MC3 – Dark Legion: 03) Hominum Elementum

Nach einer kleinen Zwangspause wegen Hardwareproblemen, konnte nun die dritte Spielsitzung von „Dark Legion“ gespielt und protokolliert werden. Und ich würde im Nachhinein sagen, dass sie doch mit einigen Überraschungen aufwarten konnte.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Nero, 17. 09. 1291 YC

Zu lieblich ist’s, das Wort zu brechen,
Zu schwer die wohlbekannte Pflicht,
Und leider kann man nichts versprechen,
Was unserm Eide widerspricht.

Nero, 17. 09. 1291 YC – Noch in der Maschine

Sonnensystem retten? – Been there, done that, and all I got was not even a lousy t-shirt!l

Die Kultisten, inklusive deren Boss, sind ausgeknockt und bleiben wohl noch eine Weile bewusstlos.

Daher nutzen wir die Gelegenheit die Technik der Maschine im Navigationsraum zu untersuchen.

McNasty und Spencer gehen die noch unbekannten Bereiche erkunden. Sie schleichen sich in Bereich 4, wo vermutlich die Leichen in die Maschine gegeben werden (sollten). Dabei entdecken sie eine der grässlichen Biotech-Spinnen!

Die Maschinerie hat in der Mitte eine Öffnung mit einer Rutsche. Rings um diese sind unterschiedliche Geräte, Druckbehälter, Bürsten, Fleischwolf-Maschinen, usw. Was auch immer man hier hineinwirft, es würde total zerlegt werden. Zudem gibt es Kanülen mit Schläuchen, die wohl etwas in Leute oder Tote injizieren könnten.

Die Spinne reinigt die Geräte von außen, käme aber sowieso nicht an das Innere der Behälter heran.

McNasty und Spencer umgehen heimlich die Kreatur, die ahnungslos ihr Werk weiter verrichtet.

Auf der Gegenseite ist eine Tür.

Auf dem Boden sind Fußspuren neueren Ursprungs, wo jemand offenbar hinein und wieder hinausgegangen ist.

Die südliche Wand des Korridors zu 7 ist aus “verdrecktem” Glas. Nördlich sind zwei “Durchreichen”.

Bei 6 sind diese “Durchreichen” Öffnungen, die in eine Art automatisiertes Labor mit allerlei Greifarmen usw. führen. In 6 ist eine weitere Art Computer-Konsole.

In 8 ist eine Art Silo mit Greifarmen und dergleichen, die “Dinge” bis nach oben transportieren, bevor sie bei 12 wieder nach unten befördert werden.

Sie schleichen an der Spinne vorbei zurück zum Labor 6.

Dieweil untersucht DiMonti den Navigations-Computer, der extrem fremdartige Technik darstellt. Darin sind inzwischen verrottete biologische Komponenten verbaut – fast so wie damals auf dem Raumschiff! Und genau so könnte man versuchen diesen wieder voll in Betrieb zu nehmen.

Der Navigations-Computer hat eine Art “Neural-Verbindung”, die man eventuell auch für Menschen in Betrieb nehmen könnte.

Die ganze Anlage ist deaktiviert – aber nicht zerstört, sondern wurde nie in Betrieb genommen.

Spencer und McNasty kommen zurück und teilen mit, dass sie das Labor 6 näher anschauen wollen. DiMonti als Hobby-Wissenschaftler möchte da ebenfalls einen Blick drauf werfen.

Schwester Eva wirkt SEHR neugierig. Brannaghan rät ihr stark davon ab irgendetwas hier anzufassen – auch wenn es sie noch so reizt.

Das Labor

Beim Labor 6 fällt DiMonti auf, dass diese Laboreinrichtung eine Steuereinrichtung hat, die wohl trotz des Alters noch gut erhalten aussieht. Der Datenspeicher sieht aus, als ob er schon einmal für einen Testlauf in Betrieb genommen worden ist.

Das Labor kann offenbar die gesamte Anlage steuern. Energie ist vorhanden!

Er ist sich sicher, dass er den gesamten Datenbestand sich anzeigen lassen könnte –- was er sogleich aktiviert.

Alle Anzeigen leuchten Rot, bis auf eine, die leuchtet Grün.

DiMonti entziffert ein paar der Anzeigen, die 12 Essenzspeicher betreffen, 11 sind leer, einer ist jedoch gefüllt – offenbar für Tests wurde da etwas reinextrahiert.

Ein Warnhinweis ist dort angebracht! – Es wird darauf hingewiesen, dass man mit dem Zeug in dem Speicher vorsichtig sein soll, weil es irgendwie gefährlich ist.

Es wird “Human-Essenz” oder “menschliche Essenz” genannt.

DiMonti ist sich sicher, dass er diese Maschine korrekt bedienen könnte.

Die Dunkle Essenz eines von Korruption Verseuchten könnte mit der Maschine herausgesaugt werden und mit der Human-Essenz im Speicher ersetzt werden.

Überraschenderweise reißt sich niemand darum als erster durch die Maschine gezogen zu werden, um seine Korruption loszuwerden.

Es ist nur für eine Person Human-Essenz verfügbar.

DiMonti argumentiert, dass er ja die Maschine bedienen muss, weshalb jemand anderes ran muss.

Spencer meldet sich freiwillig.

Er zieht sich aus, damit die Roboterarme ihm nicht die Ausrüstung zerlegen.

Spencer im Fleischwolf

Spencer wird von den Roboterarmen in die Hackfleischmaschine gezogen. DiMonti steuert die Anlage mit Schweißperlen auf der Stirn.

Mit nervösen Fingern steuert DiMonti die Maschine.

Spencer erleidet die schmerzhafte Behandlung durch die Maschine – bis ihm der menschliche Faktor injiziert wurde. Da fühlt er KEINE Schmerzen mehr (er spürt schon nichts mehr!).

Alleine in der Maschine muss Spencers schwache Konstitution den gewaltigen Wirkungen dieser brutalen Behandlung widerstehen. Er wird weiter durch die Maschine geschleust – er kommt dabei langsam wieder zu Bewusstsein.

 

Er hat das Gefühl, als ob in ihm Licht und Schatten miteinander ringen würden. Da spürt er ein leichtes Brennen als die letzte Ladung menschlicher Faktor in ihn gepumpt wird.

Er fühlt sich gut. Das Böse scheint durch den menschlichen Faktor geradezu weggebrannt zu werden.

Kurz bevor er aus der Maschine kommt, scheint etwas in seinem Kopf zu explodieren – er sieht einen “Engel”, der fast wie McNasty aussieht. Er sieht ein Licht am Ende des Tunnels. Er geht darauf zu.

Dieweil steht McNasty bereit Spencer wegzupusten, falls er nach Dunkler Legion aussehen sollte.

Spencer sieht das Licht der Sterne, wie es ihn umhüllt. Er weiß jetzt, wie das Universum tickt, wie die Welt entstanden ist. Er weiß um die Dunkle Symmetrie und dass sie nicht in diesen Kosmos gehört.

Er fühlt sich als DER HELD.

Wie in einer Art “Wiedergeburt” fällt er in 12 aus dem “Ausgabetrichter” in den Raum ins Becken bei 12. Dort ist ein Haufen schleimiger Schmiere.

Spencer steht auf, McNasty sieht, dass er “normal” aussieht.

Spencer ist aber der Meinung, dass trotz der Tortur diese Behandlung die richtige Entscheidung war.

(Die Maschine hat etwas anderes mit Spencer getan, als ihn nur von Korruption zu reinigen. Doch davon ahnen die anderen erst einmal nichts.)

Nackt und rein wie er ist, bittet Spencer McNasty seine Klamotten vom Eingang in die Verarbeitung zu holen.

Schwester Eva bemerkt, dass Spencer nicht mehr korrumpiert ist und von innen strahlt.

DiMonti nimmt von Spencer eine Blutprobe zur späteren Untersuchung.

Fragestunde

Die Frage ist nun, was wir mit den gefangenen Kultisten machen sollen.

Der Captain der Kultisten, Captain Reynold “Rey” Malcolm, ist wenig kooperativ. Er erkennt aber sofort, daß Spencer anders als die anderen ist.

Wir erklären ihm, daß er verhaftet ist.

Er kann schier nicht glauben, dass er es mit Polizei zu tun hat.

Spencer quetscht ihn aus.

Malcolm möchte nicht reden, aber Spencer ist unnachgiebig. Er hat halt Luna-PD-Verhörtechnik nichts entgegenzusetzen.

Er gibt an, dass er auf der Suche nach der Nekromakina nach Nero kam, im Auftrag seiner Herrin.

Seine Herrin ist Ilian, die Herrin der Leere, der erste Dunkle Apostel.

Sie habe ihm in Träumen gesagt, daß er aufbrechen soll, um Ilian im Kampf gegen die Menschheit zu unterstützen. Die Dunkle Legion hat zu lange geruht. Nun ist es an der Zeit diesen Schlaf zu beenden.

Er gibt an, dass er seit vielen Jahren mit seinen Kultisten auf der Suche war. Er hatte von den Nekromakinas erfahren, sie hatten Bruderschaftler gefangen und gefoltert, um mehr Informationen zu bekommen.

Malcolm ist recht arrogant, er bietet uns an sich Ilian anzuschließen. Er bemerkt bei dreien hier die Verbundenheit mit der Dunklen Seele.

Er sagt, er hat ein Ritual abgehalten, bis ein Kind Ilians erschien, um hier im Navigationsraum die Position der anderen Nekromakinas anzuzeigen.

Sie haben versucht diese Maschine hier auf Nero wieder in Betrieb zu nehmen, doch funktionierte das nicht so richtig. Daher überlegten sie diese Maschine auszuschlachten, um andere zu reparieren, bzw. in anderen Ersatzteile zu suchen, um diese Maschine hier in Betrieb zu nehmen.

Sie haben im Asteroidengürten auf Diemansland die Schwester Eva niedergeschlagen und verschleppt. Er meint, würden wir Schwester Eva opfern, dann wäre Ilian besonders geneigt uns aufzunehmen.

Sie waren einer Nekromakina in der Nähe von Diemansland auf der Spur – doch hatten sie dort keine gefunden. Sie wären also von hier aus wieder nach Diemansland zurückgekehrt.

Die HER SERENITY’S GRACE gehört zu ihrer Einheit, als sie vor zehn Jahren desertiert sind.

Schwester Eva sagt, dass der Human-Faktor nur aus einer lebenden menschlichen Kreatur gewonnen werden kann. Es wird ihm in der Maschine die Seele entzogen.

DiMonti überlegt, ob man die gefangenen Kultisten nicht in die Maschine schubsen könnte. Doch scheinen diese viel zu korrumpiert zu sein, um hier etwas zu richten.

Spencer ist klar, dass diese Kultisten seit mehr als 10 Jahren maximal korrumpiert sind. So korrupt, dass hier einfach nichts mehr zu wollen ist.

Schwester Eva bietet an die Ketzer offiziell im Namen der Bruderschaft zu richten.

Der Captain ist entsetzt, als klar wird, dass er wohl bald getötet werden wird.

Er winselt noch, aber Spencer legt ihn mit seinem Bolter um. Die anderen ebenfalls.

Schwester Eva betet noch kurz und spuckt einmal aus, dann machen wir uns auf den Weg zurück zum Schiff.

Kurze letzte Durchsuchung der Kultisten ergab noch, daß sie M50 Assault Rifles mit Unterlaufgranatwerfer M509, EHV Stun Baton, jeweils 3 Exemplare.

Beim Captain findet sich eine korrupte Waffe der Dunklen Symmetrie – die wir auf jeden Fall liegen lassen.

Astrid Proll und Chip Ewing empfangen uns im Schiff. Sie wollen natürlich wissen, was abging.

DiMonti fragt die beiden, wie sie jetzt weitermachen wollen.

Es gilt ja wieder einmal die Menschheit zu retten – das letzte Mal war ja erst gestern.

Schwester Eva meint, daß sie den einen oder anderen Kontakt hätte, den sie aktivieren könnte. Aber sie hat keine Finanzen, mit denen sie uns unterstützen könnte.

Kurs auf Diemansland wird gesetzt.

Von Nero über Jupiter, von dort nach Victoria.

DiMonti legt einen Kavalierstart hin und wir sind unterwegs.

Outer Planets, 17. 09. 1291 YC

Space, the final calculation

Reisen im Weltall dauern LANGE.

Wir berechnen, für wie lange wir wohl Lebensmittel und Lebenserhaltung haben werden, wo wir jetzt mit sieben Personen plus Hund unterwegs sind.

Ohne Rifts zu verwenden dauert es vermutlich über ein Jahr, um bis Victoria zu kommen.

Die Ketzer hatten die von ihnen benutzten Rifts noch im Bordrechner.

Die Reisedauer wird durch das Verwenden der Rifts auf etwa 30 Tage reduziert. DiMonti schafft es gerade so diese heikle Strecke mit dem Schiff hinzubekommen.

Eine Reise durch die Kälte der Leere in einem Rift geht den meisten an die Nieren bzw. an die Seele – doch nicht den hartgesottenen Rettern des Universums 1.0.

Wenn wir in Diemansland ankommen, brauchen wir auf jeden Fall erst einmal Geld – um Lebenserhaltung für die weiteren Touren zu finanzieren. Und andere Dinge zu kaufen, natürlich.

Während unsere Fluges, als Spencer gerade die Sensoren bemannt, hört er bei den Passagen durch die Rifts den Funk im Sonnensystem ab. Dort ist eine Menge los. Jeder funkt wie verrückt – sogar auf ungesicherten Frequenzen.

Er versucht hier etwas Sinnvolles herauszufiltern.

Im Sonnensystem wird massive Mobilisierung durchgeführt – fast wie vor 1000 Jahren. Doch geht es dieses Mal nicht nur gegen die Dunkle Legion, sondern auch Konzern gegen Konzern. Das schwächt natürlich die Kampfkraft der Menschheit gegen die Dunkle Symmetrie.

Spencer spricht mit Schwester Eva darüber. Seit 20 Jahren haben sich die Konzerne mal wieder ernstlich miteinander angelegt. Mishima ist sogar von der Bruderschaft abgefallen. Als vor 20 Jahren die Dunkle Legion wieder an Einfluß gewonnen hatte, sind die Konzerne regelrecht durchgedreht und hatten offene Rechnungen miteinander beglichen.

Der Widerstand von Capitol hatte eine Militär-Junta abgesetzt, die länger dort bestanden hatte. Offenbar hatte damals das Militär geputscht und das Management übernommen.Capitol hatte dann sogar die alte Erde angegriffen. Erst als der Widerstand die Militär-Junta abgesetzt hatte, hat sich die Capitol-Raumflotte zurückgezogen.

Whitestar führt aktuell Vergeltungsangriffe gegen Luna, weil Capitol von Luna aus die Erde angegriffen hatte.

Kardinal Dominik versucht an allen Fronten Einigkeit zu erzielen – aber meist vergeblich.

Die Bruderschaft versteht sich immer noch mit Bauhaus gut.

Nachdem Spencer “zur Religion” gefunden hat, nimmt er bei Schwester Eva Religionsunterricht. DiMonti wundert sich darüber, hilft aber mit den ehemaligen Kultistenraum zu einer Kapelle zu machen, in der Gottesdienste abgehalten werden können.

Kabinenbelegung:
Spencer im Captain’s Quarter
Schwester Eva und Astrid Proll
DiMonti baut sich eine Hängematte auf der Brücke
McNasty und Brannaghan
Chip Ewing alleine

Schwester Eva weiß nicht, warum Diemansland kein Knast mehr ist.
Diemansland hat das angenehmste Klima – es ist ein tolles Ferienressort. Touristen aus dem ganzen Sonnensystem kommen dorthin. Es gibt aber “Themen-Hotels”, wo man in Sträflingskleidung in “Zellen” untergebracht wird. Eine Touristenattraktion.

DiMonti wird angefunkt von der Raumverkehrskontrolle.

Er meldet sich als die SERENITY. Die Angestellte möchte die Kennnummer des Schiffs wissen.

DiMonti kennt die natürlich nicht, und schafft es auch nicht sie irgendwie zu überreden. Die Alternative zur Kennnummer ist, dass wir manuell kontrolliert werden, was mehrere Wochen Warteschleife braucht.

Spencer muss sich darum kümmern. Er schwindelt sich etwas zusammen und schafft es überzeugend genug rüberzukommen. Er schafft es diese SERENITY als die “dritte” SERENITY von Freelancern eintragen zu lassen.

Nach etwa einer Stunde bekommen wir die Erlaubnis anzulegen. DiMonti fliegt mit dem Unterstützungssystem des Raumhafens an, verschafft sich aber erst einmal einen Überblick über die Schiffe, die so im Hafen liegen – es sind viele Miltärschiffe darunter. Es gibt nur ein einziges Schiff, das wesentlich moderner wirkt: Schwarzer Rumpf, grüne Leuchten, ein Emblem mit einem großen “C” drauf, viele Waffen, und im Cockpit eine große Leuchte, die ab und an aufglimmt – es wirkt SUPERMODERN, gar nicht vergleichbar mit den anderen Schiffen hier.

Wir docken gemütlich an, erhalten die Freigaben.

Diemansland, 17. 10. 1291 YC

Welch ein Land, wo die Zigaretten noch Diemansländer heißen…

Kaum haben wir angedockt kommt ein Dockarbeiter, der offenbar schon Bescheid weiß, daß wir die SERENITY, Freelancer-Schiff, sind. Er will die Liegegebühr von 500 Imperial-Pfund pro Tag.

Spencer versucht mit Capitol-Dollar zu zahlen, doch da macht der Mann Zicken.

Das “antike” Capitol-Geld ist offenbar viel mehr wert als der Nominalwert. Wir erhalten 10 Tage Liegezeit, lassen volltanken, ordern Reparaturen und Neuanstrich.

Spencer fragt ihn nach ein paar Geschäften, Geldwechslern usw. auf Diemansland.

Er erhält Flyer mit einem Bon für einen kostenlosen Drink.

Die beiden Doomtrooper und Bandit bleiben an Bord zurück. Schwester Eva und die vier Luna-PD-Cops gehen in den Ort.

Es sind jede Menge Imperials unterwegs – die meisten in aktueller Mode.

Der eine oder andere schaut in unser Richtung und tuschelt, kichert ein wenig. Sie schauen sich Brannaghan an. Gerade die Minirock-Mädchen (in Klansfarben, u.a. eine mit den Farben der Brannaghans) sind an ihm sehr interessiert. Sie halten Brannaghan für einen “Cosplayer”. Sie nehmen ihn irgendwie seltsam wahr.

McNasty spricht einen der “Cosplayer”-Flüsterer im Bowler-Hat darauf an. Der Mann sagt, daß er von der Venus kommt, von der Brannaghan-Siedlung dort. Er findet es sehr albern, wenn man versucht einen “Heiligen der Imperials” nachzuahmen und sich dafür wohl unter das Messer gelegt hat.

Er zeigt ein Bild in seiner Brieftasche mit dem “Heiligen Saint Joseph”. Es sieht wie das Bild aus Brannaghans altem Militärausweis, als er noch lange Haare hatte.

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Auch diesmal gab es das Problem, dass die Aufbereitung des Abenteuers und Teile der Regeln zu wünschen übrig lassen. Diesmal dreht es sich dabei um das leidige Thema Raumfahrt.

Bereits in „Dark Symmetry“ wurde die Raumfahrt sehr simpel abgehandelt und auch das Regelwerk gibt nur wenig her. Es wird nur wenig erklärt und dem Hintergrundtext fehlen weitgehend die entsprechenden Regeln. So gibt es im Grundregelwerk zwar eine kleine Tabelle zu den Entfernungen, aber erst im Imperial-Quellenbuch ist diese detaillierter. Aber gute Regeln gibt es in beiden Büchern nicht. Und die Reisedauer selbst beruht weitgehend auf statischen Entfernungen. Allerdings, die Planeten in unserem Sonnensystem bewegen sich und ziehen ihre Kreise. Was an einmal Nahe ist, kann beim nächsten Mal weit entfernt sein. Ich brauche zwar kein simulatorisches Regelwerk (siehe Threefold-Modell in der Rollenspieltheorie), aber rein dramaturgisch muss es auch nicht sein. Ein Mittelding wäre nett gewesen.

Das auf diesen Spagat zwischen Drama und Simulation nicht eingegangen wird, kommt auch im Abenteuer zum Tragen. Denn dort wird davon ausgegangen, dass die Spieler und ihre Figuren mittels dem Schiff einfach von einem Ort zum anderen gelangen. Der Weg dorthin stellt keine Spieloption dar. Allerdings, es gibt Teile im Abenteuer, die behandeln genau diese Möglichkeiten des Abenteuers und scheinen zu erwarten, dass es dahingehend unterstützende Regeln gibt. Ich würde sagen, einige Abschnitte des Abenteuers wurden mit dem Hintergedanken geschrieben, dass die Raumfahrtregeln noch kommen werden. Aber das ist nicht passiert und beim Lektorat vollkommen untergegangen. Das würde dann auch erklären, dass es im Abenteuer keine Spielwerte für das Raumschiff gibt, dass die Spielercharaktere am Anfang erhalten. Diese Diskrepanz wird sicherlich in den nächsten ein oder zwei Spielsitzungen noch für Arbeit sorgen.

Was ich ebenfalls geändert habe, war der Einsatz des Menschlichen Faktors (den ich in den Aufzeichnungen der Bruderschaft als „Hominum Elementum“ aufführe, dass Gegenstück zum Dunklen Ichor. Beide Substanzen sind essentiell. Der Faktor kann die Korruption in einer Spielerfigur ausmerzen und auch für weitere positive Effekte sorgen (es hat auch Nebenwirkungen), ist aber temporär. Diese Zeitweiligkeit finde ich langweilig und bin dazu übergegangen, dass die Verabreichung mittels Maschine permanent ist, man sich das Zeug aber wie eine Droge spritzen kann und sie dann temporär ist (was wohl eher im Sinne des Erfinders ist). Das Videospiel „Bioshock“ lässt hier grüßen.

Was im Spielbericht (der ja von einem der Spieler aus Gruppensicht verfasst wird) nicht sofort ersichtlich wird, ist, dass Spencer natürlich einen der dauerhaften positiven Effekte erhalten hat. Der Spieler hält die Details aber noch geheim und ich werde ihm das nicht nehmen.

Besonders viel Spaß hatte ich damit, Dinge aus der Vergangenheit aufgreifen zu können. In diesem Falle war es der Brannaghan-Moment, der vom Spaßfaktor so unterhaltsam war wie der Jayne-Canton-Moment aus der Serie „Firefly“. Das war sehr spaßig und hat natürlich für Aufregung und Gespräche gesorgt. Allgemein plane ich mehrere dieser Momente einzustreuen. Auch, damit die Vergangenheit meiner Helden nicht einfach abgeschlossen ist, sondern zumindest ein Echo hinterlässt.

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