MC3 – Dark Symmetry Campaign: 41) Das letzte Gefecht
Nach all der Zeit ist es geschafft, die Dark-Symmetry-Campaign ist beendet, wir sind durch, es ist der letzte Spielbericht. Und es war und ist ein Hammerabenteuer. Vor allem das Finale ist ungewöhnlich und die Wenigsten dürften mit solch einem Ende gerechnet haben.
SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. |
Zitadelle: 16.09.53 YC
3:45 Uhr morgens in der Zitadelle
Scheisssituation!
Health Monitoring
- Brannaghan – 2 Serious, 8 Light (Torso), 6 Light (Linkes Bein)
- McNasty – 4 Critical, 7 Serious, 4 Light (Kopf)
- Spencer – fit
- Bandit – fit
- DiMonti – fit
Wir haben nur ein paar Minuten Zeit, weil das Feuergefecht voraus immer heftiger wird.
Brannaghan rennt zurück zur pervertierten Krankenstation, um noch medizinische Ausrüstung zu holen, die DiMonti helfen soll McNasty wieder kampffähig hinzubekommen.
Brannaghan läuft wie der Wind! Er erreicht die Krankenstation, rafft zusammen, was immer er findet:
Zuerst kommt McNasty unters Messer, Spencer, der alte Viehdoktor, assistiert.
Erst bekommt er zwei Injektionen Schmerzmittel – glücklicherweise machen die ihn nicht süchtig.
Unter Aufbringung aller medizinischen Künste werden seine vier kritischen Wunden chirurgisch behandelt, ebenso seine sieben ernsten.
McNasty schüttelt noch zwei seiner leichte Wunden im Kopf ab.
Dann ist Brannaghan an der Reihe. Diesem werden seine zwei Ernsten Wunden chirurgisch zusammengeflickt, dann noch die Leichten Wunden am Torso und linken Bein verbunden, so dass er wieder kampffähig ist.
Dann nehmen wir alle unsere Waffen wieder auf und gehen weiter voran.
Es sind bekannte Doomtrooper verschanzt.
- Bauhaus: Astrid Proll, Gunther Klinski (zuckend), Andrine Hoff (schwer verletzt)
- Imperial: Marcus Mainwaring (zuckend) (schwer verletzt)
- Capitol: Chip Ewing (leicht verletzt)
Auf der anderen Seite des Raums hinter Deckung durch Waffenkisten und Berge eigener Toten sind jede Menge – erstaunlich gelassener – Nekromutanten. Diese Ruhe ist nie gut! Sie scheinen einfach nur Hinhaltetaktik zu betreiben.
Da reißt sich Klinski seinen Doomtrooper-Helm vom Kopf, darin ist Blut!
Je mehr Aggressionspotential vorhanden ist, desto eher schlüpft ein Inkursid aus – daran erinnert sich DiMonti aus den Unterlagen von Dr. Smith. Somit könnte man einen der Inkursidträger mittels Stasis flachlegen.
Die Kisten, hinter denen sich die Doomtrooper verschanzt haben, gelten als schwere Deckung.
Schwere Maschinen oben in der Höhle bieten auch schwere Deckung, aber die Maschine hat merkwürdige Klingen, die aus ihr herausschauen. Das ist gefährliches Terrain, weil man sich an den Klingen verletzen kann.
Der Reaktor, der die Maschine mit dicken wurzelwerkartigen Kabeln mit Energie versorgt, hat Stränge, die in der Decke verschwinden und weitere Teile der Zitadelle mit Energie versorgen. Auch hier ist das Gelände gefährlich, wegen der elektrischen Entladungen, die dort herausschlagen.
Die Waffengestelle haben eindeutig Nekrotech-Waffen, Kopien menschlicher Waffen mit Nekrotech versehen. Kratach und Belzarach Sturmgewehre und Munition dafür – diese Stände bieten leichte Deckung.
Die Kisten im offenen Bereich sind Munitionskisten mit Magazinen und Patronen, sowie eine Menge Granaten. Die Kisten sind recht robust gebaut und bieten schwere Deckung.
Die Verteidigungslinie der Nekromutanten besteht aus Kisten, Leichenstapeln und dergleichen für schwere Deckung. Eine Art dunkler Energie scheint von dem Bereich hinter der Verteidigungslinie hin zu der Barrikade und den Nekromutanten.
Spencer tritt vor und übernimmt das Kommando. “Doomtrooper! Die Verstärkung ist eingetroffen!” Er ordert Klinski und Mainwaring die Waffen zu senken und zurückzutreten.
DiMonti geht zu dem menschlichen Koloss von Klinski, jagt ihm Stasis rein, was ihm die Schmerzen nimmt und ihn zusammenklappen lässt. Dann eilt er zu Mainwaring, sucht eine Stelle in der Doomtrooper-Panzerung für medizinische Injektionen und legt ihn ebenfalls lahm.
McNasty rennt todesverachtend durch das Schussfeld, springt auf die Barrikade der Nekromutanten und feuert mit seiner Mandible Magazin um Magazin in die Kreaturen (12 Erfolge! 11 Momentum! – 15 Würfel Schaden! Knockdown 6, Spread 6, AP4, 16 Schaden, Secondary Target 3).
Den ersten Mob an Nekromutanten löst es in einen Sprühnebel an organischer Materie auf, durch diesen Nebel durchfeuernd erwischt es den Mob dahinter auch noch, den es ebenfalls in nebelartige, säurehaltige Schmiere verwandelt.
Diese säurehaltige Schmiere ist ätzend und tödlich!
Linkes Bein 3 leichte Wunden, linker Arm 2 leichte Wunden erwischen ihn – und das reicht nicht einmal! Denn die Flammenwerfer der Nekromutanten explodieren auch noch!
3 leichte Wunden ins rechte Bein (und brennend 3!).
4 leichte Wunden in den Torso (und brennend 3!).
McNasty löscht sich den Brand am Torso.
Das Bein brennt jedoch immer noch und verursacht ihm noch 2 leichte Wunden (und 1 seelische Wunde wegen der Schmerzen), brennt sich dann aber aus.
Brannaghan sprintet zur Barrikade vor, er hechtet drüber und sieht am unteren Ende der Höhle eine seltsame wabernde Fläche. Eventuell kommt da gleich “Nachschub” heraus!
Brannaghan behandelt auf die Schnelle die leichten Wunden McNastys – zumindest versucht er es. Es ist der Gedanke der zählt, auch wenn dadurch die Dunkle Symmetrie gestärkt wird.
Die Doomtrooper sehen keinen Nekromutanten mehr. Chip Ewing sagt, daß er nur noch wenig Munition hat. Er nimmt die Magazine von Klinski und Mainwaring auf.
Astrid Proll rückt vor, auch Andrine Hoff, die aber eine gewaltige Blutspur hinter sich herzieht.
Da schiebt sich aus dem Tunnel eine Truppe Nekromutanten mit Flammenwerfern und dergleichen heraus.
DiMonti geht hinter Andrine Hoff und stillt ihre Blutungen und jagt ihr noch einen Painkiller rein. Sie ist aber so schwer verletzt, dass er ihr zwar drei ernste Wunden heilen konnte, doch sollte sie keine anstrengenden Tätigkeiten machen – und ihre Rüstung ist an bestimmten Lokationen nur noch Fetzen.
Spencer rückt vor, übernimmt das Kommando über die beiden noch fitten Doomtrooper Proll und Ewing. Er ordert Hoff zurückzubleiben.
McNasty geht hinter der Barrikade in Deckung – während Brannaghan noch oben in voller Pracht posiert. Dann lässt McNasty seine Mandible sprechen (Armor Piercing 4, 8 Schaden, Spread 7, Knockdown 7). Er zerlegt alle Untoten der Horde Nekromutanten bis auf einen – doch neben diesem geht der Flammenwerfer hoch!
McNasty feuert abermals, um die Sache sauber zuende zu bringen. Dann ist der letzte auch nicht mehr.
Dafür explodieren die Leichen wieder. McNasty, hinter der Barrikade, bekommt nichts ab! Brannaghan bekommt 1 leichte Wunde ins linke Bein.
Dann explodiert der Flammenwerfer. 5 Leichte Wunden im Torso bei Brannaghan und McNasty linker Arm 3 Leichte Wunden und dann 2 Ernste Wunden! Dafür klopft er sich die brennende Stelle aus.
Brannaghan löscht seinen brennenden Torso. (McNasty erholt sich von seinem Schrecken der ernsten Wunde etwas.) Dann schüttelt er ein paar seiner Leichten Wunden ab.
Daraufhin rückt er vor und tritt durch die wabernde Fläche, aus der die Kreaturen kamen.
DiMonti geht zu McNasty, flickt ihm eine Ernste Wunde zusammen, was diesem auch seine seelische Wunde verlieren lässt.
McNasty, immer noch ernsthaft verwundet, versucht seine Wunden abzuschütteln, was ihm etwas Erleichterung verschafft.
Spencer geht mit den zwei gesunden Doomtroopern durch die Wand.
Da tauchen weitere zwei Nekromutanten auf.
DiMonti feuert auf diese, zerlegt sie, aber der explodierende Flammenwerfer erwischt ihn übel (4 Leichte Wunden am Kopf und 1 Ernste Wunde).
Dann geht auch er durch die “Wand”.
Dahinter ist eine Art “Tunnelröhre” die irgendwie mitten durchs Weltall zu führen scheint.
DiMonti verarztet sich auf der anderen Seite gleich wieder.
Er schließt zu den anderen auf.
Der Tunnel führt weiter und wirkt kreisförmig, der sich mit Dunst, Dampf und Abgasen füllt, die am Boden hochwallen. Als ob man sich in einem gewaltigen “Darm” befindet.
Da verkrampft sich die Tunnelwand, zieht sich zusammen wie eine Peristaltik, dann lösen sich diese Verkrampfungen wieder und man hat ein erleichtertes Gefühl.
Die beiden Imperials bemerken vor sich eine Öffnung am Ende des Tunnels wie eine Art organische Tür. Es gurgelt und aus dem Tunnel weht ein unangenehmer Geruch.
Mit einer letzten Muskelkontraktion des Tunnels werden alle hinaus in eine andere Lokation befördert – wie ein menschlicher Auswurf, der irgendwie ausgeschieden wird.
Alle fallen auf eine glänzende schwarze harte Oberfläche, angesabbert von glibbrigem Zeug, das an einigen der Helden klebt und sogar wie belebt noch zittert.
In der Mitte dieses Raums ist eine Art riesiger, verdrehter, perverser “Maulwurf”, vermutlich blind. Sie schnüffelt, tastet mit ihrer langen roten Zunge über den Boden.
Die “Eingänge” in diesem Raum wirken wie Übergänge in die Realität der Menschen, meist mit Schmerzen, Angst und Verzweiflung. Man sieht Soldaten auf der Venus niedergemetzelt werden. Sie sind unterlegen, weil die Dunkle Legion überall aus dem Universum Truppen nachschieben kann. In den Straßen von San Dorado gibt es Aufruhr. In Heimburg gibt es Revolten und Anschläge. Junge Leute begehen Selbstmord. Leute sind in Streit, in Furcht und Panik versetzt.
Diese Visionen zeigen mehr und mehr die Venus. Die Zunge der Kreatur weist auf eine Vision, die mehr und mehr Realität wird.
Spencer motiviert die Luna PD Detectives hier eine Festnahme zu machen.
McNasty hält voll drauf auf die Kreatur (Treffer mit 8 Momentum, Piercing 4, 14 Schaden, Spread 3, Knockdown 3).
Die “diamantenen Visionen” stellen eine Art ektoplasmisches Schutzschild dar.
McNastys Kugeln gehen durch den Schutzschild, zwar nur einige der Kugeln, aber sie erwischen das Gehirn der Kreatur, das in feinen Brei zerplatzt. Die Kreatur lässt ein ohrenbetäubendes Kreischen ertönen, das weitere Hilfe der Dunklen Legionen herbeiruft.
Ein Nepharit des Algeroth tritt auf!
Einen Pretorian Stalker!
Einen Centurion.
Die Kreaturen, die gerade erscheinen wollten, werden durch eine Art Sog wieder zurückgesaugt, als die zentrale Kreatur letztlich den Geist aufgibt.
Die Wände hier wirken jetzt merkwürdig grau. McNasty erfährt einen mentalen Angriff, aber den steckt er weg.
Der Verstand der Kreatur hat uns scheinbar etwas vorgespielt. Die Visionen lösen sich auf. Die Dunkle Seele greift nach uns, nach unserer Menschlichkeit.
Aber irgendetwas scheint nicht zu stimmen!
Wir sind nicht mehr in der Zitadelle. Nicht mehr auf dem Mars. Nicht mehr im Sonnensystem. Vielleicht nicht mehr in unserem Universum.
Wir sind ALLEIN!
Plötzlich werden wir alle schockgefrostet! Alle verkrampfen sich und werden mental durchgeschüttelt. Aber sowohl die Luna PD Detectives, als auch Brannaghan und die Doomtrooper halten das aus.
Plötzlich verflüssigt sich die Kreatur in eine quecksilberartige Flüssigkeit, die runter zu unseren Füßen läuft. Es bleibt noch eine Menge Knochen übrig.
Spencer ordert die Doomtrooper auf die Knochen zu schießen.
Überall auf unserer Kleidung ist Staub, der sich wie aus dem Nichts auszubilden scheint.
Die Wände der gewaltigen Kuppel bekommen eine Schieflage, Risse.
Der Tunnel hinter uns ist jedoch zerstört. Wir haben keinen Weg zurück!
Einsam und allein in einem anderen Universum.
DiMonti lamentiert, daß er noch zwei Rennen zu fahren habe.
Nicht in diesem Universum, meint Spencer. Nicht in diesem Universum…
SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich alleine an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler wurden dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen. |
Zwischen der vorletzten und letzten Spielsitzung lagen krankheitsbedingt leider einige Wochen Pause. Ich dachte schon, dass wir vielleicht komplett aus den Regeln und der Story raus sind, aber dem war zum Glück nicht so. Immerhin spielen wir in einer leicht anderen Zusammensetzung eine andere MC3-Kampagne (Venusian Apocalypse), das hat mir und meinen Ausfällen wohl ordentlich geholfen. Und natürlich die umfassenden Notizen der Spielsitzung, in denen tatsächlich alles nachzulesen ist.
Der Kampf gegen die vorgelagerten Nekromutanten war heftig. Vor allem die vorstürmenden Imperials waren der Hammer, den bevor McNasty das Feuer auf diese eröffnete, wusste niemand etwas von der Exlosionsgefahr. Natürlich gab es für diese Aktion einen Chroniclepoint, aber ich konnte es mir auch nicht nehmen lassen und zahlte mit Dark Symmetry, um die Flammenwerfer zu aktivieren und explodieren zu lassen. Wenn schon Action, dann richtig. Die Imperials überlebten das Gefecht ganz vorne und die Gruppe ließ sich gar nicht erst darauf ein, hingehalten zu werden. Im Abenteuer gibt es dahingehend einen Zeitplan, der für 10 Runden ausgearbeitet ist. Da meine Spieler schnell und entschlossen reagierten, wurde der ordentlich verändert und ich konnte den Zeitplan gar nicht vollständig abarbeiten. Eventuell hätte der Einsatz von Dark-Symmetry-Points zum Initiativekauf etwas geholfen, aber Brannaghan und McNasty hatten so viel Schaden abbekommen, da wollte ich mir die Punkte für den Endkampf aufsparen. Zudem sah es kurzfristig so aus, als würde ich auf den letzten Metern DiMonti erledigen können. Aber alle kamen durch.
Am Ziel angekommen war das Endmonster im Grunde Fallobst. Das lag vor allem an den beiden aufgepowerten Imperials. Hätte McNasty dem Vieh nicht sofort den Rest gegeben, wäre es sicherlich Brannaghan gelungen. Die Idee der Autoren, das der Schutzschild erst langsam abgebaut werden muss, hat nicht funktioniert. Allgemein ist die Kampagne ein typisches Modiphiusbuch: Die Ideen sind super und es gibt sehr viel Kreativpotenzial, aber die Aufbereitung ist schlecht gemacht (Bsp.: keine richtig gute Struktur) und es ist zu merken, dass fünf Autoren daran gearbeitet haben – denn manchmal scheinen der eine nicht zu wissen, was der andere geschrieben hat. Das war vor allem zum Start des Kapitels „San Dorado“ auffällig. Und ganz offensichtlich kennen einige der MC3-Autoren und der Editor das Regelwerk nicht oder nur schlecht.
Im Großen und Ganzen hat die Kampagne aber sehr viel Spaß gemacht, was nicht nur am Abenteuer, sondern auch an der Gruppe lag. Deswegen an dieser Stelle nochmals Danke an meine Spieler, die diesen wilden Ritt mitgemacht haben und Danke an all die Leser, die es geschafft haben bis hierhin die Spielberichte zu verfolgen!