MC3 – Dark Legion: 07) Monster on the Rock

Noch immer befinden sich die Spieler auf diesem unseligen Felsen inmitten des Weltraum. Der Aufenthalt dauert länger an als gedacht – und ist auch um einiges dramatischer. Gut, wenn man dann eine imperiale Wumme zur Hand hat. Und nun viel Spaß mit dem Spielbericht.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

High Hythe, 17. 10. 1291 YC

Mit den Augen der Natur fliegt der Erdsünder.
Auf einem Selbstmord-Asteroiden
Transmutation – Raumverjüngung
Die höllische Flotte muss sterben.
Grimmige Besinnung des Himmels
Dunkler Spiegel der Erblindung
Außerirdische, die unter euch wandeln.
Verdreht den Weg des Messers – yea!

Aufräumarbeiten

Es gibt ja viel zu tun – unter anderem das Schiff zu reparieren.

Dieweil an Bord der PRIDE OF LUNA, nach der Ankunft des Außenteams berichten alle von den Vorfällen in der Nekromakina. Schwester Eva ist ganz begeistert von den Schilderungen.

Die Minenarbeiter sind dieweil in der Bordkapelle im Gebet versunken.

DiMonti zeigt den Artefakt-Reifen Schwester Eva, die mit ihren übernatürlichen Kräften das Ding untersucht. Sie sagt, dass der Gegenstand wohl einer der Altvorderen sei. Sie kann aber dessen Funktion nicht identifizieren.

Sie habe aber noch Bücher auf Diemansland, mit denen sie die Symbole/Schaltkreise identifizieren könnte. Auch in der Kathedrale auf Luna gibt es einige Reliquien, die ähnliche Zeichen aufweisen.

Nur auf Luna sind jede Menge Bruderschafts-Hardliner unterwegs. Daher dürfte ein Besuch dort riskant sein.

Da die Minenarbeiter wohl alle ziemlich geistig geschädigt wurden, entschließen wir uns die Siedlung nach Überlebenden bzw. Gefährdern zu durchsuchen.

Downtown High Hythe

Der zentrale Anlaufpunkt dürfte die Kneipe sein. McNasty, Brannaghan, DiMonti und Spencer gehen erst einmal zu diesem Sammelpunkt der Minenarbeiter.

McNasty und Brannaghan gehen in die Happy Spacefarer Bar. Dort sitzen die Leute herum, ziemlich auf Abstand, wirken sehr fertig. Sie sehnten sich so lange nach Ruhe.

Sie schildern, dass sie von der Dunklen Legion angegriffen wurden und beinahe erledigt wurden. Zuerst traf der Frachter DIEMANSLAND CARGO 2 ein, dann kam das andere Schiff und der Angriff begann. Aber die Siedler haben die Dunkle Legion zurückgeschlagen. Nur begann das entnervende Heulen.

Die Besatzung des Frachters hatte es leider nicht überlebt. Die Minenarbeiter sagen, dass die meisten der Überlebenden unverletzt sind, außer Jack. Sie haben nun Sorge, dass sie zuwenige sind, um die Besiedlung dieses Asteroiden weiterzúführen. Es gibt hier recht hochwertiges Erz.

Der Raumhafen wurde zuerst angegriffen und zerstört.

Einer der Arbeiter fragt McNasty und Brannaghan, wie sie eigentlich hierher gekommen sind. “Zu Fuß” meint McNasty und wechselt erfolgreich das Thema. Nachdem nicht gleich eine Schießerei begann, kommen Spencer und DiMonti nach.

DiMonti fragt, was in den anderen prominenten Gebäuden ist (3, und 4,). Bei (3) ist der Hardware Store für Werkzeug und Ausrüstung, bei (4) ist der Lebensmittelladen.

Spencer fragt nach weiteren Überlebenden. In der Bar sind noch fünf Minenarbeiter, dann gibt es die andere Gruppe, die rausgerannt war (und jetzt in unserem Schiff betet).

Und noch Jack. der aber verletzt ist.

Jack

DiMonti geht hoch zu dessen Zimmer, doch ist der Zugang dazu verbarrikadiert.

Jack ist recht zäh, wirkt krank und benimmt sich komisch.

Die Legionäre hatten die anderen förmlich zerfetzt, nur die zwei oder drei, die es nicht gleich zerlegt hatte, hatten eine Art “Blutvergiftung” bekommen. Jack hatte einen leichten Kratzer erhalten. Da er sich so komisch verhalten hat, haben sie ihn ins Zimmer gebracht und die Tür verbarrikadiert.

Beim “Entbarrikadieren” hören DiMonti und McNasty etwas hinter der Türe. Etwas stöhnt dort, kommt bei Ansprache näher und schlägt gegen die Tür, dann stöhnt es weiter.

McNasty hebt die Barrikaden hinweg. Er tritt die Tür auf und fegt die Kreatur, die dahinter stand, gleich auf die Seite. Die Haut des Wesens ist purpurfarben und der Gestank ist unerträglich.

McNasty will die Kreatur gleich zerlegen – DiMonti meint “bitte leise”, weil die Minenarbeiter so geräuschempfindlich sind. Daher muss Brannaghan mit seinem Claymore ran.

Er trifft mit einem heftigen Schwung des scharfen Eisens. Die Kreatur ist sofort tot.

DiMonti geht runter in den Schankraum, er berichtet ihm von Jacks Schicksal. Den Leuten in der Bar erzählt er ebenfalls von Jacks Tod, dass er nicht sehr gelitten habe, obwohl seine Verletzungen offenbar schlimmer waren, als es den Anschein hatte.

McNasty holt die Schwester und die Minenarbeiter vom Schiff ab, damit sie in der Bar einen Gottesdienst abhalten kann.

DiMonti und Spencer schauen sich die Kreatur oben näher an, es ist ein Mind Render. Diese ernährt sich von Angst und Albträumen, was sie stärker macht. Schwache Gemüter füttern die Kreatur so mit Angst, dass sie stärker und stärker wird, fast unbezwingbar.

Jack wurde offenbar von etwas erwischt – eventuell einem anderen Mind Render – so dass sich von der Eintrittswunde aus sein “Umbau” verbreitet hat. Es war offenbar eine ernste Wunde, die nur nicht so heftig aussah.

DiMonti geht zum Schiff, um den Flammenwerfer zu holen, damit er den Leichnam einäschern kann. Während er unterwegs ist, drückt ihn der Anblick der Leere des Alls etwas. Er bekommt ungute Erinnerungen an die Zeit, als er damals im Weltraum alleine unterwegs war mit einer Kreatur der Dunklen Symmetrie an Bord.

Dieweil durchsuchen Brannaghan und McNasty den Hardware Shop. Dort finden sie allerlei Minenwerkzeuge und Sprengstoff. Beim Durchsuchen machen sie etwas Smalltalk über McNastys wundersame Reinigung in der Nekromakina – auf Imperial-Art.

McNasty nimmt den Sprengstoff mit.

Die Minenarbeiter sind nicht so begeistert davon, dass sie nicht mitansehen können, wie einer der ihren abgefackelt wird. Während Spencer die Leute ablenkt, äschert DiMonti die Leiche und das Zimmer von Jack ein. – Die Arbeiter fragen noch nach dem Safe in Jacks Zimmer. DiMonti hat diesen natürlich mit abgefackelt – ob da noch was drin ist, was zu retten ist?

Die Minenarbeiter wollen in ihre privaten Gemächer gehen und dort endlich mal schlafen. Spencer mag das nicht und ordert sie zusammenzubleiben. Es ist immer noch Gefahr im Verzuge. Doch die Arbeiter wollen davon nichts hören und verteilen sich in den Resten ihrer Siedlung.

Spencer fragt Schwester Eva, ob sich die Minenarbeiter noch lange geistig beisammen halten werden. Sie meint, dass die Arbeiter eventuell auf dem Wege sind zu Ketzern zu werden, weil ihre Seele so mitgenommen wurde.

McNasty und Brannaghan schauen sich dieweil das Flugfeld und den Tower an. Dort liegt überall Papierkram, Patronenhülsen und Leichen von Arbeitern wie auch zerschossene Dunkle Legions-Truppen an.

DiMonti stößt zu den beiden Imperials, um sich mal die Raumschiffe näher anzuschauen.

Der Frachter

Zuerst den Frachter DIEMANSLAND CARGO 2. Das ist ein normaler Frachter, der einmal die Woche High Hythe anfliegt. Die beiden Piloten liegen auf dem Flugfeld, wo sie wohl von den Legionären zerlegt wurden.

Der Frachter ist noch voll intakt – er ist sogar nicht einmal vollends entladen worden.

Die Erzladungen sind auch noch nicht eingeladen.

Es sind zwei Kisten Sprengstoff dabei und jede Menge Ersatzteile für die Terraformer.

Das Schiff ist offen. Wir können uns drinnen umschauen.

DiMonti schaut sich die Navigationsdaten vom Frachter genauer an – aber insgesamt ist das Navigieren hier in der Wolke doch eine Bauchgefühls- und Erfahrungssache.

Der Truppentransporter der Dunklen Legion

Der Truppentransporter hat offensichtlich außen Auswüchse der Dunklen Symmetrie. Die Klappen stehen auf, wo die Untoten Legionäre sich auf das Flugfeld ergossen haben.

Im Transporter ist es bedrückend still – zu still.

Drinnen sucht DiMonti nach Navigationsdaten, doch ist hier alles mit bioorganischen Kanülen usw. ausgestattet, so daß man es nicht einfach so bedienen kann.

Von der Navigationskontrolle scheint etwas Düsteres auszugehen, als er nach den übernatürlichen Effekten im Schiff nachspürt.

DiMonti montiert die Platte vor der Navigationskonsole ab und findet ein menschliches Hirn in schwarzem Schleim eingebettet – das scheint die Navigation für das Schiff übernommen zu haben. McNasty jagt eine Salve aus der Mandible rein und schickt das Hirn zur Hölle.

Der Reaktor ist noch aktiv, aber nicht mit organischen Bestandteilen mutiert.

Würde man den Reaktor hochjagen, würde alles in 100m Umkreis radioaktiv verseucht werden.

Der Plan

  • Die Nekromakina soll vermint werden (nach einem weiteren Besuch, um dort weitere Infos abzugreifen).
  • Der Zugang soll verschüttet werden (mittels Sprengsätzen).
  • Die beiden Schiffe werden gekoppelt, die Steuerung wird gekoppelt, dann fliegen sie huckepack aus der Wolke mit allen Minenarbeitern.
  • Auf Distanz wird das Legionsschiff gesprengt und damit die Siedlung verseucht.

Die Durchführung

DiMonti fragt die beiden Doomtrooper und Schwester Eva, ob einer von ihnen ein Raumschiff fliegen kann – können sie nicht.

Die Schwester möchte sich mit McNasty und Brannaghan ins Gebet zurückziehen, damit sie für den Kampf bei der Nekromakina besser vorbereitet sind. Doch McNasty lehnt dieses Angebot dankend ab.

DiMonti möchte gerne einen Segen der Bruderschaftlerin haben, immerhin ist er ja ein glühender Anhänger der Bruderschaft seit 1200 Jahren.

Brannaghan wird gesegnet, DiMonti auch.

Auf zur Nekromakina

McNasty, Brannaghan, DiMonti und Schwester Eva gehen zur Nekromakina, Spencer wollte eigentlich im Dorf bleiben und die Ersatzteilbeschaffung organisieren, doch lamentiert McNasty herum, daß er das Händchenhalten von Spencer benötige – somit lässt sich dieser erweichen doch mit zur Nekromakina zu kommen.

Bei der Nekromakina sieht es noch so aus, wie wir es verlassen hatten.

Die Roboterarme sind immer noch abgeschaltet.

Die Schwester bietet an sich gerne mal alleine hier umzuschauen – doch achten wir darauf, dass sie nichts anfasst und nirgendwohin ohne Aufsicht geht.

Brannaghan übernimmt die Führung, er hört bei der Tür zum Navigationsraum dahinter etwas krabbeln. Dort ist wohl eine der Metallspinnen im Raum am Werke.

DiMonti bedient das Türöffnungspanel, Brannaghan stürmt rein. Er hat die Überraschung und bedient sich des Segens der Schwester und greift an. Die fragile Spinne fällt schon bei der Ausholbewegung mit seinem Claymore auseinander.

Der Navigatonsraum

Im Navigationsraum sieht es deutlich funktionstüchtiger aus als in dem entsprechenden Raum auf Nero.

Man sieht dort die übliche Darstellung. Alle Markierungen weisen hier allerdings zusätzlich drei Querstriche auf.

Und zwar bei den Koordinaten, wo wir uns gerade befinden, High Hythe – diese drei Striche leuchten rot und sind leicht am Flackern.

Auf der Venus sind die drei Striche mit zwei oberen ausgegraut und dem unteren rot leuchtend zu sehen.

Auf dem Merkur ist der mittlere rot leuchtend und der obere und untere ausgegraut.

Auf Nero sind der obere und untere ausgegraut, der mittlere leuchtet rot – wie auf dem Merkur.

Nachdem wir überlegten, ob wir wirklich alle relevanten Informationen herausgeholt haben, geht DiMonit nochmal in die Steuerung der Umwandlungsmaschine, doch ist die noch so, wie wir sie verlassen haben.

Der Reaktorraum

McNasty nimmt den Reif und macht die Tür zum Reaktorraum auf. Der Reaktor läuft leise vor sich hin. Keine Spinne in Sicht.

Wir überlegen, dass die Spinnen ja alles, was nicht in die Nekromakina gehört, abräumen werden, wozu auch die Sprengladungen gehören, die wir am Reaktor anbringen wollen. Daher müssen wir die Spinnen ausschalten.

Im Spinnennest

Wir positionieren uns beim Spinnennest mit den Ladestationen und der Kontrollstation für die Metallspinnen.

Brannaghan macht leise die Schiebetür auf der linken Seite auf.

Er ist leise und unauffällig, sieht etwa ein Dutzend Spinnen, die an irgendetwas arbeiten. Hinten bei den Ladestationen sind noch mehr davon beim Aufladen.

Brannaghan schaut sich an, was die Spinnen wohl Basteln, da kommt eine weitere Spinne heraus.

DiMonti schaut sich die Spinnenarbeit an. Die Spinnen bauen offenbar gerade an Teilen der Wächterstatue. Das Material ist schier aufgebraucht. Bald werden die Spinnen mehr Baumaterial holen gehen. Offenbar schlachten sie eine Beschädigte aus, um aus zwei kaputten eine funktionstüchtige zu machen.

Statt sofort zu agieren, zögert Brannaghan im Gang herum. DiMonti macht schon mal die MG-80 bereit.

Da hört McNasty vom anderen Ende der Nekromakina eine Metallspinne herankommen!

Mit der Aggressor in der Hand lässt er sich zurückfallen.

Endlich stürmt Brannaghan in den Raum, um die Spinnen zu zerhacken. Mit dem Überraschungsmoment erwischt er die erste Gruppe voll.

Er hackt die erste Spinne kaputt (17 Schaden), doch sein Claymore hackt sich in die Werkbank dahinter. Er muss es erst herausziehen!

Er reißt die Klinge aus der Werkbank und erwischt gleich die Spinne daneben mit dem Rückschwung, was diese zerlegt.

Weiter hackt er auf die Spinnen ein und trifft heftig. Eine dritte Spinne ist zerteilt, doch abermals hackt er seine Klinge in die Werkbank. Er reißt die Klinge wieder heraus (hat aber 2 Komplikationen!).

Doch die Klinge fühlt sich ungewohnt leicht an – denn die Klinge ist knapp hinter der Parierstange abgebrochen und fliegt quer durch den Raum auf DiMonti zu, der sich gerade so hinter der Tür in Deckung bringen kann.

Dennoch haut Brannaghan den Griff des zerstörten Claymores in eine weitere Spinne und zerlegt diese.

McNasty stürmt rein, springt auf einen Tisch und fasst erst einmal das Ziel auf.

Er jagt drei Magazine raus. Drei verletzte Spinnen, eine ausgeschaltet. Dann legt er nach. Nochmal drei Magazine, noch vier Spinnen im Eimer.

DiMonti hat die Qual der Wahl, ob er die Spinne rechts oder links vom selbstentwaffneten Brannaghan nehmen will. Er wählt die Rechte, die er mit der MG-80 zerlegt. Ein weiterer Schuß jedoch geht fehl, weil er Brannaghan nicht in den Rücken schießen wollte.

Spencer muß die letzte Spinne ausschalten. Das schafft er mit chirurgischer Präzision.

Die Schwester betet noch dankend dem Kardinal, dass die Sache überstanden ist.

Da sprintet die Spinne im Gang direkt auf DiMonti zu und springt ihn an. Doch DiMonti kann ganz ganz knapp ausweichen.

Doch die Spinne bleibt an ihm dran! Sie attackiert weiter. Doch DiMonti weicht abermals aus, die Spinne fällt zu Boden.

Spencer hält das Chakram der Altvorderen über die Spinne, um zu sehen, ob etwas passiert. Er bemerkt, wie die Spinne sich am Boden versucht vom Chakram fortzubewegen, wenn das Chakram etwa eine Handbreit weg von ihr ist.

Spencer schneidet mit dem Chakram in die Spinne. Er kratzt etwas zu vorsichtig die Spinne nur an. Dann schlägt er nach. Das nutzt leider auch nichts.

DiMonti kann sich das Elend nicht anschauen. Er nimmt Spencer das Chakram ab und wirft es jetzt auf die Kreatur . Er trifft und mit Mühen  zeigt die Waffe, was sie kann.

Doch hatte DiMonti eine Komplikation. Unglücklicherweise rollt das Chakram den Gang entlang bis zum Ausgang, wo die zwei intakten Wächterstatuen stehen!

Brannaghan versucht dem Chakram hinterherzusprinten (mit Komplikation).

Er sieht das Chakram, will danach greifen, da kickt er es von sich – es schliddert die Treppenstufen des Ausgangs hinab, jetzt wirklich vor den beiden Wächtern!

Er hechtet hinterher. Die beiden Wächter bewegen sich! Und zwar weg vom Chakram.

Nach einer Weile kommt die eine Statue wieder zurück.

Wo die andere bleibt, ist jedoch noch ungeklärt.

Brannaghan kommt mit dem Chakram wieder zurück zu Raum (11), der Spinnenhöhle.

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