MC3 – Dark Symmetry Campaign: 03) Kein Spielplatz für Kinder!
Mit jeder weiteren Sitzung, jedem weiteren Abenteuer, tauchen die Spielercharaktere tiefer und tiefer in die Kampagne ein. Als optimale Vorbereitung, für passende Charaktere und um die Historie von Luna City zu verstehen, ist dahingehend der Quellenband Luna & Freelancers ein absolutes must have.
In dem Buch zu schmökern macht einfach Spaß. Und es ist wichtig um herauszufinden, wie Luna zu Zeiten der Ära der Dunklen Symmetrie tickte. Dahingehend gibt es im Quellenbuch immer wieder Verweise. Leider verstecken sich manch wichtige Informationen im Fließtext oder sind erst gar nicht aufzufinden. Das kann man auch als Feature begreifen und die Löcher mit eigenen Ideen stopfen. Jedenfalls habe ich eine Karte von Cheapside vermisst und Informationen, wie genau denn nun die Gegend aussieht und die Örtlichkeiten strukturiert sind. Da die Informationen nur dürftig waren, gibt es hier einen Artikel, in dem sich eine einfache Karte von Cheapside findet.
SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. |
„4-7, 4-7. Vermisstes Kind. 2007 Edmonton Heights. Notfall. Vermisstes Kind, weiblich. 12 Jahre alt.“
Wir kommen in 15 Minuten in Edmonton Heights an. Die Wohnung ist in der zweiten Ebene. Apartment-Komplex. Clark und Pippa Gerber. Es ist nicht ganz so heruntergekommen wie bei den Millers.
Die Familie hat noch zwei weitere Kinder, zwei Mädchen. Das vermisste Kind, Ana Gerber, ist schon gestern abhanden gekommen. Letzter Aufenthalt: gestern, nachmittags 15 oder 16 Uhr, um sich mit Freundinnen zu treffen.
Die Schwestern sagen, dass Ana keine Freunde hätte. Sie “geht immer rüber”, in die alten Fabrik. Dort kann man gut verstecken spielen zwischen den alten Maschinen. Dort gibt es ein großes “Ding”, einen Häcksler.
Zenbashi und McNasty erkunden das Fabrikgelände. Es ist mit einem Zaun gesichert, hat einen Platz und drei Gebäude. Dort riecht es nach Kanalisation und nach Chemie und nach Verwesung. McNasty geht weiter aufs Gelände.
Er folgt dem Verwesungsgeruch in einen Bereich voller Kisten (teils mit Gefahrensymbolen drauf). Er findet eine unter einem Stein liegende Puppe, Kinderzeichnungen, usw. Hier haben Kinder gespielt. Zeichen der Creeps sind zu sehen. Er geht dem Geruch nach zum kleinsten der Anbauten. Hinter ein paar Steinen hat jemand den Boden aufgebrochen, so dass man nach unten in die Tunnelebene unter der Fabrik gehen kann.
Spencer und DiMonti gehen ebenfalls zur Fabrik, um das andere Team zu unterstützen.
McNasty klettert durch den kleinen Spalt nach unten ins Dunkle.
Beim Runterrutschen ist ein blutiger Handabdruck zu sehen, wie von einer Kinderhand, verschmiert, wie weggezogen.
Er entdeckt einen feinen Draht, der zu einer Granatenfalle führt (Sprengfalle). Man hört einen monotonen Singsang aus den Gängen.
Beide Teams klettern in das enge Loch. Die Sprengfalle wird entschärft und die Granate McNasty übergeben. Unklar ist, was die Sprengfalle eigentlich sichern sollte, führt der betreffende Gang doch in eine ganz andere Richtung als die Blutspuren.
Beide Teams haben sich nicht über Dispatch abgemeldet, dass sie in die Tunnels steigen. Wir folgen den Spuren in die Tunnels.
Nach einer Viertelstunde finden wir weitere Blutspuren, auch von erwachsenen Händen, sowie Abfall neueren Ursprungs. Zenbashi meint, dass derjenige, der so viel Blut verloren hat, so gut wie tot ist.
Eine Ebene weiter nach unten führen wieder ein paar Blutspuren. Spencer führt uns weiter zu einem Gang mit Energieriegelpapieren (Eaty Neatys), sowie eine Sprengfalle und einen merkwürdigen Singsang.
Der Singsang hört sich ein wenig wie die Bruderschaftsgesänge an – es sind aber KETZER!
Zenbashi erkundet heimlich voraus. In einem gewaltigen Verteilerschacht rauscht Wasser wie in einem Wasserfall nach unten. Eine Steintreppe führt spiralig hinab. Unten gibt es ein Metallsieb, darauf die weiße Rüstung eines Bruderschaftsgardisten. Tiefe von 12 Metern. Eine weitere Falle ist nicht in Sicht. McNasty klettert runter und versucht im tosenden Wasser den Körper zu bergen. Die Waffen des Gardisten fehlen, auch sein Gebetsbuch fehlt.
Aus einem der Seitentunnel ändert sich das Geräusch des Wasserfalls. Von oben kommen Fässer runtergespült. Vier Fässer, die McNasty treffen könnten – sie tragen Gefahrgutsymbole. McNasty springt im letzten Augenblick zur Seite.
Der Leichnam wird auf die Seite gezogen. Irgend etwas hat die tote Gardistin von der Vorderseite her aufgeschlitzt, was McNasty ordentlich an die Nieren geht.
McNasty nimmt sich die beiden leichten Militär-Schulterpolster (1 Punkt Panzerung) und den Helm (2 Punkte Panzerung – plus 1 Punkt durch das Paar Schulterpolster). Das alte Schulterpolster von McNasty geht an Zenbashi.
McNasty folgt dem Abflussrohr, aus dem die Fässer kamen, und sieht dort Licht und leise Stimmen. Er schleicht auf die Lichtquelle zu und kommt unter einem Gully-Ausgang heraus, bei dem eine Leiter nach oben führt.
Dort steht ein größerer Pritschenwagen mit drei Arbeitern, die wohl die Fässer in das Rohr geworfen haben. McNasty will die Personalien der Arbeiter aufnehmen. Ein paar Worte werden gewechselt, da ziehen zwei der Arbeiter die Knarren (einer eine Piranha, einer eine Schrotknarre) und einer einen Knüppel. McNasty ballert zwei der Arbeiter weg und nimmt den dritten gefangen.
Die Personalien werden aufgenommen und der Wagen sichergestellt.
Nach Rückkehr in die Farm wird der Papierkram erledigt, DiMonti verschweißt den Zugang in den Tunnel.
Die Bruderschaft wird einen Antrag auf Erstattung des Helms und der Schulterpolster stellen – was einige Tage dauern könnte, bis dieser in der Farm eintrifft.