MC3 – Dark Legion: 06) Schreie des Wahnsinns
Die Spielgruppe hält sich noch immer auf diesem verdammten wehklagenden Felsen auf. Und sie kennen nur einen Weg: Voran, dem Schicksal entgegen. Ein weiterer Spielbericht aus dem wunderbaren Kosmos der „Mutant Chronicles“.
SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. |
High Hythe, 17. 10. 1291 YC
Was dich betrübt und labt, halt alles für erkoren;
nimm dein Verhängnis an. Lass alles unbereut.
Tu, was getan muss sein, und eh man dir’s gebeut.
Was du noch hoffen kannst, das wird doch nie geboren.
Immer den Schreien nach
Brannaghan bleibt doch lieber wieder im Schiff, damit dort alles ruhig zugeht. Man hört noch, wie die Tür zum Klo ins Schloss fällt, und weg ist er.
Spencer (Raumanzug, Bolter, M50), DiMonti (Raumanzug, MG80, Werkzeugkasten), McNasty (ohne Raumanzug, Körperpanzerung mit Rebreather, alle Knarren: Mandible, Aggressor, Bladed Nightstick, Brass Knuckes).
Statt sich anzuschleichen “diskutieren” DiMonti und McNasty über die jeweiligen Vorzüge von Bauhaus bzw. Imperial Waffen. Damit erübrigt sich jeder Versuch sich anzuschleichen.
Wir gelangen an eine Felsspalte, das Geheule kommt wohl von unten.
Oben am Rand der Spalte liegen zerfetzte Untote Legionäre und einige tote Imperials.
Triangulieren am Rand der Spalte ergibt, dass das Geräusch vom “rechten” Ende der Spalte kommt.
In die Spalte
McNasty klettert schon mal in die Spalte. Spencer wird folgen, DiMonti macht den Schluss.
In der Spalte ist es dunkel.
McNasty aktiviert seine Minitaschenlampe.
Der Boden der Schlucht sieht wie eine aus schwarzen Steinen angefertigte Straße. Uralt!
Sie führt tiefer in den Asteroiden hinein.
Von vorne, aus der Dunkelheit, hört er ein leises Jammern.
Er sucht sich einen Punkt mit guter Deckung und signalisiert den anderen zum Nachrücken.
Spencer klettert langsam hinterher (6 Minuten), doch beinahe bricht ihm unter der Hand ein Felsstück weg. Aber er kann sich fangen und endet neben McNasty auf der Schwarzen Straße in den Asteroiden hinein.
DiMonti kletter als letzter nach (3 Minuten). Auch ihm fällt auf, dass die alte Straße irgendwas Besonderes sein muss, daher untersucht er die Steine näher. Der Stein ist fast transparent, wirkt gläsern, ist aber sehr stabil und scheint das Licht förmlich aufzusaugen. Der Baustoff ist sehr ähnlich dem, den wir bei der Nekromakina gefunden haben, ist aber nicht identisch.
Das kommt ihm komisch vor – er spürt düstere Stimmung aus dem Stein ausstrahlen, aber auch um ihn herum.
Weiter geht es auf der Suche nach dem Schreihals.
Wir gehen in die Richtung der Quelle des Jammerns.
Es kann nicht weiter als 10 oder 20 Meter entfernt sein – da ertönt der SCHREI abermals!
Mit mentaler Zähigkeit und Entschlossenheit widerstehen wir alle aber dieser dieses Mal besonders durchdringlichen akustischen Schreckenswelle. Geringere Männer wären bei diesem Schrei vor Schreck gestorben. Nicht so die Alten Säcke ™ aus der Dunklen Symmetrie Ära.
Nur bei McNasty fängt die Taschenlampe zu blinken an – bestes Imperial-Produkt eben. Das nennt sich Disco, du bauhausische Spaßbremse!
McNasty voran, DiMonti auf mittlerer Distanz und Spencer als Rückendeckung rücken wir vor.
Wir sehen eine Kreatur der Dunklen Legion. Eines ihrer Beine ist wohl weggesprengt, sie kriecht über den Boden. Als sie uns sieht, greift ihre linke Hand zu einer seltsamen Pistole.
McNasty sieht das und kann etwas dagegen tun. Er schießt sofort (11 Schaden in den rechten Arm, 5 in den Kopf – Piercing 4). – Die Kreatur sackt zusammen.
Es ist ruhig.
Zu ruhig.
Der “SCHREI” kam offenbar direkt von der gerade zerlegten Kreatur.
DiMonti schaut sich die Rest der Kreatur genauer an – er hatte mit Schwester Eva länger über die Kreaturen der Dunklen Legion gesprochen. Diese Kreatur ist etwas Besonderes: ein Heulender Legionär, eine spezielle Abart der Untoten Legionäre. Sie sind normalerweise zäher als normale Legionäre.
Funkkontakt mit dem Schiff – DiMonti gibt durch, dass wir die Quelle des Schreis abgestellt haben und nun einer dunklen Straße weiter rein in den Asteroiden folgen.
Ins Herz der Finsternis
McNasty schleicht erfolgreich voran. Die anderen beiden in mittlerem Abstand hinterher.
Als er um einen Felsen geht, öffnet sich der Weg vor ihm nach oben hin zum Sternenhimmel hin. Am Grund der Schlucht sieht er den Eingang einer gewaltigen, schräg stehenden Nekromakina – die jedoch etwas mehr “barock” aussieht. Mehr Verzierungen, Steinverkleidungen usw. sind an ihr zu finden.
Offenbar ist sie im Laufe der Zeit hier in die Tiefe abgestürzt, eigentlich stand sie wohl weiter oben.
McNasty meint, dass diese Nekromakina “gebraucht” aussieht, als ob im Eingangsbereich hundertausende Kreaturen reingegangen wären.
Sie hat tatsächlich die beschriebenen Wächterstatuen – eine davon steht, ist leicht angeschlagen, die andere liegt am Boden.
Er signalisiert uns nachzufolgen.
Bei der Nekromakina
Der Steinwächter “von erstaunlicher Kraft” ist 10 Meter hoch!
Ein rotes Leuchten ist periodisch in seinen Augen zu sehen.l
Spencer und DiMonti rücken auf und spüren sofort die Präsenz der Dunklen Seele dieser Kreatur. Spencer bemerkt, dass die Augen der Kreatur permanent rot leuchten und in seine Richtung blicken, als er in Reichweite der Kreatur kommt. Er geht wieder etwas auf Abstand.
DiMonti legt sich in Position, zielt auf Schwachstellen und macht seine MG-80 bereit.
Er schaut sich zudem den Tunnel, durch den wir gekommen sind, an, um im Falle eines Rückzugs diesen einstürzen zu lassen – die Minenarbeiter des Asteroiden können das dann ja wieder ausbuddeln.
Wir überlegen, ob Spencer nicht als Lockvogel die Kreatur anlocken soll.
McNasty war schon fast vor dem Explodieren vor Lust auf Gewaltanwendung. Er springt vor und provoziert die Kreatur.
Doch die Kreatur ist SEHR schnell!
McNasty hat seine Einhandknarre gleich in der Hand und schießt der Kreatur eins rein, in der Hoffnung sie auszuschalten, bevor sie mit ihrem Angriff durchkommt – eine sehr verzweifelte Hoffnung bei diesem Monstrum!
Er erwischt die Kreatur im rechten Bein (10 Schaden, Piercing 6). Die Kreatur wankt, aber steht immer noch.
Nun ist es an der Kreatur. Ihre riesige Hellebarde erwischt McNasty böse im linken Bein (5 Schaden = 3 kommen durch, Dreadful 4 = 4 Dread für McNasty, Knockdown 4 = Athletics D4, um nicht zu Boden zu gehen, McNasty hat Erfolg stehenzubleiben), Stun 4 = Staggered für 4 Runden, Unforgiving 2 x 4 = ohne Exploit-Action NULL Effekt, puh!). Die Kreatur hat McNasty mit der Hellebarde aufgespießt (Grasping).
McNasty wird gehalten und die Kreatur lässt ihre Hellebarde in schwarzen Flammen auflodern. (4 Schaden im linken Arm, Incendiary 2 für 3 Runden (2DSD Schaden, ohne Rüstungsschutz, 1 Mental Wound, jeweils am Ende seines Turns), Vile 3 = 3 Serious Wounds).
Spencer lässt seine Aura der Autorität spielen und lenkt damit die Kreatur etwas ab.
DiMonti feuert mit der MG-80 auf die Kreatur – diese versucht auszuweichen. (10 Schaden, Piercing 8 ins Linke Bein, 5 Schaden Piercing 8 in 16 weitere Lokationen – allein das linke Bein hat 30 Schaden genommen).
McNasty kullert aus der hakigen Hellebarde heraus und rollt sich am Boden, um die schwarzen Flammen zu löschen. Dann schüttelt er seine Leichten Wunden mit seiner angeborenen Zähigkeit und Willenskraft ab.
Dennoch leidet er immer unter drei ernsten Wunden.
Spencer und DiMonti ziehen ihn in Deckung, um ihn zu verarzten.
DiMonti flickt McNasty auf die Schnelle wieder zusammen – auch seine ernsten Wunden sind versorgt.
Welcome to the machine – again
McNasty schleicht voraus, die Maschine lockt.
Er sieht eine der bekannten Metallspinnen. Diese führt Wartungs- und Reinigungsarbeiten durch.
Auch die Roboterarme im Eingangsbereich scheinen sehr aktiv zu sein. Sie sind schnell und haben eine große Reichweite, wie wir wissen. Sie können den kompletten Eingangsbereich (2) abdecken.
McNasty legt sich mit dem Bladed Nightstick auf die Lauer, um die Spinne, wenn sie knapp an ihm vorbeikommt, auszuschalten.
Er stößt zu (11 Schaden, Piercing 3) – die Kreatur scheint besonders fragil zu sein, so dass die Waffe besonders hohen Schaden macht (automatisch Vicious 1). – Diese Spinne ist still und leise ausgeschaltet.
DiMonti schleicht ebenfalls nach.
Spencer, der durch seine spirituelle Schnellreinigung auf Nero zu “sauber” ist, bleibt lieber erst einmal draußen und passt dort auf.
McNasty und DiMonti wollen sich oben zur Steuerzentrale schleichen, um die Roboterarme zu deaktivieren.
McNasty schleicht schon mal vor.
DiMonti kommt nach und entsinnt sich der Struktur der Anlage auf Nero.
McNasty öffnet die Tür zur Steueranlage und sieht dort zwei Spinnen die Anlage warten. Diese ist in perfektem Zustand, anders als die auf Nero.
Er schleicht sich an – erfolgreich. Er erwischt die erste der beiden Spinnen heftig, die andere nur halb so heftig, was aber reicht. Es ertönt zweimal kurz der Bladed Nightstick – dann sagt McNasty, dass der Raum frei ist.
DiMonti schaut nach dem Füllstand des “Heiligen Saftes”, den er Spencer verabreicht hatte. Mehrere Zylinder im Speicher waren mal voll, melden aber Fehlfunktionen. Nur eine einzige Röhre ist noch gefüllt. Diese hat nur knapp unter dem Füllstand, den es für eine Person haben müßte. Um diesen Prozess durchzuführen, braucht es eine SEHR PRÄZISE Steuerung.
DiMonti versucht die Roboterarme zu deaktivieren – er versetzt sie in den Ruhezustand, doch gibt es eine Rückkopplung in der Energiespule. Das Diagramm für die eine intakte Röhre mit dem Menschensaft wechselt auf Gelb.
Jetzt muss es schnell gehen.
Spencer rennt zur Steuerung. McNasty zieht sich aus und legt sich aufs Förderband.
Da sieht er, bevor er in die Anlage gekippt wird, in Bereich (5) lauter Schmutz und Dreck. Er sieht ein paar abgeschaltete Metallspinnen, die etwas merkwürdig da liegen. Er bemerkt, daß diese Spinnen an genau dieser Position kreisförmig herumliegen, als ob dort im Haufen Dreck und Knochen (fast versteinert) etwas diese Spinnen auf dergleichen Entfernung deaktiviert hätte. – Das ist seltsam.
DiMonti repariert auf die Schnelle die beschädigte Maschine, gerade als McNasty in die Maschine reingezogen wird.
Nun beginnt der Prozeß. Spencer unterstützt mit seinen mystischen Kenntnissen DiMontis Ringen mit der Anlagensteuerung. Diese ist bockig, irgendwas ist kurz davor zu scheitern – katastrophal zu scheitern, doch in letzter Sekunde kann das Schlimmste verhindert werden.
McNasty wird in der Maschine durch den Wolf gedreht. Er wird vor Schmerzen schier wahnsinnig, steckt aber alles mit enormer Zähigkeit weg.
Er fühlt, wie er dem Licht zustrebt. Seine Seele wird schier zerrissen. Er wird ins Licht gezogen, doch zerrt die Schwärze um ihn herum an ihm. In seinem Inneren brennt es wie Feuer. (5 Schaden im Torso = 5 Leichte Wunden, Incendiary 1 für 3 Runden) Ihn brennen die eiskalten Flammen der Leere, der Dunklen Symmetrie, aus. Sie wollen ihn nicht gehen lassen. Er schafft es gerade so, diese Flammen zu löschen.
Da kommt das Licht auf ihn zu: Während er nach oben in der Maschinen geführt wird, lässt der Schmerz in seinem Körper nach.
Ein Innerer Frieden breitet sich in ihm aus. Die Korruption, die er erlitten hatte, verlässt ihn. Innerlich fühlt er sich gestärkt und verändert – zum Guten, hoffentlich (vermutlich aber nicht).
Wird er ein weiterer Kandidat für Spencers Cäsarenwahn? Wir werden sehen.
Leider hatte keiner das Auffangbecken kontrolliert, da dieses leer ist. Er knallt aus großer Höhe mitten in das Becken.
Er landet mitten auf der Birne (1 Leichte Wunde am Kopf).
Spencer und DiMonti nähern sich dem Ausgangsbereich, wo sie bemerken, dass dort zwei intakte Wächterstatuen stehen. Beim Annähern Spencers gehen bei beiden die Augen an!
DiMonti flüstert zu McNasty, dass er rennen soll, bevor er von den Statuen bemerkt wird. Er soll so schnell wie möglich um die Ecke (14) kommen, daß sie ihn nicht bemerken.
McNasty, nackt und frisch geheiligt, versucht sich vorbeizuschleichen, was verdammt knapp hinhaut.
DiMonti drückt ihm erst eine Knarre in die Hand, dann seine Hose. Man kann ja McNasty nicht nackt herumlaufen lassen – das wäre ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit.
DiMonti ist neugierig bezüglich der Schilderung der “deaktivierten” Spinnen. Er sieht, dass die Spinnen dort plötzlich entladen wurden. Sie sind unbeschädigt, aber komplett ausgeschaltet.
Die dortigen Knochen wirken auf den ersten Blick humanoid, aber der Schädel ist länglicher und auch die Gliedmaßen – es sieht eindeutig nicht nach einem Menschen aus, sondern nach einer Kreatur der Dunklen Legion. Auch die Knochen sind beschädigt. Es sieht aus wie die Wunden aus den Sturmgewehre der Dunklen Legionäre.
Ihm fällt auf, dass in dem Haufen etwas Metallisches aufblitzt.
Dort liegt ein runder Gegenstand, ca. 30cm Durchmesser, ein Ring aus Messing. Es ist sehr gut erhalten, trotz der langen Zeit, die es hier herumliegt.
Er zieht es aus dem Haufen. Es sieht nach einer alten, antiken Waffe aus. Es ist ein Chakram (wie bei Xena!).
Er schaut sich die Gravuren an. Ihm fällt auf, daß diese Gravuren keine Sprache darstellen, sondern Schaltkreise!
Dieses Teil ist eine MASCHINE! Und sie summt ein wenig, das heißt, sie ist noch aktiv.
Wir gehen wieder zum Schiff zurück.
Eile mit Weile – und wir sind beim Schiff, gehen an Bord und informieren die anderen über den Verlauf unserer Expedition.
SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen. |
Der heulende Legionär am Boden der Schlucht war vielleicht ein (un)schöner Anblick, aber Angaben zu den Spielwerte und Verhalten im Kampf hätten sich die Autoren sparen können. Immerhin ist die Kampagne für erfahrene Charaktere gedacht, die kümmert eine einzelne Kreatur dieser Sorte nicht mehr. Selbst Anfängercharaktere hätten nur wenig Probleme. Der heulende Legionär ist also nur was für den Appetit, nicht aber gegen den Hunger.
Bei der Wächterstatue bin ich noch am probieren. Die im Buch angegeben Spielwerte passen mit dem, was die Wächter darstellen sollen, nur wenig überein. Ich habe McNasty zwar zugesetzt, aber das war eher der Überraschungseffekt. Mit etwas mehr Entfernung und einer schweren Waffe ist das Ding einfach nur Mus. Zudem lebt ein Großteil seiner Fähigkeiten von der Ausgabe von Dark-Symmetry-Punkten. Und zwar ordentlich. Deswegen habe ich in dieser Runde Slave to Symmetry von 2 auf 0,5 runtergesetzt. Damit generiere ich also 2 Punkte pro ausgegebenem Momentum. Das hat bei der Begegnung tatsächlich für Respekt gesorgt. Allerdings, somit generiert die Wächterstatue mehr Punkte, als manch heftiges Obermonster. 1 ist eigentlich der Beste Wert. Deswegen habe ich Slave to Symmetry der kommenden Statuen auch auf 1 gesetzt.
Das rote Augenlicht habe ich übrigens den Zylonen aus Battlestar Galactica entnommen. Diese visuelle Komponente hat dann für ein schönes Zusammenspiel zwischen Gruppe und Monster gesorgt, da sie so auch ein direktes Feedback hatten. Das die Statue zudem so heftig auf Spencer reagierte habe ich ebenfalls zugefügt, damit die Korruption durch die Stasis und die Behandlung mit dem menschlichen Faktor stärker betont wird. Das ist immerhin ein zentrales Moment und sollte entsprechend gewürdigt werden.