MC3 – Dark Legion: 05) Flug in die Asteroidenwolke

Die Spannung nimmt kaum ab, doch bevor wir uns in den Spielbericht stürzen, möchte ich im Vorfeld ein paar Worte zu den Abenteuertexten verlieren.

Im Vergleich zur vorangegangenen Kampagne “Dark Symmetry” (verfasst von Dave Allen, Nathan Dowdell, Bill Heron, Clive Oldfield und Gunnar Roxen), zeichnen diesmal für “Dark Legion” Dave Allen, Nathan Dowdell, Marc Langworthy und Clive Oldfield für den Text verantwortlich. Heron und Roxen sind weggefallen, dafür ist Dowdell hinzugestoßen. Ich wüsste nun zu gerne, wer von diesen Leuten was genau für einen Abschnitt verfasst hat.

Wie für Modiphius üblich, hat der Text eine recht chaotische Struktur, wichtige Informationen verstecken sich im Fließtext oder sind nicht vorhanden. Die Geschichte selbst ist zwar noch spannend, aber schlussendlich weißt sie eine schwächere Dramaturgie auf als der Vorgängerband. Das könnte eventuell am wegfallen von Gunnar Roxen liegen. Wirklich frappierend ist nun eher, dass die für “Dark Legion” Verantwortlichen das Regelsystem und die Spielwelt nicht richtig zu kennen scheinen. Und das je nach Kapitel unterschiedlich.

Dieser Umstand ist mal mehr und mal weniger der Fall. Wir sind in unserer Spielrunde nun allerdings in einem Kapitel angelangt, in dem die Spielercharaktere die Möglichkeit haben zu “looten” – also die klassische vermaledeite Rollenspielarbeit. Auf das Looten geht dieses Kapitel explizit ein und führt zu diesem Zweck auch einzelne (teils unwichtige) Gegenstände zum Sammeln auf. Und es listet kleinere Geldsummen. Ich meine, an diesem Punkt angelangt kümmern sich die Spielercharaktere nicht mehr um ein paar Peanuts. Das jetzt plötzlich zu thematisieren ist Blödsinn. Zudem, es werden genaue Summen genannt. Ich kann damit gut arbeiten, aber in unserer Kampagne ist übliche Nutzung von Spielgeld eine Hausregel. “Mutant Chronicles 3” kennt das eigentlich nicht, benutzt für Ressourcen ein ganz anderes System. Und zu guter Letzt: Der Autor dieses Kapitels spricht von Credits. Aber die gibt es im Spiel gar nicht. wenn schon Währung, dann ist es die Cardinal’s Crown (Cr) oder der Imperial Sterling (£). Und auch beim Schreiben einer Herausforderung, zeigt der verantwortliche Autor wenig Ahnung. Unter dem Spielbericht gehe ich auf weitere Kleinigkeiten ein, die hier jedoch nur Teile aus der Handlung verraten würden.

Lektor für beide Bücher war übrigens Brian Casey. Ich muss sagen, er hat in beiden Kampagnenbänden schlechte Arbeit geleistet. Ich habe sogar das Gefühl, dass ihm die Regeln und die Plausibilität egal waren, er den Text nur grob auf Rechtschreibfehler und Grammatik abklopfte. Schade, dass in ein so tolles System und eine so tolle Kampagnenwelt am Ende schlussendlich so wenig Feinarbeit reingesteckt wurde.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Diemansland, 17. 10. 1291 YC

Hail, hail, hail

Wir fliegen von den Asteroiden
Hinab zum Felsen Victoria
Genieße es, dein Schwert zu erheben – oder verstecke dich
Wenn wir für die Krone streiten

Hail, hail Imperial
Hail, hail, hail

Diemansland, 17. 10. 1291 YC

Raumhafen, vor dem Liegeplatz der PRIDE OF LUNA

Der Bruderschaftler in der weißen Rüstung hat sein Punisher Shortsword und eine Piranha Handgun bereit. DiMonti hat dem nichts entgegenzusetzen.

Dieweil hebt McNasty in einer Bar einen nach dem anderen – im guten Imperial-Stil.

DiMonti schaut sich bei den vielen ankommenden Touristen um, wie die so drauf sind. Sie sind offenbar gut gelaunt, für allerlei Touristenaktivitäten eingestimmt. Daher spricht er sie an und weist auf den Inquisitor, daß dieser gerade siegreich vom Kampf gegen Ketzer zurückgekehrt ist und Autogramme gibt und sich für Selfies zur Verfügung stellt. Darauf springen die Touristen gleich in großer Horde an und umringen ihn in dichter Traube.

Dieweil taucht DiMonti in der Menschenmenge so eingebettet ab, dass der Inquisitor nicht nur ihn aus den Augen verliert, sondern sogar in seiner Menschentraube das Gleichgewicht. Mit einem letzten Blick sieht DiMonti, wie der Inquisitor in der Menschenmenge untergeht.

DiMonti geht danach an Bord der THE PRIDE OF LUNA.

In der Bar

McNasty trinkt seinen Kummer weg – und er hat großen Kummer, daher braucht er auch große Mengen Alkohol. Das steckt seine alte, zähe Leber locker weg.

Eine der Wulfbanes in der Kneipe fragt ihn: “Zu Dir oder zu mir?” – und er antwortet irgendwas Unverständliches.

Wir besprechen das weitere Vorgehen. DiMonti erwähnt, dass das Frachtschiff nach High Hythe Freigabecodes für die IFF-Abfrage der Paladine-Selbstschussanlagen im Raumsektor von High Hythe hat. Wir sollten für unser Schiff auch solche Freigabecodes besorgen.

Auf der Quest nach den Paladines

Spencer und McNasty gehen auf die Suche nach Clan Paladine Vertretern, um an die Codes zu kommen. Dabei erfährt Spencer, daß es wohl einen Übergriff auf einen Bruderschaftler gegeben hat und nun der Anleger für die Touristenfähren am Raumhafen gesperrt ist.

Dieweil ist McNasty im Highland Pub den nachdrücklichen Aufforderungen der drallen Wolfsbane-Kriegerin ausgesetzt. Doch er ist ja noch vom Verlust seiner guten Samantha de Fries geknickt und somit ist sein Wille härter als seine Männlichkeit.

Die Kriegerin ist von seiner Abfuhr nicht verärgert, da sie einen richtigen harten Kerl zu schätzen weiß. Einer ihrer Leute in der Bar ruft zu ihr rüber “General, wir müssen jetzt los” – sie setzt sich ein rotes Barrett auf, offenbar ist sie doch keine Wolfsbane, sondern ein hohes Tier der Blood Berets.

Spencer hat mit seinem Umhören Erfolg –er will einen Auftrag zum Frachttransport durch den High-Hythe-Raumsektor finden, um an die Freigabecodes zu kommen.

Er erwischt einen Major am Militärhafen der Imperials. Ein gewisser Major Leroy Murray ist für derartige Militärangelegenheiten zuständig. In der Amststube ist eine Menge los.

Der Major fragt nach dem Grund unseres Flugs in das High-Hythe-Gebiet. Es sei ein privater Grund, der Major hakt nach, will die Papiere sehen, doch schaut er sie nicht genauer an, sondern sagt, daß er nicht berechtigt sei diese Codes herauszugeben.

Spencer versucht den Major dazu zu bewegen die Information herauszugeben, doch der Major lehnt ab. Er sagt, daß es eine interne Anweisung von ganz oben gäbe, diese Informationen nur restriktiv herauszugeben, sie kam von Lord und Lady Bruce, an der er nicht rütteln kann.

Der Major kennt die Freigabecodes selbst nicht, sondern nur Leute ganz oben in der Hierarchie – Generals, Admirals und Lord und Lady Bruce. Militärschiffe fliegen normalerweise nicht durch das private Paladine-Gebiet rund um High Hythe.

Er bietet an Spencer auf die Gesprächsliste seiner Vorgesetzten zu setzen, doch kann das bis morgen dauern, weil alle mit Kriegsvorbereitungen voll beschäftigt sind.

In Brannaghans Kabine

Brannaghan lümmelt dieweil im Schiff herum. Es klopft an der Kabine. Seine Hand geht zu seinem Schwert. Schwester Eva ist vor der Tür und klagt ihm ihr Leid mit ihrer Zimmergenossin Astrid Proll, der Doomtrooperin. Diese würde ständig, wenn Schwester Eva in Meditation zu versinken versucht, ihre Waffe “polieren”. Und dies auf eine ausgesprochen obszöne Weise.

Sie bittet Brannaghan, ob sie nicht in seiner Kabine ihre Meditationen durchführen dürfte, immerhin ist er ja offiziell vom Kardinal heiliggesprochen worden. Er erlaubt ihr das und geht mit seinen Waffen in die Küche, um sie dort zu polieren.

Pilotengespräch

Dieweil will Spencer die beiden Piloten, deren Adresse wir haben, aufsuchen, um sie nach den Freigabecodes zu befragen.

Robin Pitt ist die erste Adresse. Er hat sein Zimmer in einem Apartmentkomplex, der in einer soliden Wohn- und Casinogegend auf Diemansland liegt. Wir gelangen zur Türe des Apartments, von drinnen tönt eine Radio- oder Fernsehsendung der Imperial-Sender.

Spencer klingelt an der Tür, eine junge Stimme fragt nach, wer da ist. Spencer stellt sich vor und spricht ihn an. Der junge Mann fragt, ob wir vom Militär seien – als wir ihm sagen, dass wir von der “Privatwirtschaft” sind, fragt er nach unsere Zahlungsfähigkeit und holt und ins Apartment.

Er ist sehr gastfreundlich, sagt, dass er die Gegend von High Hythe wie seine Westentasche kennt. Er bietet sich als Pilot an und ist etwas enttäuscht, als DiMonti ihm erklärt, dass wir nur die Freigabecodes für die Selbstschussanlagen brauchen.

Da geht bei ihm das Telefon – offenbar hat er irgendwelche schmutzigen Geschäfte am Laufen, die ihm Probleme bereiten.

Er ist sehr neugierig und will herausbekommen, wohin wir denn genau wollen. Als DiMonti ihm die Raumkoordinaten nennt, sagt er, dass dies die “Killing Fields Cloud” sei.

Er hat schon einiges an Schmuggeltouren nach High Hythe unternommen. Er hat Flyer, um Leute anzuwerben sowie weiteres Material der DLA, Diemansland Liberation Army dorthin gebracht. Das ist eine Freiheitsbewegung, die Diemansland vor – wem eigentlich? – befreien will.

Das Killing Field hat ein paar Eigenarten, da man dort keinen festen Kurs anlegen kann, weil alles in Bewegung ist.

DiMonti meint zu Spencer, dass wir hier fertig sind.

Der junge Spund sagt, dass wir ja wissen, wo wir ihn finden, falls wir es uns anders überlegen.

Pilotengespräch 2

Der andere Pilot, Captain Shandy, ist beim Drake Hotel (1). Das Drake Hotel wird von SEHR heruntergekommenem Gesockse frequentiert.

Eine ältere Dame sitzt am Empfang – ähnlich ungepflegt wie das ganze Hotel. Spencer fragt sie nach Captain Shandy.

Im Zimmer von Captain Shandy liegen einige überzeugende Utensilien von Piloten herum, u.a. ein Verteilerbauteil, das gerade wohl repariert werden soll.

Captain Shandy ruft plötzlich “Achtung!” und wirft sich in Deckung. Er ist offenbar SCHWER gestört.

DiMonti geht schon wieder zur Tür und sagt Spencer, “Ich glaube wir sind hier fertig”.

Shandy gibt an, dass es keine Freigabecodes gibt, sondern dass – zumindest vor einem halben Jahr – keine Schussanlagen dort stationiert seien. Das ist nur ein Gerücht, das wohl wegen des Krieges in die Welt gesetzt wurde, um Leute draußen zu halten.

Enttäuscht gehen wir zurück, nachdem Spencer 50 CC für die “Beratung” dem irren Captain Shandy in die Hand gedrückt hat.

In der PRIDE OF LUNA

McNasty hat zu seinem Binge-Drinking noch ein Bing-Drinking obendrauf gesetzt, doch seine Leber spielt immer noch mit. Er schafft es in die PRIDE OF LUNA, torkelt in seine Kabine und wundert sich, dass Brannaghan etwas anders aussieht (Schwester Eva). Dann zieht er sich aus, beschimpft die Frau als Schlampe und haut sich ins Bett und knackt weg.

Schwester Eva kommt zu Brannaghan in die Küche und beschwert sich über McNasty, der sich vor ihren Augen NACKT ausgezogen hat. Sie fragt ihn, den Heiligen, ob er sie nicht in die Bruderschaftskapelle an Bord begleiten möchte.

Auch DiMonti und Spencer kommen wieder zurück an Bord.

DiMonti möchte Schwester Eva aufsuchen, doch in deren Kabine steht in knapper Sportunterwäsche nur eine gefrustete Astrid Proll, die sich über Schwester Evas religiösen Eifer entrüstet.

Dann sucht er sie in Brannaghans Kabine, wo er nur einen schwer alkoholisierten schlafenden McNasty vorfindet.

DiMonti fragt Schwester Eva nach dem weißgerüsteten Bruderschaftler. Das ist ein Mystiker der Bruderschaft. Solche werden nur zu besonderen Missionen entsandt. Wenn sich ein solcher Mystiker hier befindet, dann sind wir – zumindest die Korrumpierten – in Gefahr, daß die Inquisition hinzugezogen wird. Dann wird es besonders ungemütlich. Wir sollten daher so bald als möglich losfliegen.

Spencer sieht das auch so. Daher funkt er die Raumverkehrskontrolle an, um Starterlaubnis zu erhalten. Wir erhalten die Erlaubnis, sollen uns in die Warteschlange einreihen.

Wir können ablegen und sind von Diemansland abgedockt.

Im Vorbeifliegen sieht DiMonti eine Neonreklame des “Diemansland Patrol Race”, eines Rennens mit Jet-Cycles. – Das Rennen findet in 24 Stunden statt. Die Flugzeit bis High Hythe einfach sind 10 Stunden. Das ist zu schaffen!

Auf dem Weg nach High Hythe

DiMonti bringt die PRIDE OF LUNA raus in den freien Raum und legt einen unauffällig wirkenden Kurs an, brennt dabei Extratreibstoff, um schneller anzukommen (Fuel Loads von 5 runter auf 4).

Alle anderen legen sich schlafen, DiMonti bleibt am Steuer wach.

High Hythe ist eine dichte Asteroidenwolke, hunderte Asteroiden, oft größer als unser Schiff, die in unregelmäßigen Bahnen oft mit hoher Geschwindigkeit herumwirbeln. Zudem gibt es hier jede Menge Kampfsatelliten und Raumschiffwracks, die ebenfalls erratische Bahnen ziehen.

Man sieht auch einige Raumschiffwracks, die nicht ausgeschlachtet wurden – da ist jede Menge alter Technik, sehr wertvoll, drin. Offenbar ist es so gefährlich, dass selbst die Imperials sich nicht getraut hatten diese auszuschlachten.

Wir legen die Raumanzüge an – nur für Bandit gibt es nichts. Spencer setzt ihn in seiner Kabine in sein Körbchen und schaut noch ein letztes Mal in seine treuen Hundeaugen.

Ab in die Wolke

McNasty übernimmt die Sensoren.

Astrid Proll macht mit ihrer Bauhaus-Schulbildung die Berechnungen.

Spencer koordinert die Flugoperation.

DiMonti fliegt das Schiff in die Wolke.

Beim Durchflug wird das Schiff schwer durchgerüttelt, DiMonti stößt sich die Birne und ist etwas derangiert.

Das Schiff bekommt auch Schaden ab (nur noch 3 von 5 Strukturpunkten).

Ankunft auf High Hythe

In der Wolke sehen wir einen großen Asteroiden mit einer Siedlung. Das müsste High Hythe sein.

Im Anflug sieht man eine Container-Siedlung und ein Raumhafen mit zwei Raumschiffen, ein kleines Imperial Militär-Kundschafterschiff, beschädigt, als ob es von einem Asteroiden getroffen wurde, sowie ein unbeschädigtes Fracht-Shuttle DIEMANSLAND CARGO 2.

Im Anflug sehen wir, dass das Landefeld und der Raumhafen ein Schlachtfeld sind. Der Kontrollturm hat geborstene Fenster und es liegen überall Leichen herum. Auch auf der Landebahn liegen dreißig bis vierzig Leichen.

Die Raumschiffe sehen “unnatürlich gealtert” aus – als ob sie von Dunkler Technologie erfasst wurden. Das Militärschiff wurde von Adern am Rumpf förmlich “mutiert”, es hat Stacheln und Dornen am Rumpf.

Im Anflug sehen wir aus den Fenstern unseres Schiffs ein halbes Dutzend Körper, die nur auf den ersten Blick menschlich aussehen. Sie sind verbrannt, aber wirken fremdartig, nur vage humanoid.

Die Dunkle Symmetrie greift nach unserem Geiste, doch wir alle widerstehen.

Es gibt ein etwas größeres Gebäude. Ein Gebäude könnte ein großes Lager sein. Einweiteres hat eine auffällige Neon-Reklame, wohl eine Kneipe. Und es gibt zwei Terraformanlagen.

Wir machen erst einmal einen Überflug. Alles wirkt verlassen und tot.

Spencer versucht per Funk jemanden hier zu erwischen. Er erhält keine Antwort, doch knackt und knistert es aus dem Funkgerät – was auch der Dunklen Symmetrie zuschulden sein könnte.

Die Tür bei der Bar geht auf, eine Gruppe Minenarbeiter kommt heraus und bewegt sich auf die Terraforming-Anlage zu.

Wir schalten die Außenmikros auf, DiMonti leitet das durch das gesamte Schiff.

Ein grauenerregendes Heulen kommt über die Lautsprecher!

Man hört ein lautes Klopfen und Rasseln, das muss draußen extrem laut sein.

Spencer spricht die Leute an, alle bleiben erst einmal stehen. Sie sehen aufgebracht aus, haben einen gequälten Gesichtsausdruck.

DiMonti bastelt an der Funkanlage eine “Gegenlärmvorrichtung”, die in den Helmen der Raumanzüge wirkt (-1 Schwierigkeitsstufe).

Da gibt es einen lauten Knall bei den Steuerdüsen unseres Schiffs – DiMonti hält das Schiff stabil und landet es sicher.

Die beiden Doomtrooper und Brannaghan bewachen das Schiff.

Spencer, McNasty und DiMonti gehen raus zur Terraforming-Station. McNasty vermutet, dass die Minenarbeiter eventuell die Anlage beschädigen könnten.

Draußen hört man den SCHREI!

Die drei laufen zur Terraforming-Station, aus der ein lauter Knall ertönt.

Die Minenarbeiter haben die Tür aufgehebelt. Drinnen ertönt ein Alarm.

DiMonti fragt die Leute, was sie hier machen und kann zwei der sechs Leute ablenken.

Sie wollen das Geräusch abstellen – obwohl dieses eigentlich aus einer ganz anderen Richtung, nicht vom Terraformer, kommt.

Spencer versucht ihnen Verstand einzureden, was sie alle zumindest mal stoppen lässt.

McNasty blockiert den Zugang zum Terraformer.

Die Steuergeräte drinnen wirken in Ordnung.

Spencer kehrt den Kommandeur heraus und ordert die Leute sich ins Schiff zu begeben.

Sie gehorchen und sind sogar erfreut, dass ihnen endlich jemand sagt, was Sache ist.

Brannaghan möchte, dass die Minenarbeiter ihre Bolter-Knarren ablegen, was diesen nicht passt. Spencer muss einschreiten und dann legen sie die Waffen in der Luftschleuse am Boden ab. – Dann können sie in das Innere des Schiffs.

Drinnen fragt einer, ob das Schiff flugfähig sei – er sei Mechaniker, könnte es reparieren.

Im Terraformer prüft DiMonti die Anlage – diese funktioniert nach Normalwerten, keine Probleme.

DiMonti schweißt die Tür zur Terraformer-Anlage zu.

Drinnen im Schiff lässt Brannaghan die Minenarbeiter in den Maschinenraum und auf die Brücke. Jeweils ein Doomtrooper begleitet die beiden Gruppen in die empfindlichsten Anlagen des Schiffs.

Spencer, McNasty und DiMonti gehen zurück an Bord. Dort finden sie blankes Chaos vor: Die Schutzsuchenden sind überall in den empfindlichsten Stationen des Schiffs zu finden.

Wir rühren den Minenarbeitern Beruhigungsmittel in den Tee, den McNasty für sie aufgesetzt hat, und Schwester Eva hält einen Ad-Hoc-Gottesdienst.

Spencer fragt die Leute aus. Was ist passiert? Wie lange ist das her?

Sie berichten, dass sie angegriffen worden sind – ein paar Tage ist das her. Das sind “verrückte Dinger”, ein Transporter der Dunklen Legion, sie dachten es wären Imperial Militärs, aber das war nicht der Fall. Es war die Dunkle Legion. Sie wurden aber mit Bleigewitter empfangen und viele der Invasoren fielen.

Sie haben alle Legionäre erledigt.

Doch ist das Geräusch immer noch da, seit vielen Tagen. Man kann nichts dagegen machen.

Die anderen Überlebenden sind zuhause, haben sich verkrochen. Andere sind noch in der Kneipe, etwa ein halbes Dutzend und Jack, der Anführer. Doch dem geht es nicht gut. Er hat das ganze nicht so gut verkraftet. Er ist irgendwie “krank”. Sein Sohn ist bei dem Überfall gestorben, was er auch nicht gut verkraftet hat.

Der Plan:

Die Minenarbeiter bleiben im Gebetsraum bei Schwester Eva. Einer der Doomtrooper hält auf der Brücke Wache, falls die anderen Minenarbeiter in der Kneipe Ärger machen wollen.

Wir, Spencer, McNasty, Brannaghan und DiMonti gehen nach Nordosten, um das Schreien abzustellen.

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Hinter den Kulissen ist dann auch noch so einiges passiert, von dem die Spieler nichts wissen.

Der Aufenthalt auf Diemansland ist trotz textlichen Umfang eher kurz. Also habe ich ein paar Nebenaufgaben eingebaut. Aber leider sind die Spieler auf keine davon angesprungen. Mit großer Zielsicherheit sind sie jeder spannenden Begegnung ausgewichen. Unter anderem hat sich niemand mehr um das Cybertronic-Raumschiff gekümmert (da gibt es sogar eine Abenteueridee im Imperial-Buch zu), Brannaghan wollte einfach nicht raus aus dem Schiff und mit Schwester Eva was erleben und McNasty hat die Chance verpasst, einen kleinen Handlungsbogen in Richtung Red Berets zu entdecken. Damit sie wenigstens wissen, dass es da ein Rennen gibt (DiMonti will ja eigentlich immer) zu dem sie könnten (inklusiver hilfreicher Kontakte), habe ich beim Abflug einen Hinweis darauf eingebaut. Das Rennen ist kein Teil der offiziellen Abenteuer, aber ich habe da selber was gestrickt und mit Regeln versehen. Mal schauen, ob das Material noch seinen Nutzen findet.

Das Gespräch mit den Captains auf Diemansland war ein nettes Intermezzo. Jedoch, ich frage mich, was die Autoren damit bezwecken wollten. Auf der einen Seite sind die beiden Captains wenig vertrauenswürdig und sollen eigentlich nur für eine lustige Abwechslung gut sein, auf der anderen Seite soll es eine schwere Route geben, die aber auch von den Spieler geflogen werden kann. Es gibt dazu aber keine Regeln, man sagt einfach sie sind da. Sehr unbefriedigend, vor allem wenn es Skills für die Raumfahrt gibt und die Spieler diese nicht einsetzen können. Deswegen habe ich für den Flug selbst was gestrickt. Vor allem habe ich den Asteroiden in eine Wolke gepackt. Denn was SF-Erzählungen gerne mal übersehen ist, dass der Weltraum 3D ist und man um oder über Sachen herumfliegen kann. Dauert vielleicht was, ist aber machbar.

Allgemein versucht die Kampagne immer wieder den Spagat zwischen Sandbox und linearem Ablauf. Mir kommt es so vor, als ob jeder Autor mal ein oder zwei Absätze geschrieben hat und dann war der nächste dran – ohne dass es eine gemeinsame Basis oder einen gemeinsamen Plan gab. Jeder hat halt das gemacht, was er gerne macht. Ärgerlich.

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