MC3 – Dark Symmetry Campaign: 16) Bankgeschäfte

Nach einem anfänglich eher harmlosen Geplänkel, ist die Gruppe ziemlich hart in den finalen Kampf eingestiegen. Teilweise ist es ein regelrechter Krieg, der mit allen Mittel geführt wird. Spannend!

 

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Einsatz: 24.07.53 YC, tagsüber

Auf dem Rückweg, ca. um 17:40 Uhr (noch etwa 10 Stunden bis zum Krieg – um 4 Uhr morgens), schaltete DiMonti das Radio ein und erfuhr eine schlechte Nachricht: Melissa de Vent ist offenbar unwohl. Das bietet natürlich angesichts der Eaty-Neaty-Situation ausreichend Grund zur Sorge.

Melissas Manager Glöökler berichtet, dass sein Schützling vor dem Auftritt einen “Energieriegel” gegessen hat, dann sei ihr nicht wohl gewesen und er habe ihr eine seiner “Wunderpillen” gegeben. Das lässt DiMonti alles andere als beruhigt zurück und er fliegt direkt zu Melissas Apartment. Dort gibt es auf dem Dach einen Hubschrauber-Landeplatz.

Zeit: 18:30 Uhr.

DiMonti geht zu Melissa, McNasty und Spencer bleiben im Hubschrauber.

Melissa hatte offenbar Eaty-Neatys und Din-Dins gegessen, sie hat aktuell eine Magenverstimmung – hoffentlich. Sie gesteht DiMonti, daß sie nicht kochen kann und bei ihren gemeinsamen Essen stets nur aufgewärmte Din-Dins zubereitet hatte. (Das macht DiMontis Perspektive Fast und Slow für den Einsatz einzuwerfen deutlich zunichte.)

DiMonti klärt sie darüber auf, dass die Homemade Foods Produkte “vergiftet” seien. Sie berichtet, daß sie Anteile an Homemade Foods habe. DiMonti empfiehlt ihr diese so bald wie möglich loszuwerden (Insiderhandel!). Auch ihr Vater sollte, falls er Anteile habe, diese abstoßen. Die Familie geht halt vor. Dann stößt DiMonti wieder zu den Kollegen.

Zeit: 18:50 Uhr. Aufbruch mit dem Hubschrauber zur Mall, unterwegs lassen wir Parker bei der Farm in Gewahrsam.

Zeit: 19:40 Uhr. Ankunft bei der Mall.

Spencer trifft sich mit dem bereitstehenden Einsatzteam und macht eine Einsatzbesprechung.

Auch die Bruderschaftler sind da. Lestrade sagt, dass selbst, wenn es keine Beweise gibt, der Kardinal Durand seinen Einfluss geltend machen wird, um uns Ärger zu ersparen. Momentan ist er auf Reisen, so dass man warten muss, bis er wieder in Luna-City zurück ist.

Die Creeps warten an einem anderen Treffpunkt.

Geplant wird, die Creeps vom Rest der Truppe etwas zu separieren, um sie davon abzuhalten Ärger zu machen – bzw. sie ggf. auszuschalten.

Brother B, der Scruff, kommt aus seiner Tarnung hervor. Er sagt, daß die Scruffs nicht in den Kampf eingreifen werden. Er schaut auf Spencers Karte und sagt, dass ihm einige der Ebenen, die dort eingezeichnet sind, bekannt vorkommen. Der Eingang ist unten.

Die Scruffs kennen einen Zugang, der alle diese Ebenen des verschütteten Turms miteinander verbindet. Spencer möchte von ihm einen Weg zum Thronsaal geleitet werden. Er fragt nach einer Möglichkeit von oben einen Blick in den Thronsaal tätigen zu können. Dort sind die Fenster zugebaut und von oben sind nur die Bodenplatten der darüberliegenden Geschosse vorhanden.

Spencer möchte, daß der Scruff Nichols oben plaziert, so daß dieser freies Schussfeld hat. Das dauert aber wohl eine Viertelstunde länger als uns in Position zu bringen.

In die Müllhaufen-Tarnmäntel eingehüllt folgen wir Brother B in den Untergrund.

Marschordnung: Brother B, die Cops, die Creeps, mehr Cops, die Bruderschaftler als Rückendeckung.

Brother B führt uns 20 Minuten lang durch Schächte, bis zu einem großen Zentralschacht. Er sagt, daß dies die Stelle sei, an der es für die Scruffs gefährlich wird, denn es sei ein Sprung über den Mond. Er singt ein Lied “Black Moon”, dann lässt er sich in die Tiefe fallen.

Unten sieht man eine riesige Ventilationsanlage mit drei gegenläufigen Propellern, die von unten Luft ansaugen. Man sieht keine Überreste von Brother B.

An einem Seil wird DiMonti heruntergelassen. Die Steuerung der Anlage ist auf der anderen Seite, nicht gut zugänglich. Gerade als DiMonti weit genug unten ist, um mit dem Sabotieren anzufangen, tönt oben aus den Funkgeräten “Mehr Seil!”! Spencer ahnt nicht, dass hier die Dunkle Symmetrie wirkt und folgt der falschen Anweisung. DiMonti macht maximale Hektik und schafft es mit Glück und Können das Deaktivieren, dass eigentlich mehrere Minuten dauern würde, binnen einer kurzen Handlung hinzubekommen, so daß er nicht in die Häcksler-Propeller runtergelassen wird.

Alles klettert am Seil nach, McNasty macht den Schluss.

Unterhalb des Ventilators hat sich Brother B eingehakt. Er sagt, daß die “Schatten” gesehen hätten, was wir getan haben. Man würde so Aufmerksamkeit erzeugen!

Unten gibt es viele Schächte, solche mit alter oder neuer Luft. Giftige Dämpfe hätten schon Ungeziefer und Ratten umgebracht.

Noch weiter unten kommen wir aber zur First Bank. Er lässt sich an weiteren Stiegen herab. Mit dem geborgenen Seil machen wir wieder unsere “Seilschaft”. McNasty hinterher.

Uhrzeit: 20:30 Uhr.

Wir kommen auf einer großen Metallklappe eines kleineren Schachts an, der der Eingang zur First Bank sei – ein alter Fahrstuhlschacht. Kabelstränge sind auch nur noch in Fetzen vorhanden.

Es sind mehrere Ebenen: XIII ist die Ebene des Thronsaals. XII ist die Ebene, wo eine “Maschine” läuft, die die Leute, die hier hergebracht werde, “behandelt” werden. XI ist der Zugang der Ketzer mit Wachen (und vielen Kisten mit den präparierten Eaty-Neatys). X ist das Quartier der Ketzer.

Nach längerer Diskussion unterschiedlicher Pläne, wird erst einmal Spencer als der Leichteste an einem Seil runtergelassen, um aus den Fahrstuhltüren rauszuschauen.

In Ebene XIII bewegt sich Spencer leise und unauffällig am Seil hinab.

Die drei Ketzer mit Hellebarden, die dort vor dem Fahrstuhlschacht Wache halten, müssen offenbar bald mal pieseln.

Spencer sieht, dass die Türe mit etwas Kraft leicht zu öffnen ist, er selbst könnte sogar als zierlich Gebauter einfach so durchspazieren. Kopfüber hängend überlegt er, wie lange die Wachen es wohl dort noch aushalten werden, bis sie ihren Platz verlassen müssen, um dem Ruf der Natur nachzugehen. Die drei müssen wohl verdammt dringend.

Spencer wird auf Ebene XII hinabgelassen und schaut sich dort aus dem Schacht heraus ebenfalls um. Er hört mehrere Stimmen. Eine davon klingt nach einem Kind.

Spencer ist risikofreudig und möchte durch die eher weit offen stehende Fahrstuhltür rausgehen und um die Ecke schauen. Dazu muss er sich aus dem Seil aushaken.

Er sieht eine Horde Ketzer, die das kleine Mädchen, das bei Edmonton Heights vermisst wurde, auf einen Tisch schnallen und eine Maschine bedienen, wobei sie Ilian anrufen. Das geht einem beim Anblick sofort an die Nieren – außer man heißt Spencer und ist abgehärtet. Sein Verstand beantragt Urlaub, doch Spencer lehnt dies ab – er braucht ihn noch.

Spencer gibt Signal via des Seils, dass alle nachkommen sollen, und zerlegt schon mal die ersten Ketzer, bevor diese sich weiter am Kind vergreifen können.

Nach einem kurzen Feuergefecht haben Spencer und McNasty die Ketzer ausgelöscht und fangen an den Raum zu sichern. Das Geballere ist natürlich den anderen Ketzern im Gebäude aufgefallen.

Von oben kommt ca. ein halbes Dutzend Leute, die heimlich das Treppenhaus hinunter kommen wollen, doch McNasty hört das.

Auch im anderen Treppenhaus kommt ein halbes Dutzend Leute runter.

Die drei Bruderschaftler stoßen zu uns auf Ebene XII.

DiMonti kümmert sich mit ein paar Worten um das verängstigte Kind und mit beiden Händen die Maschine für immer zu zerstören.

Eine übernatürliche Kälte scheint nach DiMonti zu greifen.

Er schafft es die Maschine auszuschalten, doch da er kein Ketzer ist, schlägt die Dunkle Symmetrie darin übelst zu. DiMonti sieht eine Energiespitze, die sich entwickelt und ausbreitet – er lässt den Tisch mit dem Mädchen umkippen, so daß diese geschützt ist.

Es entwickelt sich eine Art schwarzes Loch, das alles reinzuziehen droht.

DiMonti kann sich gerade noch halten, aber Spencer hat kein Glück und dann kommt noch Pech hinzu – die Maschine zieht ihn ins Portal in eine fremdartige bösartige Dimension rein! – Spencer muß gegen die Kälte der Leere widerstehen, was ihm gerade so eben gelingt.

Doch nicht nur sein Körper, sondern auch seine Seele wird attackiert, was ihn aber ziemlich kalt lässt.

Von einer Art interdimensionalem Schleim überzogen spuckt ihn die andere Dimension aus. Die Bruderschaftler schaffen es gerade so nicht eingesogen zu werden. Dann ist die Maschine für immer aus. Nun ist es die Zeit der Ketzer.

Beim oberen Treppenhaus: Der erste Trupp ballert eine Granate in Richtung McNasty, der leichte Deckung am Eingang zum Treppenhaus hat, doch die Granate geht fehl. Es rumst nun in den tieferen Ebenen.

Der nächste Trupp feuert auch eine Granate, trifft, aber ihre Sturmgewehre haben Ladehemmung.

McNasty weicht knapp aus, indem er die Tür zumacht, dann macht er Türe auf und haut ihnen gleich eine Granate entgegen hoch, was einen der beiden Trupps auslöscht.

Beim unteren Treppenhaus: Man hört schon Verstärkung nahen – die Dunkle Symmetrie ist eben immer und überall.

Von oben kommen jetzt die vier Creeps nach. McNasty macht das Treppenhaus mit einer weiteren Granate klar.

Spencer feuert eine Stun-Granate in das andere Treppenhaus. Eine der Gruppen ist angeschlagen (Staggered für zwei Runden und Knockdown). Die andere hat nichts abbekommen. DiMonti macht das MG bereit.

Lestrade und seine Brüder kümmern sich um die südliche Tür. Im Raum liegen zwei Körper. Auf den Organen der aufgeschlitzten Körper sind in Schleim eingebettete “Geschwülste”, was den Brüdern mächtig an die Nieren geht. Bruder Pieter schlägt sich auch noch den Kopf an der Türe an.

Einige dieser Organe scheinen noch irgendwie zu funktionieren! Nun ist es wieder an den Ketzern ihr übles Werk zu tun.

Da ertönen von oben gellende Schreie! Unsere Kollegen von Wagen 2 und 3 werden zermahlen von den sich ihnen entgegen bewegenden Wänden! Alle tot!

Eine Horde Ketzer schießt mit Boltern auf McNasty. McNasty weicht aber reaktionsschnell aus und schießt zurück, was zwei Ketzer ausschaltet.

DiMonti läßt mit seinem schweren Bauhaus-MG ein Bleigewitter auf den Ketzertrupp mit den Boltern los und schießt die letzten in Fetzen.

Spencer jagt eine Brandgranate in das untere Treppenhaus. In diesem flammenden Inferno verbrennen zwei Trupps der Ketzer qualvoll.

McNasty tut es ihm gleich und jagt eine Brandgranate den die Treppe hocheilenden Ketzern entgegen. Ein guter Teil dieser Ketzer wird geröstet, andere stehen in Flammen, kommen aber weiter hoch. Ein einzelner wankt schwer verbrannt aus den Flammen, halt, es waren doch zwei! (Reinforcement-Spend)

Die Bruderschaftler schauen in den nördlichen Raum, wo sie gleichartig unappetitliche Kadaver mit Geschwüren finden wie unten. Auch hier geht es ihnen beinahe übel an die Nieren.

Von unten kommen zwei Trupps in das südliche Treppenhaus mit den Creeps. Jeweils mit Boltern feuernd hauen sie zwei der vier Creeps weg.

Da kommen noch mehr als Verstärkung angestürmt – und zwar drei Trupps bei der Treppe, wo nur McNasty diese Welle des Bösen aufhalten kann.

Die ersten Verstärkungs-Ketzer beginnen die Dunkle Symmetrie zu beschwören, der McNasty erwischen soll. Doch McNasty läßt sich nicht so einfach von solchen Flüchen beeinflussen!

Dann stimmen die nächsten Ketzer ein “dimensionales Abdecken” gegen McNasty an, doch dieser ist abermals zu hart im Nehmen für die Ketzer.

Der dritte Ketzer-Mob stimmt ebenfalls den Sing-Sang der Dunklen Symmetrie an, da erheben sich Trümmerteile und versuchen McNasty zu zerlegen. Das erwischt in am Torso, wo tatsächlich ein leichter Kratzer spürbar wird. Dieser leichte Kratzer lässt ihn jedoch etwas geschockt zurück (Dazed für eine Runde).

Im Hintergrund passiert noch etwas Geheimnisvolles (vermutlich vom Boss!).

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagnen einen Blick hierauf zu werfen.

Die First Bank und die dortigen Ereignisse sind echt heftig und das vorläufige Finale. Immerhin geht es hier Sterling und seiner Maschine an den Kragen. Leider ist aber genau die First Bank nur schwach ausgearbeitet, was schon ziemlich störend ist. Man mag fast glauben, dem Autoren wäre der Platz oder die Zeit ausgegangen. Es fehlen genaue Zahlen und auch Werte für die Maschine, es gibt keine Vorschläge für die Dunkle Symmetrie und so weiter und so fort. Hier muss sich der SL im Vorfeld ernste Gedanken machen, wie er die Sache regelt. Das First-Bank-Finale ist Vanilla um einiges langweiliger, als das von-Hölle-Finale. Schade, hier hätte ich von den Autoren mehr erwartet.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert