüsk ab.

Dieweil bemerkt er, dass sich jemand vom Eingang her nähert und versucht besonders leise zu sein.

Brannaghan schleicht diesem entgegen.

Er versteckt sich und entdeckt drei der Imperial-Kultisten. Gerade als sie sagen “Kameraden, können wir Euch helfen?” stürzt er sich mit seinem Punisher Shortsword auf sie.

Er erwischt sie (aber mit Komplikation). Er schneidet sich wie ein Berserker durch die Leute – er taucht in einer Blutfontäne unter. Alle sterben ohne einen Laut machen zu können. Er sticht, sticht, sticht weiter – bis er bemerkt, dass er nicht mehr mit dem Schwert sticht, sondern mit bloßen Fäusten. Offenbar ist sein Kurzschwert irgendwie im Blutregen abhanden gekommen.

Mit Glück findet Brannaghan sein Schwert wieder. Er reinigt es provisorisch.

Insgesamt fehlen jetzt von den 10 einfachen Kultisten 8, 2 sind noch übrig und deren Captain und “Pup”.

Weiter in die Struktur

McNasty schleicht voran. DiMonti fragt Schwester Eva, was sie eigentlich vorhatte. Sie sagt, sie wollte einen Segen sprechen, doch dauert dieser ein paar Minuten.

McNasty gelangt recht leise vorwärts. Keine weiteren Türen sind zu sehen.

Der Bereich, an dem er vorbeigeht (14), ist komplett leer. Hier ist ein Tisch mit einem Metallzylinder und einer seltsamen Kugel, die dort befestigt ist. Er geht einen Schritt rein.

In dem Raum (13) sind Waffenregale, die wie eine Art “Snackautomat” aussehen, wo Waffen gefertigt werden und direkt bereitgestellt werden.

Weiter hinten, jenseits vom Waffenregal, ist eine Art “Becken” oder “Pool” mit erhöhtem Rand.

McNasty schaut sich weiter im Inneren der Maschine um (12).

Dort sind zwei Zuläufe, eine Art rosa Schmiere am Boden. Bei der “Schleuse” an der Decke sieht man diese Schmiere auf dem Boden.

DiMonti bittet die Schwester jetzt ihren Segen zu wirken. Spencer ist ungeduldig und möchte weiter vordrängen – doch Brannaghan und DiMonti wollen ihr die fünf Minuten fürs Gebet gönnen.

Ihr Gebet beschließend greift sie DiMontis Hände und zeichnet das Kreuz der Bruderschaft nach (2x 1W20 nachwürfeln), auch für Brannaghans Segen nimmt sie sich die Zeit. – Nach insgesamt 10 Minuten gehen wir weiter.

Gesegnete Erkundung

Weiter den nördlichen Gang entlang.

Dort ist auch eine Türe, die McNasty öffnet.

Er sieht eine große Maschine (bei 10).

Auf den ersten Blick wirt es auf McNasty wie ein Reaktor, der gerade nicht aktiv ist. Eine der Spinnenkreaturen scheint den Reaktor zu warten.

Es geht weiter voran.

Dort ist ebenfalls eine Türe, wobei McNasty auffällt, dass sie bereits einen Spalt offen steht. Er hört jemanden in Imperial sich unterhalten – ein seltsamer Dialekt, aber dennoch für ihn verständlich.

Zwei tiefe, gedämpfte Stimmen (wie durch ein Atemschutzgerät), und eine helle Stimme, wie von einem launischen Kind. Das Kind sagt so etwas wie “ich versuch’s ja die ganze Zeit”. Es nörgelt, daß es den Computer ans Netz bringen soll. Einen Computer, der schon Millionen Jahre alt ist. Das nächste Gerät wäre im …-Gürtel, sagt es.

Es ist offenbar nörgelig und am Herumjammern.

McNasty erinnert sich, dass wir ja immer noch in Verkleidung sind. Er holstert seine Waffe und geht in den Raum – vertrauend auf seinen ersten Eindruck.

Drinnen ist eine Kammer aus schwarzem Stein. Die Wände der Kammer sind mit komplizierten Diagrammen und Sternenkarten des Sonnensystems versehen. Dort ist ein Podest mit seltsamen Symbolen drauf, er weiß aber nicht, was diese Symbole bedeuten könnten.

Um das Podest herum stehen zwei Kultisten, auf dem Podest ist ein holographischer Bildschirm. McNasty hat keine Ahnung, was dort dargestellt wird.

Dort ist ebenfalls der Captain zu sehen, der interessanterweise keine Gasmaske trägt.

Und eine weitere Kreatur mit gräulich durchscheinender Haut zusehen, die mit Röhren oder Schläuchen aus ihren Schädel in ihre Wirbelsäule verlaufend verbunden ist. Sie bedient die silbernen Stäbe an der “Konsole”, wobei sich das Hologramm bewegt.

Im Hologramm sieht man einige Stellen hervorgehoben – rot blinkend.

Der Captain fragt die Kreatur: “Pup, Du solltest das besser eingrenzen.” Und die Kreatur blickt in McNastys Richtung. Dieser geht zum Captain, fragt “Hast Du mal Feuer” und nimmt seinen Schlagring und will diesem eine zünden.

Er erwischt den Captain voll und haut im heftig eine rein (7 Schaden, Armor Piercing 2). Der geht KO.

Dann springt er die beiden anderen Kultisten an und haut dort heftig rein. (9 Schaden, Armor Piercing 4). Die beiden gehen auch zu Boden.

Spencer tritt durch die Tür und ballert auf die kleine Kreatur an der Konsole. Auch diese ist überrascht davon, daß Spencer sie anvisiert und eiskalt beschießt – nochmal nachlädt und noch mehr reinschießt. (16 Schaden, Piercing 6). Die Kreatur kippt zerlegt um.

DiMonti legt dem Captain die Handschellen an.

Spencer sucht nach dem Schlüssel für das Raumschiff. Den hat der Captain tatsächlich dabei.

Der Schlüssel macht einen zum Meister des Universums, scheint es.

DiMonti schaut sich die Raumkarte an – offenbar ist es ein holographischer Navigationscomputer. Dort sind bestimmte Lokationen markiert. Es sind dort drei Bereiche markiert:

  • sehr scharf: Asteroidengürtel, Heranzoomen bringt Buchstaben zum Vorschein, es ist wohl der Asteroid Diemansland.
  • etwas verschwommen: Teil der Venus.
  • sehr vage: der gesamte Merkur.

Schwester Eva sagt, dass es “wunderbar” sei eine solche Maschine real zu sehen.

Sie ist begeistert, dass alle die Dinge, für die sie ausgelacht oder gar bestraft wurde, tatsächlich existieren.

Sie sagt, dass das Symbol bei diesen roten Markierung das für eine Nekromakina sei. Sie wusste, dass im Asteroidengürtel eine sei.

Das Notizbuch des Captains sprach von 5 Maschinen.

Für 3 davon haben wir die (groben oder gröbsten) Lokationen.

Spencer fragt, ob die Zitadellen wieder aktiv seien. Falls das der Fall wäre, könnten haufenweise Leichen über Portale an die Nekromakinae schicken und Unmengen von Truppen erzeugen.

Wie sollen wir das Sonnensystem – abermals – retten?

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Dieser Abschnitt des Abenteuers hat großen Spaß gemacht. Leider muss man aber auch hier ein wenig der Aufbereitung des Abenteuers durch Modiphius meckern, aber nur sehr wenig. So gibt es für diesen Abschnitt zwei Übersichtskarten, die das Gelände zeigen.

Einmal den Mount Hollow und das Raumschiff des Kultisten, und dann eine stilisierte Draufsicht der Nekromakina, um sich vorzustellen wie das Ganze ungefähr aussieht. Ich hätte mir allerdings eine einzige größere Umgebungskarte gewünscht, auf der alle drei Punkte verortet sind und man genau sieht, wo und wie weit voneinander entfernt sich diese wichtigen Punkte befinden. Außerdem ist die Draufsicht der Nekromakina nur für Spielleitende geeignet, da dort der grobe Umriss der inneren Räume zu sehen ist. Zudem hätten die Abmessungen dort auch gut hingepasst, anstatt nur im Text.

Ein weiteres Manko ist, dass das Raumschiff der Kultisten zwar eine tolle Beute für die Spielercharaktere ist und es ihnen ermöglich unkompliziert zu den Abenteuerorten zu gelangen, aber leider gibt es zu dem Ding keine Spielwerte, denn sein praktischer Einsatz ist einfach nicht vorgesehen. Das Abenteuer geht davon aus, dass man am jeweils passenden Abenteuerort ankommt und loslegt. Das wird spätestens dann dämlich, wenn das Kapitel im Asteroidengürtel ansteht. Ich habe dem Ding auf jeden Fall mal Spielwerte verpasst, damit ich später nicht in Verlegenheit komme, wenn die Spieler was mit dem Raumschiff anstellen möchten. Zudem spoilern die fehlenden Spielwerte auf Metaebene, dass es keine Konflikte im Weltraum gebe wird.

Diese fehlenden Konflikte sind sehr bedauerlich, ebenso wie der Umstand, dass die Autoren für Nero keine kleineren Abenteuer oder Begegnungen eingebaut haben. Es gibt nur die Hauptpunkte (Hollow Mountain, His Serenity Grace und Nekromakina) und fertig. Gerade auf Nero ist da an sich so viel mehr herauszuholen. Okay, das würde die Kampagne sicherlich etwas verlängern und den engen Fokus erweitern, aber so ist der Start eher ein Schlauchlevel. Da kann (sollte) man etwas dran drehen, damit Nero einen etwas besseren (und gefährlicheren) Eindruck hinterlässt.

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