MC3 – Dark Legion: 08) Flucht von High Hythe

Das Abenteuer geht weiter – und zwar noch immer weit Draußen im Nichts, auf diesem verdammten Felsbrocken. Aber im Grunde genommen ist nicht mehr viel zu erledigen. Oder? Natürlich gibt es noch einige dramatischen Situationen. Zudem hat sich die Zusammensetzung der Gruppe kurzfristig ein wenig geändert.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

High Hythe, 17. 10. 1291 YC

Eine einsame Schlucht entlanggehen
Die Szene einer Geisterstadt
Und ich frage mich, ob es einen Ort gibt
Wo all die Imperials ihre ungeborenen Träume begraben – oh

Nach dem Schwert ist vor dem Schwert

Wir sind immer noch im Spinnenraum der Nekromakina oder im Gang davor. Draußen läuft wohl einer der Wächter herum, was das Verlassen dieser Anlage extrem unsicher macht. Zudem mußten wir sicherstellen, daß ALLE Spinnen deaktiviert sind, damit diese nicht die von uns angebrachten Sprengladungen am Generator der Nekromakina wieder “aufräumen”.

Es gibt noch viel zu tun.

Brannaghan und McNasty haben die irre Idee, dass sie sich beide auf die Jagd nach der wandelnden Wächterstatue machen. DiMonti nimmt das geborstene Schwert Brannaghans mit.

Da sie damit ausgelastet sind, haben die beiden Imperials die Doomtrooperin Astrid Proll angefunkt, um uns in der Nekromakina zu unterstützen.

Es gibt die Überlegung Teile der Spinnen mit an Bord unseres Schiffes zu nehmen, um sie zu untersuchen bzw. zu verwenden, um das Chakram zu replizieren.

Davon rät DiMonti vehement ab, auch wenn Schwester Eva meint, dass sie eine Art “gesegneten Käfig” dafür basteln könnte.

Statt jetzt sofort die Sprengladungen zu platzieren, sind Spencer und Proll der Meinung, daß wir diese erst kurz vor Verlassen des Asteroiden platzieren sollten, damit sie nicht von der Dunklen Symmetrie korrumpiert werden und uns frühzeitig hochgehen.

Heimwärts machen wir uns auf den Weg.

Spencer geht zum Eingangsbereich der Nekromakina, dort hört er in der Ferne Feuergefechtgeräusche, das charakteristische Knallen von Imperial-Waffen. Etwas macht einen großen Knall, und eine mächtige Staubwolke rollt auf die Nekromakina zu. Spencer funkt Brannaghan und McNasty an, der hört nur Brannaghans Stimme “Medic! Medic!” und dann nur noch Rauschen.

Spencer schleicht näher. Er sieht, wie Brannaghan McNastys Kopf hält, um beide herum die Brocken einer zerstörten Wächterstatue. Die beiden Imperials haben uns den Weg freigemacht. Brannaghan berichtet, daß die Statue wohl McNasty wahrgenommen hat und auf ihn losgegangen ist.

Bei dem Kampf wurde McNasty von einem Stein am Kopf getroffen. DiMonti untersucht ihn und stellt fest, dass er in einem Koma liegt – wann er daraus erwachen wird, steht in den Sternen.

Wir überlegen, wo wir McNasty unterbringen können, dass er bei den zu erwartenden hektischen Flugmanövern nicht aus dem Bett fällt. Er wird in der Kabine, die er sich mit Brannaghan geteilt hat, im Bett festgezurrt.

Brannaghan sorgt sich um seinen Claymore, bringt ihn in den Werkstattbereich. Dann kümmert er sich rührend um McNasty.

Der Spieler von McNasty hatte aus gesundheitlichen Gründen um eine Auszeit gebeten. Also habe ich McNasty sozusagen auf unbestimmte Zeit sicher im Krankenbett „geparkt“ und eine Krankheitsvertretung ist eingesprungen (als Astrid Proll), um den Ausfall für einige Zeit zu kompensieren.

Reparaturen

Wir fangen mit dem Basteln eines Raumanzuges für Bandit. Wir nehmen einen der beiden Raumanzüge aus dem Frachter DIEMANSLAND CARGO 2, schneiden den um auf Hundemaß. Der Hundeanzug bekommt ein besonderes Mikrofon, so dass Spencer mit ihm reden kann, einen besonderen Zuschnitt, dass sich Bandit ungehindert bewegen kann, und einen Nahrungs-und-Wasser-Spender für Hunde.

Reparatur des Schiffes steht als nächstes an. Diese wird etwa eine Stunde dauern.

Ersatzteile lassen sich hier finden, mindestens im Hardware Store.

Spencer kommandiert Chip Ewing und Schwester Eva die Ersatzteile herbeizubringen, während Proll bei DiMonti assistiert. Die Reparatur geht gut voran, doch irgendwas bahnt sich an (1 Complication).

Das Schiff ist wieder einsatztauglich.

Nächster Punkt ist das Schiff zu panzern, das klappt ohne Nachteil bei der Steuerung zu verursachen. Dann wird die Huckepackkonstruktion in Angriff genommen.

Zunächst wird auf dem Frachter eine Art “Schuh” für die Landestützen der PRIDE OF LUNA angebracht. Das dürfte etwa 2 Stunden dauern.

Nächster Schritt ist die PRIDE OF LUNA auf dem Frachter zu platzieren. Das gelingt DiMonti locker.

Dann muß die Verbindung hergestellt werden. Mit ordentlich Einsatz von Spencer, Proll und DiMonti wird aus beiden Schiffen eine Einheit. Diese reagiert auch ohne große Zeitverzögerung.

Nach fünf Stunden Bastelzeit ist alles bereit für die Abreise. Nun müssen noch die Bomben gelegt werden.

Abermals zur Nekromakina

Spencer, Proll und DiMonti gehen zur Nekromakina, wo – nach unserem Wissen – noch ein letzter Wächter aktiv sein müßte.

Drinnen ist alles ruhig. Wir checken die Spinnenhöhle, doch dort rührt sich – glücklicherweise – auch nichts mehr. Dann gehen wir zum Reaktorraum. Dort ist ebenfalls alles beim alten. Keine Spinne in Sicht.

Wir legen dort Prospektorensprengsätze, jeweils mit einem Radio-Fernzünder und einem chemischen Zeitzünder als Sicherung, dass es auch wirklich hochgeht (und nicht so leicht korrumpierbar ist, wie ein elektronischer).

Die Ladung macht ordentlich Schaden – hoffentlich reicht das.

Spencer und Proll vertrauen auf die Macht (des Kardinals) und geben DiMonti Anweisung, wo die Bombe am Besten zu platzieren ist. Dann gehen wir zurück zu unserem Doppelschiff.

Im Gehen gibt es ein Erdbeben, das die Decke der Nekromakina über uns schier einzustürzen droht. Felsbrocken kommen von oben und zwingen uns aus dem Weg zu springen. Spencer springt elegant vorne aus dem Eingang heraus. Astrid Proll hingegen stolpert und wird schier von den Felsen erschlagen, doch DiMonti greift sie und zerrt sie mit sich aus dem einstürzenden Altbau.

Der Zugang zur Nekromakina ist von dieser Seite her jetzt verschüttet. Hoffentlich ist der Zünder nicht beschädigt worden.

Draußen bemerken Proll und Spencer, dass sich etwas GROSSES nähert, außen an der Seite der Nekromakina.

Wir wollen eigentlich weglaufen, aber nach ein paar Schritten merken wir, dass wir nicht vorankommen wegen der vielen Trümmer und Nachbeben.

Daher machen wir es anders: wir halten unsere Stellung und gehen in Deckung, um die Statue unter Feuer zu nehmen.

Die Statue schafft es unseren Hinterhalt zu durchschauen. Sie kommt schneller und unerwarter, als wir es je ahnten. Spencer strahlt in seiner heiligen Aura, die Statue sieht ihn förmlich leuchten. Seine vertrauensgebende Ausstrahlung lässt uns keine Furcht empfinden, als die Statue im Nahkampf attackiert.

Sie greift Spencer an, aber Proll springt in den Weg mit dem kleinen Punisher-Shortsword gegen die Riesenhellebarde. Die Kreatur schlägt durch die Parade durch und erwischt Proll voll.  Sie erhält leichte Wunden im Torso und ernste Wunden, aber sie bleibt wenigstens noch stehen.

Die Kreatur spießt sie aber mit der Hellebarde auf  und hüllt diese in schwarzes Feuer. Astrid Proll erhält eine weitere ernste Wunde und eine erste kritische Wunde. Leichte Wunden kommen im Bein durch. Und sie brennt.

Spencer schaut sich den Schwachpunkt der Kreatur aus, dann will er das Chakram  werfen. Das Chakram fliegt, unterstützt von der geheimnisvollen Technologie der Altvorderen. Die Statue möchte ausweichen, doch ist sie zu langsam. Das gibt der Kreatur den Rest!

DiMonti löscht die brennende Proll. Diese sieht schon SEHR mitgenommen aus.

DiMonti versorgt und stabilisiert Proll, so dass sie es wieder bis zum Schiff schaffen kann. Trotzdem bleibt sie schwerst angeschlagen .

Sie stellt einen guten Ersatz für McNasty dar – in puncto Nehmerqualitäten.

Beim Raumhafen

Wir haben einen “Flugplan” auf Basis unserer Navigationsdaten.

Mit der schwerverletzten Proll kommen wir am Raumhafen an, der Countdown ist bei 45 Minuten. Mit Chip Ewing geht DiMonti die Bombe im Dunkle-Legion-Raumschiff legen.

Spencer und Schwester Eva trommelt die zu evakuierenden Minenarbeiter zusammen. Das stellt sich als schwieriger heraus als gedacht.

Beim ersten Gebäude findet er einen tief Schlafenden vor. Alle Minenarbeiter wollen ihre Sachen mitnehmen. Das ist ein Problem, denn sie haben nur wenig Zeit dafür. Somit muss Spencer seinen Kommandoton anschlagen, was auch ausreicht, dass die Leute sich zum Schiff auf den Weg machen.

So undankbar manche sein mögen, eine Minenarbeiterin sagt zu Spencer, dass sie ihm sehr dankbar ist und ihm das niemals vergessen wird.

Astrid Proll wird von Schwester Eva umsorgt, die ihr verspricht sich aufopferungsvoll um sie zu kümmern.

Das Bombenlegen beim Dunkle-Legion-Schiff geht problemlos vonstatten.

Abreise

Chip Ewing und Brannaghan werden zusammen mit den Minenarbeitern in dem Frachter eingeschifft, um dort die Minenarbeiter von unüberlegten Handlungen abzuhalten.

In der PRIDE OF LUNA ist McNasty im Koma, Schwester Eva ist in der Kapelle, Spencer ist im Cockpit an der Kommunikationskonsole, Proll ist an den Sensoren.

Wir verlassen mit dem Huckepackschiff pünktlich den Asteroiden.

Jeder im Cockpit hört ein leises metallisches Klappern in der PRIDE OF LUNA!

Es klingt wie ein loses Teil, als ob draußen was lose wäre.

Spencer besteht darauf nochmal zu landen, in diesem Moment hört das Klappern auf.

DiMonti schaut sich die Sache an, findet eine Stelle, an der die Schweißnaht nicht so gut aussieht. Das korrigiert er gleich.

Dann starten wir wieder – und Spencer und Proll hören wieder das metallische Geräusch!

Die Bombe geht in der Nekromakina hoch!.

Wir sehen hinter uns den Asteroiden in einer lautlosen Explosion der Schwärze aufflackern, dann zieht sich das ganze zu einer Art Schwarzem Loch zusammen.

Dieses Schwarze Loch zieht unser Schiff an – DiMonti gelingt es knapp diesem Anzug zu widerstehen.

Proll merkt an den Sensoren, dass alles in Alarmtönen blinkt und tönt.

Die Asteroiden und Schiffswracks in dieser Wolke kommt in einem gewaltigen Hagel in Richtung auf unser Schiff zu!

Proll sitzt an den Sensoren und erfasst die Lage. Spencer berechnet erfolgreich die Trajektorien der einzelnen Objekte. DiMonti erhält das berechnete Flugfenster und laviert sich knapp durch. Die PRIDE OF LUNA erhält keinen bleibenden Schaden, die DIEMANSLAND CARGO 2 auch nicht.

Mit diesem krassen Flugmanöver kommen wir nach vierstündigem Flug aus der in sich zusammenstürzenden Asteroidenwolke.

Auf geht es nach Diemansland, was etwa 20 Stunden dauern dürfte. Brannaghan und Ewing haben im Frachter alles im Griff. DiMonti will Proll nun erst einmal ernsthaft verarzten. Schwester Eva betet für und mit DiMonti, um ihn zu segnen.

DiMonti operiert an Proll herum und behandelt ihre kritische Wunde und alle ernsten Wunden. Nun ist sie nur noch leicht verletzt und beinahe wieder dienstfähig.

Alle sehnen wir uns nach der Zivilisation – oder dem, was man auf Diemansland dafür hält.

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