MC3 – Dark Legion: 11) Das große Rennen

Nach all der Zeit scheint es tatsächlich wahr zu werden: Mario DiMonti fährt ein Rennen! Diesem Ereignis haben Spieler und Spielercharakter sehnlichst entgegengefiebert. Und nun ist es soweit.

Das Rennen ist übrigens kein Bestandteil der Dark-Legion-Kampagne, sondern wurde von mir extra geschrieben. Dabei habe ich versucht mich an richtigen Rennen (in Bezug auf Modifikation des Racers und des Tankmanagments) und an Fun-Racern (spannende und teilweise kuriose Elemente auf der Strecke) orientiert. Weitere Details dazu unter dem Spielbericht, denn ein guter Zauberer (SL) sollte seinem Publikum (der Spielgruppe) nicht unbedingt seine ganzen Tricks verraten.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Diemansland, 20. 10. 1291 YC

Du hast einen Traum, gib nicht auf.
Du kannst gewinnen, vom Start an.
Der Preis ist hoch, die Zeit schlägt für dich.
Nutze die Chance und du wirst schon bald siegen.
Alle wissen, dass du der Beste bist,
Du kannst den Rest besiegen.
Niemand lässt dich im Stich.
Du hast die Kraft, du willst den Sieg.
Der Held vom Mond ist zurück in der Zeit.

Die Tour de Diemansland

Faster, Patrol Racer, Kill, Kill, Kill!

Der Tag des Rennens ist da. Brannaghan hat ja nun sein Schwert und lässt seine Kameraden schmählich im Stich. Er hat sich mit einem Stapel
Thunfischdosen und seinem Claymore als Dosenöffner eingeschlossen. Keiner weiß, was er da so macht.

Nochmal die Rennvorbereitungen rekapitulieren:

Tankplan: zwei Tankstopps nach Sektion 2 (Proll) und nach Sektion 4 (Ewing), jeweils mit einem Drittel Tankfüllung.

Die Stationen:

  1. Lord Bruce wird das Rennen eröffnen. Lady Bruce wird ihren Schal von einem Balkon fallen lassen. Der Fänger des Schals wird automatisch zu einem Abendessen bei der Bruce-Familie eingeladen.
  2. Dann geht es zum Happy Waterland. Dort werden die Racer die Wasserbahn bis zum Wasserfall Happy Fall fahren, über das Happy Hippo drüberspringen auf die parallele Wasserbahn auf die Straße.
  3. Dann geht es in Richtung Casino, wo man die große Treppe ins Gebäude führt – an den Blackjack-Automaten vorbei. Die Gäste werfen die Diemansland-Racing-Chips auf, die man, wenn man sie fängt, am Abend bei der Siegesfeier setzen kann.
  4. Im CC, dem alten Knast von Diemansland, geht die Strecke unter dem Knast durch in einem alten Röhrenlabyrinth. Das sind Teile der Belüftungsanlage von Diemansland. Man muss sich da erst einmal orientieren und man kann dort zwischendrin von einem Propeller zerschnetzelt werden.
  5. Weiter geht es bei der Bank von Diemansland, wo man an die Flucht der Bankräuber vor vielen Jahren erinnert, indem man dort einen gewaltigen, schwierigen Sprung vom Gebäude machen muss.
  6. Der letzte Abschnitt, das Modiphius Resort, ist der einfachste, wenn man bis dahin durchgekommen ist.

Beim Start

Am Imperial Tower ist jede Menge los. Die Zuschauer haben schon reichlich Fan-Material, Werbemittel und Patrol-Race-Fressalien in Händen. Alles ist geprägt von gespannter Erwartung.

Das Rennen hier hat eine lange Tradition (für Imperials) und die Stimmung ist sehr ausgelassen – es wird sogar Feuerwerk oder gar FEUERWAFFEN abgefeuert.

Wir sind auf dem Weg zu den jeweiligen Stationen, Start und Tankstationen.

Spencer spricht DiMonti einen Segen aus.

Zuerst sollen die Rennteams vorgestellt werden. Spencer passt mit Bandit auf unseren Racer auf, während Proll und Ewing als Technikteam DiMonti begleiten.

Der Siegerin des letzten Jahres, Oakenfist, wird besonders zugejubelt.

Cassius McRobert in der Maske und Trencherrüstung kommt auf die Bühne. DiMonti ist so konzentriert auf sein Rennen, dass ihm bei McRobert nichts auffällt. Proll bemerkt ebenfalls nichts besonderes, weil ihr Alu-Konfetti in die Augen gerät. Glücklicherweise sind ihre Augen abgehärtet und so erleidet sie keine weiteren Nachteile. – McRobert erhält nur verhaltenen Jubel.

Hayden Bruce wird als Neuling als Publikumsliebling bejubelt. Er geht arrogant und schnöselig auf die Bühne, ganz der Vetternwirtschaftsvertreter von Imperial, wie man sie so kennt.

DiMonti ist eine unbekannte Größe, daher erhält er kaum Applaus. Er vertritt ja einen Imperial, auch ohne selbst ein solcher zu sein. DiMonti setzt die Luna-PD-Miene auf, selbstbewusst und aus Autorität herabblickend.

Ein bekanntes Imperial-Pop-Duo spielt auf – es sind zwei absolut unmusikalische, menschlich verwerfliche Abschaum-Wichte, die vor sich hin schrummeln und ihren Schritt in obszönen Posen präsentieren.

Anmerkungen des Spielleiters: Ich konnte es mir nicht nehmen lassen und habe im Videochat einen passenden Musikvideoclip eingespielt…

Während dieses abscheulichen Schauspiels macht sich Spencer in Richtung Kathedrale auf den Weg, um dort die Unterlagen von Schwester Eva zu holen.

DiMonti geht an den Start, Proll geht zum Tankstop nach dem Happy Hippo Sprung, Ewing beim zweiten Tankstop nach dem Gefängnis und vor der Bank, ihm hilft der Rennstallbesitzer Chief O’Brian.

Erste Etappe

Oben am Imperial Tower befinden sich Lord und Lady Bruce. Alle Rennteilnehmer lassen schon die Maschinen ihrer Racer warmlaufen.

Der Lord faselt irgendwas Imperial-Patriotisches ohne Belang. Er labert was über Diemansland, die alte Strafkolonie, was ins Reich der Fiktion gehört.

Lady Bruce tritt vor, nimmt ihren Schal von den Schultern – in den Clansfarben der Bruces.

Die Racer-Motoren heulen auf. Alles ist bereit den Schal als Ehrenzeichen zu erringen.

Spencer ist fast unbeobachtet in der Stadt unterwegs, weil alle beim Rennen sind.

Er will offiziell als Gast in der Kathedrale eine Zelle mieten.

Die Lady lässt den Schal nun fallen…

DiMonti legt einen riskanten Start hin, aber (noch) ohne Komplikationen. Hayden würgt seinen Racer gleich am Start ab. McRoberts legt einen gemäßigten Start hin. Oakenfist hingegen geht auch auf Risiko und schafft es fast den Schal zu erreichen, doch DiMonti schnappt ihn ihr knapp vor ihren Händen weg, obwohl er nicht der manuell Geschickteste ist.

Damit brandet Applaus für DiMonti auf, der nun bei der Privatparty mit den Bruces dabei ist.

Nun geht es um die Geschwindigkeit. DiMonti legt solide vor. McRobert zieht aber gleich. Oakenfist kommt nicht ganz gleichauf. Hayden Bruce hat nicht viel Glück mit seinem Racer, er wackelt mit seinem Fahrzeug, würgt den Motor abermals ab.

Zweite Etappe

Es geht ins Happy Waterland. Man rast hier über die Wasserbahn den Happy Fall hinab zu einem Sprung über ein riesiges Nilpferd, das Happy Hippo.

Zuerst geht es um Geschwindigkeit: DiMonti hat nun nur noch eine Sechstel Tankfüllung (2 Bonus Momentum für den Speed-Test).

McRobert fährt ordentlich schnell voran, Hayden Bruce fährt langsam wieder an, Oakenfist setzt sich an die Spitze. DiMonti lässt aber den Kavalier heraushängen und lässt Oakenfist an sich vorbeiziehen und schafft es damit sie für sich einzunehmen (sie zwinkert ihm eindeutig zu).

McRobert macht zuerst den Happy Hippo Jump. Er knall gegen das sich öffnende und schließende Maul des Hippos. Sein gepanzerter Racer nimmt etwas Schaden, doch steckt er das mit Fahrkünsten souverän weg.

Oakenfist springt nun problemlos über das Hippo.

DiMonti meistert den Sprung leicht und elegant.

Hayden Bruce ist sogar noch souveräner beim Sprung, doch ist DiMonti immer noch eine Nasenlänge vorne.

Erneut geht es um die Geschwindigkeit. Oakenfist macht ordentlich Tempo. Doch McRobert, der Maskenmann, langt ordentlich daneben,

DiMonti jagt ebenfalls über die Wasserbahn und lässt die meisten hinten stehen.

Bruce hat wieder etwas Pech.

DiMonti ist der erste aus dem Wasserspektakel und fährt in den Tankstopp ein.

Oakenfist knapp hinter ihm.

Bruce kommt ebenfalls aus der Wasserbahn.

Doch McRoberts Racer fängt über der Wasserbahn an abzusaufen.

Erster Tankstopp

Astrid Proll steht bereit um DiMontis Racer zu betanken. Sie macht das extrem souverän (die Druckbetankungsanlage wirkt hier Wunder – und natürlich Prolls Bauhaus-Ausbildung bei den Besten der Besten). Damit kommt DiMonti als erster aus dem Tankstopp.

Oakenfist braucht noch etwas länger zum Betanken.

Hayden Bruce macht keinen Tankstopp, hängt daher direkt hinter DiMonti.

Dieweil bei der Kathedrale

Spencer hört den Lärm des Rennens und ein lautes Scheppern, hoffentlich nicht DiMontis Racer. Er hatte sich von Schwester Eva erklären lassen, wo die Unterlagen liegen. Vor der Kathedrale ist ein einsamer Priester, der etwas betrübt dreinschaut.

Spencer spricht ihn als Pilger, der einen Platz sucht, an.

Der Priester möchte wohl gerne auch zum Rennen, genauer zum Casino. Spencer überredet ihn erfolgreich ins Casino zu gehen, solange könnte Spencer ja auf ihn warten. Doch der Priester schließt ab bei einem Sicherheitsmechanismus, aus dem irgendwie Funken sprühen. Spencer schaut ihm sehr genau auf die Finger.

Als sich Spencer dem Sicherungskasten nähert, kommt ein weiterer alter Mann um die Ecke und fragt ihn, was er für ihn tun kann. Dieser verweist ihn auf den Priester, der hier heute Dienst hat. Der Alte wundert sich, dass der Priester abgeschlossen hat, aber vielleicht muss er eine wichtige Besorgung machen.

Der Alte gehört nicht zur Kathedrale, sondern wohnt gegenüber. Er ist eine lästige Klette und lässt sich nicht abwimmeln. Er wartet beim Kathedraleneingang, sagt er. Doch als Spencer mit Bandit nach einem Hintereingang sucht, bleibt der Alte an ihm dran. Alt und klebrig, das ist seine Art.

Spencer versucht Bandit dazu zu bewegen sich mit dem Alten anzufreunden. Der Alte berichtet über die Hunde in den Gräben bei den Kämpfen gegen die Legion. Er mag Hunde, diese sind gut gegen Hunger.

Spencer hat den Eindruck, dass der Alte zwar merkwürdig ist, doch wird er Bandit nicht gleich in den Kochtopf stecken – hofft er.

Zu diesem Punkt sei ebenfalls auf den Spoiler-Nachtrag unterhalb des Spielberichts verwiesen.

Spencer lässt Bandit mit dem Alten zurück – der treue Hund wirft ihm einen Blick zu, wie ein Todeskandidat auf seinem letzten Gang.

Nun sucht Spencer einen Hintereingang, bei dem er unauffällig und ohne Spuren zu hinterlassen ins Wohnheim bei der Kathedrale gelangt. Das funktioniert gut, doch sind im Zimmer, das Schwester Eva ihm genannt hat, Sachen eines Mannes. Offenbar hat man die Zelle neu vergeben und ihre Sachen herausgeräumt. Er sucht nach einer Abstellkammer, die sich auch schnell finden lässt – doch ist diese voller Kartons.

Im Abstellraum entdeckt er eine verborgene Nische mit Bruderschaftswaffen. Er greift sich eine MP-21 mit dem F-214 Flammenwerfer mit, sowie Munition (10 Reloads).

Er nimmt auch die Sachen der Schwester Eva mit.

Dann richtet er alles wieder so her, dass es nicht auffällt.

Draußen hat sich der Alte offenbar ein Hot-Dog mit dem Hund geteilt.

Spencer verabschiedet sich und sagt, dass er morgen wiederkäme.

An weiteren Geschäften vorbeigehend, bemerkt Spencer die Berichterstattung über das Rennen, aber auch Frontberichte im Kampf gegen die Dunkle Legion. Es sieht nicht besonders gut aus. Trotz Imperial-Fake-News sieht die Kampflage schlecht aus. Die Schlacht auf der Venus ist gerade das umkämpfteste Gebiet. Die Bauhaus-Truppen auf der Venus könnten brechen, weil dort auf der nördlichen Hemisphäre besonders viel Aktivität der Dunklen Legionen festzustellen ist.

Dann begibt sich Spencer zum zweiten Tankstopp.

Dritte Etappe

Die Racer nähern sich dem Casino, dessen Doppelportale geöffnet sind. Es führt hinein in die Halle mit den Black-Jack-Automaten.

Diese Etappe nennt sich “Money Rain”, weil stinkreiche Touristen spezielle Chips in Massen nach unten werfen.

DiMonti fischt Chips im Wert von 70.000 auf. Diese kann man am selben Abend noch im Casino setzen, um damit wirklich Geld zu machen.

Hayden Bruce lässt die Chips beiseite.

Oakenfist ist noch beim Tanken.

Nun geht es um Geschwindigkeit.

Oakenfist holt etwas auf. Hayden Bruce fährt solide durch das Casino.

McRobert holt seine Maschine aus dem Wasser, doch würgt er sie gleich wieder ab.

DiMonti ist weit vorne.

Vierte Etappe

Hinein ins Röhrenlabyrinth des Correctional Centrums.

Im Röhrenlabyrinth ist der Weg abgesteckt worden, doch gibt es da mehrere Routen, so dass man eine falsche Abzweigung nehmen kann. Hier muss man sich erst einmal orientieren.

DiMonti findet sich schnell zurecht und findet den kürzeren Weg (was ihm den Speed Test erleichtern wird).

Auch Hayden Bruce schafft die Orientierung, und sogar besser als DiMonti.

Oakenfist ist noch weiter hinten.

Hayden Bruce ist zuerst beim Ventilatorpropeller. Er schafft es gerade so durch, knallt aber hinter dem Ventilator gegen eine Röhre, was nur den Lack beschädigt.

DiMonti fliegt problemlos durch den Propeller, doch hinter dem Ventilator legt er auf die Schnelle den Propeller lahm.

Oakenfist kommt somit problemlos durch – aber auch McRobert, der seine nasse Maschine wieder in die Gänge bekommen hat.

Nun geht es um die Geschwindigkeit.

DiMonti schießt wie ein Projektil aus der Röhre, gefolgt von Oakenfist, dann Bruce und hintendran McRoberts.

Zweiter Tankstopp

Oakenfists Racer wird betankt.

Der unglückliche McRoberts Racer fängt beim Betanken Feuer!

Chip ist auch sehr fit im Betanken, so dass DiMonti gleich weiterfahren kann.

Hayden Bruce tankt nicht, sondern fährt gleich weiter.

Fünfte Etappe

Hier geht es zur Bank von Diemansland. Außen an der Bank sind Rampen aufgebaut in Erinnerung an den großen Bankraub von Diemansland. Man muss hier einen Sprung über eine Schanze auf das andere Dach schaffen!

DiMonti ist verdammt schnell.

Oakenfist holt auf, kann aber nicht gleich den Sprung wagen.

McRoberts hat das Feuer gelöscht bekommen, kann aber nicht gleich springen.

Hayden ist direkt hinter DiMonti.

DiMonti muss zuerst springen. Das gelingt ihm perfekt, doch lässt er sich vom Publikum zu einem Kunststück hinreißen. Das gelingt ebenfalls, doch (DOPPEL-KOMPLIKATION!) macht sein Racer einen Ruck und er verliert beinahe den Griff an seinem Racer! Mit Glück und etwas rigorosem Krafttraining behält er aber den Griff an der Maschine.

Hayden Bruce ist nun im Sprung. Der Flug gelingt ihm trotz abgewürgter Maschine, die er noch während der Flugzeit neu zu starten versucht. Er kommt jedoch sehr hart auf der anderen Seite auf und seine Maschine nimmt Schaden. Es schüttelt ihn durch, doch hält der junge Fahrer das aus.

Nun entscheidet es sich zwischen DiMonti und Hayden, wer schneller ins Ressort einfährt.

DiMonti gelingt es knapp vor Bruce ins Ressort zu fahren.

Oakenfist schafft den Sprung, holt aber nicht so weit auf.

McRobert gelingt der Sprung ebenfalls, überholt sogar noch Oakenfist.

Sechste Etappe

Hier geht es nur um Geschwindigkeit.

DiMonti und Hayden Bruce liegen fast gleichauf, Oakenfist würde eigentlich voranpreschen, doch ist ihr Rückstand so hinderlich, dass sie knapp dahinter einfährt. McRoberts erleidet abermals ein Problem, sein Racer bleibt mit einem Knall auf der Strecke.

Langsam ausrollend kommt auch McRoberts über die Ziellinie.

Siegesfeier

Die Leute feiern die Rennfahrer mit Sektdusche und Konfetti.

Ein Podest wird aufgebaut und die Siegerehrung beginnt. Unsere Teams kommen alle ebenfalls hinzu.

Der Besitzer des Modiphius Ressort bietet dem Siegerteam eine Woche kostenlose Unterkunft mit allen Vergnügungen.

Als DiMonti Lady Bruce den Schal zurückgibt, überreicht diese ihm eine goldene Visitenkarte – massiv Gold. Diese erlaubt es ihm nach den Feierlichkeiten mit seinem Team zu einem privaten Treffen zu kommen.

DiMonti wechselt ein paar Worte als Sportsmann, was bei diesem gut ankommt, der bietet ihm an einen Gefallen in Zukunft für DiMonti zu erfüllen.

Nun stürzt sich die Journalistenmeute auf die Siegermannschaft.

Ein riesiger Papp-Scheck mit 1.000.000 Kardinalskronen wird überreicht.

DiMonti gibt die 70.000 Chips an Chip Ewing und Astrid Proll weiter.

Chief O’Brian steht bei der Preisverleihung dabei und wird in den Rennbrief eingetragen.

Das Geld wird in bar im Modiphius Ressort im Safe für uns hinterlegt.

Abends gibt es eine Siegesfeier, aber auch ein privates Abendessen mit Lord und Lady Bruce.

DiMonti fragt Oakenfist, ob sie als seine Begleitung mit ihm zu den Bruces mitkommen möchte. Sie willigt ein im Modiphius Ressort in der Lobby abgeholt zu werden. Sie hat leider eine Fehlbuchung gemacht, so dass sie gerade keine Unterkunft hat, weshalb sie DiMonti fragt, ob er eine Idee hätte, wo sie die nächsten Tage unterkommen könnte – da hat er schon einen Vorschlag.

Spencer kehrt zum Raumschiff zurück und überreicht Schwester Eva ihre Unterlagen. Sie sagt, dass zwar zwei Bücher fehlen, aber die anderen Materialien sind soweit vollständig.

Spencer verstaut die zusätzlich abgegriffenen Bücher und die gestohlenen Bruderschafts-Waffen aus der Sicht von Schwester Eva.

Chip Ewing darf alle Chips im Casino setzen. Er hat nicht viel Glück, aber doch etwas: er gewinnt 100.000 Kronen in bar.

Hobnobbing with the Nobs

DiMonti, Spender und Proll lassen sich im Ressort vom lokalen Schneider

Spencer nimmt Astrid Proll als Begleitdame mit. DiMonti geht in Begleitung von Oakenfist.

Beim Auftritt vor den Bruces macht DiMonti eine sehr gute Figur (6 Momentum). Als Proll im Abendkleid auftritt, bewegt sie sich wie in Zeitlupe (4 Momentum). Spencer (3 Momentum). Die Oakenfist bewegt sich sehr souverän in diesen Kreisen, so dass sie ihre Eleganz und Ausstrahlung voll zur Wirkung bringen kann.

Wir werden zum Imperial Tower gefahren. Dort ist ein sehr dicker Teppichboden verlegt, der jedes Geräusch dämpft.

Wir fahren hoch in den Turm und werden dort in einen Raum mit leiser Musik und eine größeren Gesellschaft, etwa zwei Dutzend Leute, die oberen 24 von Diemansland, geführt.

Wir stellen uns mit unseren richtigen Namen vor.

Lord Ronan begrüßt uns.

DiMonti erwähnt, auf die Frage, was wir hier auf Diemansland so machen, dass wir wegen Geschäften hier sind. Spencer berichtet, daß wir den alten, geborstenen Claymore gefunden haben und ihn wieder dem rechtmäßigen Clan zurückgeben können.

Wir berichten, dass dieses Schwert an einer Stätte gefunden wurde, wo gegen die Dunklen Legionen gekämpft wurde.

Spencer schildert Lord Bruce über die Begebenheiten auf High Hythe.

Auf den direkten Wunsch ein neues Schiff von Lord Bruce zur Verfügung gestellt zu bekommen, lehnt dieser das erwartungsgemäß ab. Er schlägt vor das Preisgeld für eine Reparatur zu verwenden.

Spencer preist DiMonti als besten Mechaniker an, DiMonti versucht Lord Bruce zu überzeugen (und legt eine Komplikation hin).

Lord Bruce führt uns in sein Arbeitszimmer und legt uns Baupläne vor – es handelt sich um einen Antrieb für ein Raumschiff.

Beim Rübergehen zum Schreibtisch stößt DiMonti an eine Flasche, die Anstalten macht auf die Baupläne zu fallen. Doch Astrid Proll greift behände zu und verhindert, dass diese die Pläne ruiniert.

Mit Hilfe von Spencer, der ihm die Pläne reicht, kann DiMonti identifizieren, dass der Antrieb aussieht, wie die von früher, als die Dunkle Symmetrie noch nicht so zugeschlagen hatte. Damals hatten Raumschiffe noch Computersysteme.

Die Pläne wirken etwas umständlich und antiquiert, aber einige Teile wirken hochkomplex und modern. Das liegt über dem Niveau unsere alten Technik. Es ist eindeutig ein experimenteller Antrieb, der mit Plutonium funktioniert. Damit kann ein Schiff SEHR schnell im Weltraum fliegen.

Lord Bruce sagt, dass er einen “Dolmetscher” für solche Technologie hat – Carlyle Bruce, der vor kurzem ermordet wurde.

Sie würden seit langer Zeit an einer Sache forschen: dem Orion Pulse Drive.

Mit diesem Antrieb kann man wesentlich schneller, nur ein Drittel der üblichen Reisezeit, ans Ziel gelangen.

Spencer erwähnt, dass Kreaturen der Dunklen Symmetrie Interesse daran haben könnten zu verhindern, dass hier ein neues, besseres Raumschiff entwickelt wird. Eventuell haben sie seinen Clans-Mann umgebracht, vielleicht auch dessen Wissen aus dem Gehirn abgezogen.

Spencer überzeugt Lord Bruce, dass wir solche Dinge als sehr diskrete Ermittler aufdecken könnten.

Lord Bruce ist Cybertronic sehr dankbar, doch kamen sie mit gewissen Kosten.

Carlysle Bruce hatte die Liaison mit den Technikern dargestellt.

Lord Bruce möchte uns morgen auf der Werft in der dortigen geheimen Forschungseinrichtung herumführen, um nach Spuren zu suchen.

Wir gehen in den Saal in Festlaune und uns werden die oberen 24 vorgestellt.

Spencer ist als durch die Nekromakina “Behandelter” mit besonderer Wahrnehmung ausgestattet. Daher bemerkt er bei den vorgestellten Leuten etwas Besonderes: eine gute Freundin der Bruces, Lady Annabell Heart, löst bei ihm eine Art elektrischen Schlag aus, als er ihr die Hand gibt.

Spencer kennt sich aber aus. Diese Lady Annabelle sagt, dass sie vor kurzem aus Victoria gekommen sei. Spencer merkt, dass von ihr KEINE Merkmale der Dunklen Symmetrie ausgehen. Doch fühlt er sich mit ihr auf irgendeine Weise verbunden – ein gemeinsames Gefühl Langen Lebens oder dergleichen. Er spürt in ihr Mutantenkräfte. Diese scheinen nicht natürlichen Ursprungs zu sein – eine Art Merkwürdigkeit hat sich über diese Mutantenkräfte gelegt und ist an diese gekoppelt, hat aber nichts mit der Dunklen Legion zu tun. Aber sie muss einst von der Dunklen Seele berührt worden sein, was nicht heißt, dass sie dieser dient. – Es kann aber sein, dass sie auch bei uns wahrgenommen hat, dass wir von der Dunklen Seele berührt wurden.

Er erinnert sich an die Aussage von Carlyle Bruce sich mit “Seiner Herzdame” getroffen zu haben.

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Das große Diemansland Patrol Race

Ich fand das Rennen war ein großer Erfolg und hat allen Spaß gemacht. Allen voran natürlich dem Spieler, der als Rennfahrer agierte. Um keine Langweile aufkommen zu lassen, habe ich zudem angeboten, dass die Mitspieler die anderen Piloten übernehmen, also für sie würfeln können. Davon hat aber nur ein Spieler Gebrauch gemacht.

Beim Design des Rennens, habe ich die Strecke (basierend auf der Karte von Diemansland) in Segmente unterteilt. Da ich als Spieler bereits im Rahmen einer Infinity-Kampagne ein Rennen mittels 2D20 erleben durfte, waren glücklicherweise ein paar Erfahrungswerte vorhanden. Diese konnte ich gut gebrauchen.

Was ich auf alle Fälle vermeiden wollte war, das einer der Rennfahrer entweder uneinholbar voranrast oder so weit zurückliegt, dass er am Rennen eigentlich nicht mehr teilnimmt. Dazu habe ich mich an der Gummiband-KI aus Rennspielen orientiert. Das bedeutet, egal wie gut der Spieler vorne fährt, die KI-Fahrer holen immer wieder auf, als währen sie mit dem Spielerfahrer mittels Gummiband verbunden. Dadurch ist das Rennen für den Spieler immer spannend, denn es besteht immer wieder die Gefahr, dass die KI einem im Nacken sitzt und bereit ist zu überholen. Es gibt allerdings viele Gamer, die eine Gummiband-KI ablehnen. Und etliche Gamer finden ein Rennen nicht mehr spannend, wenn sie davon erfahren.

Umgesetzt habe ich die Gummiband-KI, in dem ich eine Mechanik zum Aufholen eingebaut habe. Diese wäre auch dem Spieler zugute gekommen, im Falle eines Zurückfallens. Im Grunde genommen gibt es zu Beginn einer Runde eine „Aufholprobe“. Für jeden Punkt Momentum kann ein Fahrer somit wieder um ein Segment aufschließen – ist in der Reihenfolge allerdings der Letzte. Zudem haben die NSC-Fahrer den Vorteil, dass sie auf diese Probe automatisch einen Punkt Momentum erhalten. Sie sind also in der Lage mindestens ein Segment aufzuholen, solange sie keine Komplikation würfeln. Das hat hervorragend funktioniert und die Spannung oben gehalten.

Nachfolgend die Notizen zum Rennen. Leider mangelt es mir an Zeit, diese ins Reine zu schreiben. Man möge mir verzeihen.

Tanken

1/3 Tankfüllung reicht für 2 Segmente. Je leichter der Racer, um so größer der Vorteil (+1 Bonusmomentum auf den Speedtest eines Segments pro Drittel leerer Tank).

Das Tankteam legt eine Probe auf Mechanic (D2) ab. Tanken kostet Zeit im Sinne von Segmenten zum Aufholen. Je mehr Momentum beim Tanken generiert wird, um so weniger Zeitverlust: 3 = Kein Zeitverlust, 2 = 1 Segment Zeitverlust, 1 = 2 Segmente Zeitverlust, 0 = 3 Segmente Zeitverlust.

Nachtanken D2 für gleiche Runde / D2 für nächste Runde / D1 für übernächste Runde / D0 für nachfolgende Runde.

Speedtest

Der letzte Test in einem Segment, um zu bestimmen in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment einfahren. Der Fahrer der ein Segment jeweils zuerst erreicht, bekommt +1 Bonusmomentum auf seine nächste Probe.

Asche über mein Haupt, denn die Sache mit dem Bonusmomentum hatte ich beim Leiten glatt vergessen.

1) Imperial Tower

Lord Ronan Bruce eröffnet feierlich das Rennen. Lady Juliet Bruce lässt vom Balkon ihren Schal nach unten fallen und es ist eine Ehre diesen im Vorbeifahren aufzufangen. Gewinnt der Fänger des Schals das Rennen, wird er von Lord und Lady Bruce zum privaten Abendessen eingeladen. Ihr Sohn Hayden nimmt am Rennen teil.

Kickstart (D3) für das Segment: Wer das meiste Momentum investiert darf zuerst versuchen den Schal zu fangen (D3 Pilot), bei misslingen ist der nächste an der Reihe.

Speed (D2): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment fahren (In absteigender Reihenfolge).

2) Happy Waterland

Eine rasante Fahrt über die Wasserbahn und den großen Happyfall hinab, mit einem Sprung nach der Landung über das Nilpferd (Happy Hippo) auf die parallele Wasserbahn.

Anlauf (D1): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer den Sprung wagen dürfen (In absteigender Reihenfolge).

Happy-Hippo-Jump (D3): Misslingt der Sprung, schrammt der Fahrer gegen das gigantische Plastiknilpferd und der Racer nimmt 1+4DSD Schaden.

Speed (D1): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment fahren (In absteigender Reihenfolge).

3) The Serene Casino

Hier führt das Rennen durch die große Halle an den Blackjack-Automaten vorbei. Die Gäste stehen oben auf der Galerie und werfen Diemansland-Racing-Chips nach unten, um so für einen Geldregen zu sorgen. Fahrer können versuchen diese Chips aufzufangen und am Abend auf der Siegesparty ihr Glück an den Tisch versuchen (der einzige Weg diese besonderen Chips zu Geld zu machen).

Money Rain (D3): Bei Erfolg sammelt der Fahrer im vorbeirasen Chips im Wert von 50.000 ein. Für je 1 Punkt Momentum gibt es Chips für + 10.000 dazu.

Speed (D2): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment fahren (In absteigender Reihenfolge).

4) Correctional Center

Das CC befindet sich in einem ehemaligen Gefängnisbau und die Strecke verläuft durch ein extrem verwinkeltes Röhrenlabyrinth, das zudem Teil der Belüftungsanlage von Diemansland ist.

Pathfinder (D3): Das für den Test investierte Momentum legt fest, wie schnell die Fahrer den Weg finden in was für einer Reihenfolge die Fahrer die Durchfahrt wagen dürfen (In absteigender Reihenfolge).

Ventilator Drive (D3): Misslingt die Durchfahrt, wird der Racer vom Propeller getroffen und nimmt 2+5DSD Schaden. Wird ein Racer hier zerstört sorgen die Trümmer dafür, dass der Wurf um +1 erschwert wird. Die Steigerung erhöht sich für jeden weiteren zerstörten Racer um +1.

Speed (D2): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment fahren (In absteigender Reihenfolge).

5) Bank Diemansland

Dieser Abschnitt erinnert an den großen Bankraub von 1073, bei dem die Räuber über das Dach geflohen sind. Deswegen ist hier ein Sprung über die Häuserschlucht vorgesehen. Der Sprung ist extrem schwer.

Level up (D1): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer nach oben rasen und den Sprung wagen dürfen (In absteigener Reihenfolge).

Escape Jump (D4): Scheitert der Wurf geht es steil nach unten. Mit einem Test (D3) landet der Racer auf der Straße und nimmt nur 1+5DSD Schaden, kann aber weiterfahren. Misslingt der Wurf ist der Racer zerstört und der Fahrer erhält den Schaden. Ende.

Speed (D2): Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer ins nächste Segment fahren (In absteigender Reihenfolge).

6) Modipheus Resort

Diese Ferienanlage ist das Ziel des Rennens.

Speed (D1). Das für den Test investierte Momentum legt fest, in was für einer Reihenfolge die Fahrer durchs Ziel fahren (In absteigender Reihenfolge).

Harrison Spencer

Die Komplikation an der Kathedrale, unbeobachtet von jeglichem Mitspieler, habe ich dann als Startpunkt für einen Handlungsbogen genutzt, der Spencer betrifft: The Creepy Old Man. Denn dieser existiert nur in Spencers Einbildung (als Abbild seiner selbst). Damit mit diesem Element möchte ich verdeutlichen, dass sich Spencers Paranoia durch die Stasis verschlimmert hat und er weiter abdreht. Bereits in der Dark-Symmetry-Kampagne konnte ich hervorragend mit der Paranoia des Charakters spielen. Das wird hier ausgebaut, so dass erst einmal nicht ersichtlich sein wird, ob es sich nur um eine Halluzination oder eine mögliche Reflexion aus der Zukunft handelt. Zudem bin ich dazu übergegangen die Insight-Tests von Spencer zu korrumpieren, um mittels einem Dark-Symmetry-Spend hier ebenfalls die Paranoia einfließen zu lassen. Das sollte fürs erste einmal ausreichen, um Spencer zu beschäftigen, bevor ein weiterer kleiner Handlungsbogen auf dem Mars seinen Lauf nimmt.

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