MC3 – Dark Symmetry Campaign: 13) Überstunden, nichts als Überstunden
Das war eine sehr actionreiche Spielsitzung, voller Dramatik. Zumal ich eine Monsterart kurzerhand etwas umbaute und ihr ein mobiles Netzwerk spendierte, um so eine Variation mit einer neuen Stärke, aber auch einer neuen Schwäche zu bekommen. Ich finde, das hat auch gut geklappt. Und mit ’nem Auto durch ’nen Dungeon zu cruisen, das hatte ebenfalls seine ganz eigenen Qualitäten.
SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. |
Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht – fortgesetzt (Überstunden)
Nach den blutigen Ereignissen rund um die Metallspinne, befinden sich die Ermittler immer noch in der Siedlungsblase der Mutanten weit unter der Oberfläche von Luna City.
Zenbashi und McNasty sind beide immer noch kritisch verwundet und medizinisch nicht versorgt (d.h. in keinem stabilen Zustand). DiMonti ist leicht verwundet. Spencer geht es noch vergleichsweise gut. Die Mutanten haben sich in einen Nebenraum zurückgezogen.
Von überall her quellen verdrehte Marionetten hervor und stürzen sich auf die Mutanten, springen durch die Fenster in den Raum, in dem sich die Cops aufhalten. DiMonti schüttelt ein paar seiner Leichten Wunden ab.
McNasty schüttelt eine Leichte Wunde ab und verbeisst sich den Schmerz seiner kritischen Wunden, doch dabei fällt ihm sein Bolter in einen Eimer. Als er ihn rauszieht, merkt er, daß dieser Bolter von Säure angegriffen ist.
Zenbashi versucht sich mittels ein paar Mishima-Granaten in die Luft zu sprengen, aber DiMonti packt ihn und hindert ihn daran. Daraufhin wird Zenbashi bewusstlos.
Die Cops verlassen den Raum, Spencer schleift den bewusstlosen Zenbashi mit. DiMonti verbarrikadiert die Tür, um es den Marionetten nicht allzu leicht zu machen hinterherzukommen.
Draußen sehen wir eine Gruppe Mutanten, mit kruden Waffen bewaffnet, um die Ecke kommen. Das ist wohl der Jagdtrupp, von dem vorher mal die Rede war. Spencer schickt sie gleich los, um ihrem Boss zu Hilfe zu eilen.
Eine Horde Marionetten bricht durch den verbarrikadierten Ausgang aus dem Raum, eine andere Gruppe rückt von der Straße nach. Spencer ballert eine der Marionetten der Gruppe auf der Straße kurzerhand mit dem Sturmgewehr nieder.
McNasty vernichtet den Rest der Gruppe Marionetten mit einem Bleigewitter aus seinem Bolter. DiMonti verbarrikadiert wieder den Raum, so daß die zweite Gruppe es schwerer haben wird nachzurücken.
Die Mutantenjäger stürzen sich mit Messern auf die Marionetten, die ihre Kumpels angreifen. Dann sind die Marionetten dran und zerfetzen ein paar der Mutanten. Die Gruppe Marionetten hinter der Barrikade schafft es grade so in die Straße nachzurücken, kann aber nicht mehr angreifen. Dann ist Spencer besonders aufmerksam auf die Schwachstellen der Marionetten und zerlegt eine Marionette.
McNasty hat mehr Reloads als er noch Wunden aushält, dennoch hält er voll auf die restlichen Marionetten – er haut so viel Geschosse in die Luft, daß seine Waffe mit einer Ladehemmung ins Stocken gerät und ihn im Stich läßt. Dafür geht eine weitere Marionette zu Boden und eine weitere wird verletzt.
DiMonti springt mit seinen Bladed Nightsticks, Marke Bauhaus, unter die restlichen drei Marionetten, damit keine davon mit McNasty in den Nahkampf geraten kann. Mit seinen schwächlichen Hieben zerlegt er eine sehr angeschlagene Marionette, bleibt aber mit zweien im Nahkampf.
Die Mutantenjäger stechen wirkungslos auf die Marionetten ein, die ihrerseits einige der Mutanten zerreißen. Zwei Marionetten stürzen sich auf DiMonti, doch dieser pariert mit seiner Waffe. Dabei verheddert sich der Kabelstrang der einen Marionette an einem Laternenmast, so daß diese nicht ihrem Mitmonster helfen kann. Spencer springt DiMonti bei und hält mit seiner Waffe auf die Marionetten, die in Einzelteile zerlegt werden und sich nicht mehr regen.
McNastys Bolter ist ja ladegehemmt, so daß er einfach Zenbashis Bolter nimmt und die bei den Mutanten wütenden Marionetten niederballert. Jedoch standen diese in leichter Deckung, die außerordentlich wirkungsvoll McNastys Kugeln aufgehalten hat. Nur eine Marionette fällt um, die anderen bleiben stehen.
DiMonti geht zum ehemaligen Buchladen, in dem die Marionetten die Mutanten massakrieren, und kippt ein Bücherregal auf zwei der Marionetten, die von diesem zu Boden gepinnt werden. Eine Handvoll Mutanten stürzt sich sogleich auf die gepinnten Marionetten und zerschneidet Kabel, was das Zeug hält.
Die beiden Marionetten unter dem Regal arbeiten sich nur sehr mühsam hervor und brauchen zu lange, um noch effektiv angreifen zu können. Dafür hauen die anderen beiden auf die Mutanten, aber ebenfalls nur eher schwächlich. Nun ist Spencer wieder in seinem Element. Mit seinem Sturmgewehr haut er eine Marionette weg.
McNasty hat die Wahl: die einzelne Marionette, die sich seltsamerweise nicht mehr rührt, oder die zwei beim Regal anzugreifen. Er nimmt die beim Regal und zerlegt beide.
DiMonti schaut sich die letzte Marionette an. Diese ist in einer Art “Energiesparmodus”. Sie fährt mit ihren Kabeln in der Gegend herum, um ein System zu finden, an das sie sich anschließen kann. DiMonti ruft dies den Mutanten zu, so daß sich diese darum kümmern können. Die Mutanten stürzen sich auf die Marionette und zerfetzen diese.
Alle atmen einen Moment auf. Doch schon wieder beginnt hier von oben das Mauerwerk einzustürzen!
McNasty kommt nicht aus der Einsturzzone raus. Spencer auch nicht. DiMonti will sich noch über den hilflosen Zenbashi werfen, aber er stolpert unglücklich. McNasty bekommt keinen ernsten Schaden, alles blieb in der Rüstung. DiMonti wird am rechten Arm erwischt. McNastys Rüstung hat es aber beschädigt, am linken Bein wird ihm das Hosenbein weggerissen. DiMontis schusssichere Weste erhält ebenfalls Schaden. Zwischen Spencer/McNasty und DiMonti/Zenbashi ist durch den Einsturz alles versperrt.
Zenbashi wird von DiMonti in den Laden gezogen. Dort schraubt er die Zwischenwand auf, so dass die Eingeschlossenen wieder raus können.
Die Mutanten berichten davon, dass es hier unten ein Krankenhaus gibt, doch können sie nicht mehr dahin, weil es dorthin an der Bank vorbei geht – wo das Monster haust.
DiMonti, mit seinen neugewonnenen medizinischen Laienkenntnissen, behandelt McNasty mit Hilfe von Spencer. McNasty ist wieder stabil. Doch Zenbashi liegt immer noch kritisch verwundet am Boden.
Shelby bestätigt, daß wir das Versprechen, die Spinne zu vernichten, gehalten haben. Aber alle Mutanten sind in tiefer Trauer. DiMonti lässt den medizinischen Alkohol aus Zenbashis Arztkoffer rumgehen – wobei McNasty diesem am heftigsten zuspricht.
DiMonti flickt notdürftig seine beschusshemmende Weste.
Shelby empfiehlt heimlich an der Bank vorbeizukommen, um zum Krankenhaus zu gelangen. Er bietet an, uns Richtung Bank zu führen. Er holt einen Autoschlüssel mit einem Gummimonster als Anhänger. Eines der Autos draußen scheint noch fahrtüchtig zu sein. Wenn man schnell genug ist, kommt man vielleicht an der Kreatur an der Bank vorbei und kommt weit genug, daß sie einen nicht erwischt.
Dort führen alte Straßen entlang, aktuell sind es unbeleuchtete Tunnel. Dort stehen Schrottwagen, es fällt Schrott von oben, die Straße bricht unter einem weg und man stürzt ein Stockwerk in die Tiefe, usw.
Das Monster an der Bank ist GROSS, kräftig, lebt in den Schatten. Eine solche Kreatur hatten die Mutanten bisher noch nie gesehen.
Spencer möchte, daß wir gezielt die Polizei anfunken – via der Antenne, mit der die Mutanten die Radiosendungen empfangen haben. Die Idee wird wieder verworfen.
Die Mutanten machen uns ein paar alte Marmeladengläser mit dem Gift-Napalm voll, das wir als Mollis benutzen können. Außerdem erhalten wir großzügig Rationen auf den Weg.
Der Wagen ist ein altes Bauhaus-Modell der gehobenen Klasse mit Expertensystem, aber ohne Bewaffnung. DiMonti klemmt das Expertensystem ab. Der Tank ist voll – mit dem gleichen Selbstgebrannten, das die Mutanten hier so saufen.
Spencer nimmt Zenbashis Granaten an sich: es sind Mishima Anti-Personen-Granaten. McNasty nimmt die zwei Reloads von Zenbashi für seine Bolter an sich. Zenbashi auf der Rückbank mit Spencer, McNasty vorne mit freiem Schussfeld. Die Mutanten leiten uns auf die Zufahrt zu den alten Straßen.
Los geht’s. DiMonti versucht sich während der Fahrt an dem, was Shelby ihm so erzählt hat, zu orientieren.
Wir fahren lieber schneller und weiter, als leiser und heimlicher und gelangen so mitten rein ins unterirdische Labyrinth.
Die Straße endet unvermittelt auf einer Brücke am “Giftigen See”, der mit einer zähflüssigen grünen Masse gefüllt zu sein scheint. Die Brücke war wohl mal sehr groß und hat einige hundert Meter über den See geführt. Man sieht in einiger Entfernung die Reste der Brücke, wie sie weiterführt.
Schrott und Gerümpel liegen überall herum. Es ragen aus dem See auch Schutt und Metallstreben hervor. Die Decke bröselt etwas. Und ein Echo geht über den See. Es hört sich an, als ob es irgendwo regnen würde.
Man bemerkt, daß im See Bewegung ist. Wellen oder so etwas. Irgendetwas, etwas GROSSES scheint unter dem See zu sein – größer als der LKW, der umgestürzt auf der Brücke liegt.
Spencer sieht, daß das große Objekt wie eine lebendige Kreatur wirkt, jedoch ist das eine Täuschung. Es scheint eine Art Luke freigelegt zu werden, die in das Objekt führt. Es ist ein paar Meter vom Ufer entfernt. Paßt man den richtigen Zeitpunkt ab, wird man wohl nicht vergiftet.
McNasty bemerkt, daß der “Regen” aus über die Decke laufenden Rohren kommt – und zwar ist das Gift-Sondermüll, der wohl im großen Stil hier nach unten entsorgt wird. Das läuft nach unten, fast wie ein Vorhang aus ätzendem Giftwasser.
Spencer sieht unten am Ufer des Sees Bauteile herumliegen, die jemand benutzt hatte, um ein Floß zu bauen, wohl um über den See zu fahren.
Der See ist immer noch vor der Bank (mit dem Monster!). Es muß woanders noch eine andere Straße geben, da wir nicht so einfach über den See können.
Während wir noch überlegen, wie wir hier weiterkommen, bricht unter McNasty ein Stück der Brücke weg – doch seine Balance hält ihn oben auf der Brücke. Uff!
DiMonti möchte da Auto nicht im Stich lassen, sondern er will unten auf der Promenade ein Floß bauen, um den Wagen über den See zu bringen. Das Basteln dauert 20 Minuten, für ihn aber nur 16.
Eine Minute, bevor DiMonti mit dem Bau seines Floßes fertig ist, bemerkt McNasty, daß aus der Richtung, aus der wir gekommen sind, sich etwas Großes, Massiges bewegt hat. Zwei riesige Steine platschen in den See.
Alle gehen in Alarmzustand.
Der reine Anblick dieser Kreatur lässt einem schon das Blut in den Adern gefrieren, aber Spencers unerschütterliche Gegenwart läßt uns das bestens verdauen – sogar so gut, daß McNasty wieder mehr Mut fasst. Soviel Mut, daß er sogleich losfeuert. Fleisch fetzt aus der Kreatur, die wütend aufschreit. Noch eine Garbe und die Kreatur regt sich nicht mehr.
DiMonti fährt den Wagen auf das Floß. Spencer und McNasty behalten die Kreatur im Auge. Gut so, denn deren Wunden schließen sich wieder und sie kommt wütend runter zur Promenade. Spencer legt auf das Monstrum mit dem Sturmgewehr an und zieht durch. Und wieder kippt die Kreatur um.
Über den See dauert es geschätzt 10 Runden. Mithilfe von McNasty stakt DiMonti das Floß fast halb auf den See. Da steigt seitlich von uns eine Giftblase auf, aber DiMonti kann dieser geschickt ausweichen. Doch es regnet von oben Giftbrühe hinunter. Jeder, der keinen Helm hat, bekommt das ab. Spencer läuft das ins Genick und unter die Rüstung. DiMonti konnte dem ausweichen, doch sieht er zu spät eine rostige Tonne, gegen die das Floß knallt.
Dieweil steht die Kreatur auf und stapft in die Giftbrühe und schwimmt in unsere Richtung.
Während Spencer versucht die Giftpampe aus dem Genick zu wischen, schwankt er vor sich hin, fällt schier rein und kann sich aber doch noch festhalten. McNasty hilft DiMonti beim Staken und das Floß kommt fast zum anderen Ufer. Da kommt wieder eine Giftblase auf, der DiMonti gut ausweicht.
Das Floß stößt hart ans Ufer, so daß Spencer und DiMonti mit “Wasser” aus dem Tümpel bespritzt werden (DiMonti fällt auf 0 Light Wounds im Torso; Spencer bekommt es auch im Torso ab, 2 Leichte Wunden im Torso und wirkendes Gift im Torso und linken Arm (Toxic 2)). Und zu allem Ärger “regnet” es auch noch auf DiMonti, doch der hält den sauren Regen aus.
Dann kommt noch eine weitere Gasblase, der DiMonti ausweicht.
Das Monster schwimmt weiter hinterher (auf 4 Minuten von 10 herangekommen).
DiMonti gibt Gas und schafft es gerade die Promenade hoch zur Brücke.
[Im Director’s Cut: ]
An Land zieht sich Spencer komplett aus, um das Gift loszuwerden. DiMonti reibt ihn mit dem Alkohol der Mutanten am ganzen Körper ab und schafft es das Gift zu neutralisieren.
[Ende Director’s Cut]
Der Wagen ist wieder oben auf der Straße!
Das Monster ist bei 6 Minuten auf dem See und kommt noch weiter hinter uns her.
Wir fahren weiter unterirdisch ins Labyrinth – dieses Mal LEISE!
Wir gelangen an eine Kreuzung. Dort ist ein Schild “nach links abbiegen”. Von dort könnte man eventuell schon hoch an die Oberfläche. Auf der Seite nach rechts liegt absichtsvoll aufgehäuftes Geröll, mit Knochen und Gerippen verzierte Gebäude, mit blut an die Wände gemalte Smileys und eine Art “Fledermaussymbol” in blutig.
Wir überlegen, was es mit dem Symbol auf sich hat, doch kommt keiner drauf. Da kracht wieder die Decke auf uns hinab. DiMonti gibt Gas und bewahrt den wertvollen Oldtimer-Wagen vor jeglichem Kratzer. Ahnungslos, was mit dem Symbol und den Knochenverzierungen los ist, fahren wir aufwärts in Richtung Bank…