MC3 – Dark Symmetry Campaign: 36) So eine Schweinerei

Mit dieser Spielsitzung deckten die Ermittler sehr viel auf und entsprechend lang ist der Spielbericht. Ich musste für den Abschnitt einige Karten selbst erstellen, weil es diese leider im Kampagnenbuch nicht gab. Aber das war zügig erledigt. An dieser Stelle noch eine kleine Warnung: Der Inhalt dieses Spielberichts ist nichts für schwache Nerven und Mägen…

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

San Dorado: 14.09.53 YC

Stell Dir vor es ist Krieg, und Du hängst auf dem Mars fest und steckst in viel größerer Scheiße, als jeder Krieg es sein könnte. Willkommen im Club!

Frühe Morgenstunden, nach Mitternacht, aber noch vor Sonnenaufgang.

„Überall im Sonnensystem gab es Berichte über mobilisierende Armeen. Die Streitkräfte, die sich seit Jahren in der Defensive befinden, versammeln sich, um die Streitkräfte der Dunklen Legion zu vernichten. Im Kern dessen koordiniert die Bruderschaft die Kriegsanstrengungen. Mystiker beraten angeblich Militärkommandanten und Inquisitoren gehören zu denjenigen, die die Angriffe auf Zitadellen auf der Venus anführen. Der Kardinal selbst wurde unweit der Frontlinien im Äquatorialdschungel von Venus gesehen. Es scheint, dass sich Vertreter aller Fraktionen der Menschheit im Kampf engagieren; Bauhaus-Einheiten, die von imperialen Truppen unterstützt werden, Capitol Einheiten begleiten Mischima-Kampfanzugtruppen. Dies ist ein beispielloses Maß an Anstrengung und Zusammenarbeit, und was auch immer das Ergebnis sein mag, dieser Tag wird als Beginn des dramatischsten Kapitels der Menschheitsgeschichte enden.“

Spencers Verwandtschaft ist geschockt von den Kriegsmeldungen. Spencer sagt ihnen, dass wir sie in Sicherheit bringen sollen. Sie spannen nur nicht, dass es viel akutere Gefahr als ein Feldzug auf der Venus gibt.

Onkel Charles gibt an, dass er Frida gut kennt – natürlich nur geschäftlich. Spencer offenbart ihm, dass Frida mit der Dunklen Legion in Verbindung steht und es auf uns abgesehen hat. Sie würde nicht davor zurückschrecken, um uns anzugehen, die Verwandtschaft zu gefährden.

Erst ungläubig, dann langsam verstehend, dämmert es den Spencers, wie ernst und akut die Situation gerade ist.

Charles macht sich Sorgen um seine Anlagen, die ja alle bei Parasol liegen bzw. über Parasol-Konten verwaltet werden. Die Zwillinge schlagen vor shoppen zu gehen, um schon mal alles Geld in konkrete Produkte umzuwandeln. McNasty mag gerne mit einkaufen gehen – vornehmlich Waffen.

Onkel Charles möchte auch erst einmal mindestens eine Stunde teure Dinge einkaufen, die er zu Geld machen kann.

Ein sicherer Ort ist auch noch nicht in Sicht. Die Spencers haben ein Ferienhaus außerhalb, ein Büro und eine Mietgarage am Raumhafen, usw. Alle Immobilien sind bei Parasol bekannt.

Uhrzeit: 4 Uhr (jetzt aber richtig, also auch nach Mars-Zeit).

Die Spencers fangen an zu packen – wertvolle Gegenstände, Schutzkleidung, Waffen.

Dieweil ist Brannaghan bei einem Supermarkt und kauft sich eine der leckeren Thunfischdosen (die gleiche Marke, die ihn neulich erst flachgelegt hat).

Eine Idee ist, ein Imperial-Bürger in good standing, also nur noch McNasty, der ja von der Brannaghan-Affäre nicht betroffen war, könnte die Imperial-Botschaft bitten die Spencer-Familie für eine gewisse Zeit aufzunehmen.

Nach einigen Diskussionen bricht die Spencer-Verwandtschaft in Richtung Imperial-Botschaft auf. Alle nehmen ihre eigenen Wagen. Unterwegs gibt es einen Zwischenhalt, wo sich alle mit sauteurer Mode und Schmuck einzudecken. McNasty geht zum Waffenkaufen mit.

Bauhaus-Waffenhändler in Mutant Chronicles 3

Für McNasty wird eine Mandible Shotgun mit 20 Reloads angeschafft (C$ 11.400 + C$ 600). Für DiMonti Munition für die MG-40, 20 Magazine (C$ 2.000). Ein Light Flamer kommt noch dazu (C$ 9.000) mit 10 Naplasma-Ladungen (C$ 500). 10 Bolter-Reloads (C$ 200) und 6 Brandgranaten (C$ 1.800) noch für Spencer.

Im Fashion-Segment möchte McNasty noch eine Panzerung, Imperial Mark I (C$ 24.000).

Um 5 Uhr kommen wir bei der Imperial-Botschaft an – loaded for bear, warum auch immer.

Bei der Botschaft wurde eine Art Feldlazarett aufgebaut. Truppen werden dort ausgestattet und auf Truppentransporter verteilt. Alles sieht nach Krieg aus.

Am Tor möchte man die Capitol-Familie gar nicht erst einlassen, denn es handelt sich nicht um Imperial-Bürger. Es gibt längere Wartezeiten. McNasty macht mit dem Wachmann Small-Talk, während sich alles nur im Schneckentempo bewegt. – Dann endlich wird McNasty vorgelassen. Allein. Die Nicht-Imperials müssen draußen warten.

McNasty wird zum Sekretär Flannaghan vorgelassen. Der Name McNasty ist dem Sekretär bekannt. Da gab es einen Bericht von einer Raumstation. Er fragt nach, ob McNasty einen gewissen Joseph Brannaghan kennt. Dieser hat offenbar Verwicklungen mit der Dunklen Legion, dem Verschwinden hochrangiger Persönlichkeiten usw. auf dem Kerbholz.

McNasty bittet Flannaghan um Schutz für die Spencer-Verwandtschaft. Aber es sind ja keine Imperials, daher gäbe es enorme politische Probleme.

Der Versuch die Spencers in der Imperial-Botschaft unterzubringen geht in die Hose.

Nun ist ein Plan B gefragt – alle Augen gehen zu Spencer.

DiMonti empfiehlt den Spencers zur Bruderschaftskathedrale zu gehen – alleine – während wir endlich zu einem der beiden Unternehmen, Pig Pharma oder Handsure Holdings, vor Bürozeitbeginn fahren.

Die Spencers brechen auf zur Kathedrale. Wir fahren zu Pig Pharma. DiMonti gibt Bleifuß, so dass wir nur 20 Minuten brauchen statt einer Stunde.

Pig Pharma ist im Osten des Hyeck-Distrikts gelegen. Ein großes schlammiges Feld mit ein paar Ställen aus Beton. Ein großer Betonklotz ist der Hauptkomplex mit einer geteerten Zufahrtsstraße. Es stinkt nach Schweinestall. Ein Metallzaun umgibt das ganze. Auf dem Gelände sind freilaufende Schweine zu sehen, denen es offenbar recht gut geht.

Ein gesicherter Eingang mit einer Gegensprechanlage ist der offizielle Eingang.

Der Zaun führt keinen Strom. Wir parken den Wagen auf der Seite des Gelände, die am nähesten zum Hauptgebäude ist, dann öffnen wir den Zaun mit dem Bolzenschneider.

Kaum hat er das Loch im Zaun hergestellt, wachen lauter Schweine auf dem Gelände auf.

DiMonti füttert einen Muffin an ein Schweinchen. Für das Gelände sind es eigentlich viel zu wenige Schweine für eine normale Freilandhaltung. In Richtung der Ställe sieht das Gelände nicht so schlammig aus, aber da laufen praktisch keine Schweine rein. Es sieht alles nach einem Fake aus.

Die Ställe sind kleiner als das Hauptgebäude. Am Hauptgebäude ist ein Werkzeugschuppen.

Wir wollen zum Hauptgebäude rüberschleichen. Durch den Schlamm ist es etwas schwerer unauffällig rüberzukommen. DiMonti gelingt dies nicht. Er platscht immer mal wieder in Pfützen, was man sehr deutlich hört.

Wir sehen auf der rechten Seite im Schlamm den großen, bösen Eber der Rotte in unsere Richtung.

Spencer versucht sich als “Eberflüsterer”. Bandit und DiMonti unterstützen ihn dabei.

Währenddessen sieht man in einer Toilette eines runtergekommenen Nachtclubs Brannaghan sich über der dortigen Schüssel krümmen.

Spencer stellt sich Aug in Aug mit dem Eber auf. Ganz knapp kann Spencer sich durchsetzen und bewegt den Eber dazu sich wieder hinzulegen.

Schweineschnitzel in freier Wildbahn sind nicht ohne Risiko – da könnte man Veganer werden.

Auf jeden Fall haben wir die Schweinehürde vorerst gemeistert.

DiMonti wollte zuerst einen Blick in den Werkzeugschuppen tätigen.

Im Werkzeugschuppen fällt auf, dass die Ausstattung erstens sehr dünn ist, und zweitens kaum benutzt wurde.

Bis zum ersten Stall sind es nur ein paar Meter, ähnlich weit geht es auch zum Haupteingang des Hauptgebäudes.

Erst schauen wir uns die Ställe an. Dazu müssen wir wieder über den Schlamm. Wir bemerken, dass es 6 Ställe sind. Der dritte Stall hat einen kleinen Zinnkamin oben drauf, aus dem Rauch kommt, die anderen Ställe haben keinen Kamin.

Wir gehen somit gleich auf diesen dritten Stall zu. Es gibt einfache Türen mit einer Art “Schweineklappe”, durch die die Schweine reinkönnen, wenn sie wollen. McNasty nimmt Spencer hoch, damit dieser in den dunklen Stall durch einen Lichtschlitz schauen kann.

Der Innenraum ist größer als für die wenigen Schweine darin üblich wäre. Es sind einige Schweine dort anwesend. An der Stelle, wo sich der Schornstein befindet, gibt es ein Zinnrohr von der Decke, das an der Seite im Betonboden verschwindet.

Weitere Sicherungen finden sich hier nicht. McNasty möchte nicht durch die Schweineklappe krabbeln, sondern nimmt die Tür. Wir suchen nach einer Luke, die zu einem Untergeschoß führt.

McNasty schaut sich um, findet aber außer dem Rohr, das in den Boden führt, keinen Zugang.

Auf zum Hauptgebäude.

Pig Pharma – Geländeplan

Es gibt nur einen einzigen Eingang ins Hauptgebäude, nur ein unverschlossenes Tor. Das Hauptgebäude hat auch nur wenige Lichtschlitze. Es ist zwei Stockwerke hoch, hat aber keine richtigen Fenster.

Wir gehen durch das Tor. McNasty zieht das Tor auf. Darin sieht es wie ein großer Hangar aus. Neuwertiges Werkzeug und nagelneue Traktoren stehen da. Ein Tisch mit Stühlen, Getränkedosen und einem Kartenspiel steht dort herum – alles etwa eine Woche unberührt.

DiMonti sucht nach anderen Fußspuren als den unsrigen. Er findet andere Spuren und kann diesen folgen – vom Tor zum Geräteschuppen und zurück.

Wir gehen zum Geräteschuppen und schauen da mal genauer nach.

Spencer findet dort eine Falltüre, nicht abgeschlossen. Spencer zieht die Türe auf, McNasty davor, Waffen bereit. Dort kommt eine üble Duftwolke hoch, nach Chemikalien und Fäkalien gemischt. Aber McNasty kann das wegstecken. – Eine Metallleiter führt steil nach unten in eine weitere Halle. Dort hört man Pumpgeräusche, ein Quieken, unmenschliches Stöhnen, das Licht unten ist grünlich-krankes Neonlicht. Unten ist ein Betonboden voller Kabel und Leitungen.

DiMonti bemerkt, dass überall um uns herum die Werbeplakate aktualisiert werden – San Dorado erwacht zum Leben. Irgendetwas ist wohl passiert: Don Stevia, “The Deputy”-Logo, alles sehr weit weg. DiMonti spitzt die Ohren. Die Vorauswahl für “The Deputy” beginnt in wenigen Stunden!

Jeder kann mitmachen.

“Die Macher von The Deputy beginnen sofort mit den Dreharbeiten, denn die ersten Runden des Programms wird eine skrupellose neue Herausforderung für die Spieler darstellen. Jeder kann mitmachen. Tauchen Sie morgen früh um 9 Uhr am Fuße des Kirkwood Bunkers auf und seien Sie auf anstrengende körperliche Aktivitäten vorbereitet.

Don Stevia verspricht für den kommenden Tag einige starke Strapazen, aber diejenigen, die es schaffen, werden in der kommenden Serie gegeneinander antreten.

Bleiben Sie auf dem Laufenden für weitere spannende Updates!”

Spencer sichert, während McNasty den Abstieg macht. DiMonti passt bei der Türe auf.

Es sind lauter Käfige, wie Zuchtkäfige für irgendwas. Von der Decke ragen “Kabel”, die fast organisch wirken, wie “Biomaterial”, und in die Käfige voller Schweine führen. Die Schweine dort liegen auf dem Boden, sind mit Kabeln an den Boden gefesselt und in ihren Körpern stecken diese organischen Kabel.

Etwas scheint in die Schweine rein oder rausgepumpt zu werden.

Der Anblick geht an die Nieren – aber McNasty hält dem, dank Spencers Aura der Selbstsicherheit, stand.

Er schaut sich um. Auf seiner Höhe sind drei Käfige, einer im Süden sieht etwas anders aus. Reihen um Reihen weiterer Käfige führen in die Tiefe des Raumes.

Eine Gestalt torkelt nach vorne, sie sieht aus wie ein Mensch, der ein Flügelhemdchen wie in einer Klinik trägt, eine Plastikschüssel mit Futterpellets in Händen hält. Er öffnet eine kleine Klappe, geht zu den Schweinen und füttert sie mit diesen Pellets. Er hat offenbar offene Stellen am Körper, eitrige Geschwüre. Der Plastikbehälter sieht auch irgendwie ungut aus. Der Mann geht wieder in die Tiefe des Raums. Dort ist ein weiterer dieser Männer am Herumtorkeln.

Spencer klettert hinterher, steckt die ungute Aura dort weg, und schaut sich um. Er sieht mehr als McNasty, doch droht das Unheil! (Repercussion). – Er sieht im unteren Käfig eine Frau, die wie die Schweine mit den Kabel verbunden ist. Es handelt sich um die schwerverletzte Kristine Mantel!

Dieser Schock hätte andere, zartere Seelen fertig gemacht. Doch nicht Spencer!

Er sieht sich weiter um.

Einer der Verseuchten unten scheint eine eitrige Flüssigkeit aus dem Maul eines der Schweine abzumelken.

DiMonti klettert nach. Auch er lässt sich vom üblen Anblick nicht erschüttern. Er sieht sich um und entdeckt insgesamt drei verseucht wirkende “Pfleger”.

Pig Pharma – Unterirdischer Komplex

DiMonti geht zur am Boden gepinnten Mantel, um sie zu untersuchen. Sie sieht apathisch aus und stöhnt vor Schmerzen auf. Aus ihrem Mund wird eine Art eitrige Flüssigkeit abgepumpt.

DiMonti untersucht sie. Das Gerät hält Mantel am Leben. Es ist eine komplizierte biomechanische Vorrichtung der Dunklen Symmetrie. Würde man sie herausschneiden, wäre es sehr schwer sie am Leben zu erhalten, weil sie schon so schwer verletzt ist.

Spencer schaut sich die obere Zelle mit Besonderheiten an und findet dort einen uns unbekannten Mann, der ebenfalls angeschlossen ist.

In einer weiteren Zelle ist Dr. Smith, die Schwangere, ebenfalls verkabelt. DiMonti meint aber, dass sie ein Herausoperieren aus diesen Kabeln eher überleben würde als Mantel. Eine Operation dauert vermutlich 10 Minuten.

DiMonti rückt vor und sieht zwei EZ Emergency Hitmen in schwerer Panzerung mit Maschinengewehren herumstehen und eine Art “Käfig” bewachen.

Er teilt dies den anderen beiden mit und legt mit dem MG-40 auf einen der EZ-Söldner an. (Exploit Action gegen einen der beiden EZ-Hitmen)

Als sich McNasty heimlich vorarbeitet, sieht er, wie der eine der EZ-Hitmen sein MG entlädt.

Jetzt kann es losgehen mit der Gewalt!

Sichtweiten im Käfigkeller: DiMonti auf Long, Spencer auf Medium und McNasty auf Close Reichweite.

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Um für etwas mehr Druck zu sorgen (und weil das Abenteuer nur grobe Richtlinien bietet) habe ich die News zum Krieg und zum Deputy ziemlich spät eingebaut. So verstärkt sich auch das Drama im Spiel und der Eindruck, jetzt würde gerade alles auf eine dickes Ende zulaufen und dich alles offenbaren – was ja auch der Tatsache entspricht. Das große Ganze sollte allerdings erst in der nächsten Spielsitzung offenbart werden, wenn eine der wichtigsten Personen der Kampagne überhaupt die Bühne betritt…

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