Reines Tavernenspiel, der Weltenwandler-Con 2014
Vom 5. bis zum 7. September fand im Westerwald der Weltenwandler-Con statt, der damit gleichzeitig seine Premiere feierte. Leider war die Organisation und die Werbung im Vorfeld ziemlich desolat und kaum vorhanden, so dass nur die wenigstens von dem Con etwas gehört haben dürften. Mir war zwar seit Monaten bekannt, dass Anfang September der Con stattfinden sollte, aber da es zwischenzeitlich keinerlei Informationen mehr über die Veranstaltung gab, ging ich davon aus der Con sei eingeschlafen. Zwei Wochen vor Start trudelte aber eine E-Mail ein, dass es bald losgehen würde und man sich (via E-Mail) für Spielräume und Runden eintragen könne. Auf der Homepage des Veranstalters war aber noch immer tote Hose. Diese mangelhafte Werbung und Informationspolitik ist für einen Con natürlich ein großes Problem, auch wenn dieser eher für einen kleinen Kreis gedacht ist und dadurch leicht familiär daherkommt. So waren es verdammt wenig Leute, die sich einfanden. Aber glücklicherweise konnten die Runden trotzdem gefüllt werden. Zumindest ich hatte meinen Spaß.
Bei der Planung zum Con habe ich die Sache einfach gestaltet. Der Con lief drei Tage und an jedem Tag wollte ich leiten. Da im Laufe der Zeit die Konzentration abnimmt und die Müdigkeit zu (bei Spielern und Spielleitung gleichermaßen), fing ich mit einem etwas komplexeren System an (Dungeons & Dragons), wurde dann etwas grobgranularer (Savage Worlds) und ging schlussendlich in ein sehr simples Regelsystem über (Barbarians of Lemuria).
Jede der Runden war von mir auf vier Stunden ausgelegt. Allerdings gab es an jedem der Tage auf Spielerseite eine Verspätung von mindestens einer Stunde, was meine Zeitpläne dann schon arg ins Wanken brachte und ich immer ein wenig Überziehen musste. Sämtliche Runden waren offen, es konnten also jederzeit noch Spieler einsteigen und auch Anfänger und Neulinge waren gerne gesehen. Davon waren dann auch ein paar dabei, die Tischrollenspiel im Allgemeinen und einige Regeln im Speziellen kennenlernen wollten. Deswegen gab es keine Charaktererschaffung, sondern vorgefertigte Charaktere. Dadurch blieb einfach mehr Erklär- und Spielzeit am Tisch.
Ich hätte zwar auch nur mit einem Spieler geleitet, aber es waren in den Runden stets drei bis fünf Spieler dabei. Da alle sehr nett waren (und wahrscheinlich auch noch sind), war die Sache sehr spaßig und ich habe es auch nicht bereut, ausnahmsweise auf einem Con mal wieder etwas zu machen. Heutzutage ist das, meiner Meinung nach, nämlich einfach nur noch teuer und nervig. Bei einer lokalen Sache mache ich aber dann doch mal eine Ausnahme.
Ich werde jetzt auf die einzelnen Tage und Abenteuer eingehen. Wer ein bestimmtes Abenteuer nicht kennt und sich eventuell nicht die Spannung verderben lassen möchte, der kann einfach den entsprechenden Absatz überscrollen.
Freitag Abend war jedenfalls Dungeons & Dragons an der Reihe und ich hatte mein One Shot „Feuer im Bogental“ dabei. Das Teil ist, wie die anderen One-Shots aus der Reihe, ziemlich kurz und kommt mit nur drei Begegnungen daher. Am Anfang stand der Überfall durch einige Goblins. Die Sache war eigentlich nur zum Aufwärmen gedacht, schlussendlich wurde der Elfenmagier des Rollenspielneulings in der ersten Runde von einem der Goblins mit einem Hieb gefällt. One Hit, One Kill! Und das, obwohl die Sache Anfangs recht gut losging. Aber Dank Würfelpech begann eine fiese Abwärtsspirale und es kam beinahe zum TPK (Total Party Kill/Gruppentod). Anstatt die bewusstlosen Abenteurer zu erledigen, raubte ich sie aber einfach aus. Der Goblin lud alles auf ein Floß und wollte fliehen.
An dem Punkt erwachten die Bewusstlosen und der Neuling schickte den nächsten Elfenmagier ins Rennen. Außerdem kam noch ein Nachzügler, der sich einen Fighter mit Noble Background wählte und sogleich zum Bruder des anderen Fighter (mit gleichem Background) erhoben wurde. Schon wurde dem Goblin nachgesetzt, der prompt tot auf das Floß fiel. Jenes trieb dann los, auf die Stromschnellen und den tödlichen Wasserfall zu. Mit all der Ausrüstung an Bord. Dank der Halblingsschurkin wurde die wertvolle Habe allerdings gerettet und es konnte weiter gehen.
Das eigentliche Ziel des Abenteuers war es, nachzusehen warum ein bestimmtes Leuchtfeuer im Tal keine Meldung mehr gab. Die Auftraggeberin vermutete Feinde, die hinter die Linien gelangten. In Wahrheit waren es aber Riesenspinnen, die den Turm (auf dem das Leuchtfeuer normalerweise brannte) als neue Heimate auserkoren hatten. Zwei Riesenspinnen hatte ich Außen als Begegnung positioniert, drei weitere befanden sich für den Endkampf als separate Begegnung innerhalb des Turms.
Was soll ich sagen, die Sache verlief sehr schnell und tödlich – und zwar für die SC. Aber die Umstände waren auch recht ungünstig. Die Taktik der Spieler war so gut wie kaum vorhanden, die Würfel zeigten unheimlich schlechte Ergebnisse und die Zeit drängte. Unter anderem wegen letzterem Punkt zog ich die beiden Spinnen-Begegnungen zusammen, um eine Alles-oder-Nichts-Situation zu bekommen. Entweder wären die SC siegreich und würden einen fetten Schatz bekommen oder die SC scheiterten und starben. Nun, sie starben. Da der Magier bei seiner Flucht die Spinnen in Richtung des Pferdes und der dortigen bewusstlosen Halblingsschurkin lockte, gab es sogar einen TPK. Harte Sache, grandioses Scheitern und ein lustiger Rollenspielabend mit netten Leuten. Im Nachhinein stellte sich übrigens heraus, dass sich meine Abfahrt dann doch um mehr als eine halbe Stunde verzögerte, ich also die letzten beiden Begegnungen nicht hätte zusammenziehen brauchen. So kann es gehen.
Samstags stand dann Deadlands: Reloaded auf dem Plan, was mit Savage-Worlds-Regeln gespielt wird. Deadlands ist das Prachtpferd im Stall der Pinnacle Entertainment Group und wird in Deutschland leider stiefmütterlich behandelt. Bisherige Versuche es zu übersetzen scheiterten in der Projektphase (Deadlands Classic gibt es übrigens in der Übersetzung beim Uhrwerk Verlag). Wer das Original kennt weiß zudem, das eine Übersetzung nicht unbedingt einfach ist. Schlussendlich müssen Ton und Stil getroffen werden, um die einmalige Atmosphäre einzufangen. Ohne eine Stilanalyse deutscher Western und deren Gepflogenheiten funktioniert das nur mangelhaft. Sprachlich ist die ganze Sache aber weniger schwierig als eine Übersetzung von Low Life. Diese Setting ist sprachlich nämlich wunderbar, aber ein extrem harte Nuss.
Zum Spielen habe ich die vorgefertigten übersetzten Charaktere aus der Savagepedia benutzt und mich beim Abenteuer auf die Empfehlung von Frank Falkenberg verlassen (der DER Mister Deadlands im deutschsprachigen Bereich ist). Der riet mir nämlich zu Scare Crow, was eine sehr gute Empfehlung war. An dieser Stelle nochmals Danke dafür.
In dem One Sheet geht es darum, dass das Aufgebot in ein kleines Städtchen kommt. Die dortigen Einwohner stehen unter dem Einfluss eines fiesen Manitus, der sich als Riesenkrähe manifestiert und nach Menschenopfern verlangt. Und was ein paar wahre Helden des Westens sind, die stellen sich der Gefahr.
Deadlands vereinigt mehrere Genres in sich und ist deswegen eine ziemlich coole Sache. Da gibt es Steampunk, der vor allem durch Geisterstein schön einzigartig dargestellt wird. Und natürlich auch der Wilde Westen, denn das Setting spielt in eben jener Zeit. Um die ganze Sache abzurunden, kommt auch noch der Horror ins Spiel. Mit Scare Crow und einem verrückten Wissenschaftler im Aufgebot, war somit alles abgedeckt.
Wie üblich verlaufen Abenteuer immer anderes wie gedacht. Anfangs dachte ich noch, der Indianer in der Runde würde schnell das Zeitliche segnen und in die ewigen Jagdgründe eingehen. Vor allem, als Doc Lightning eine Schublade mit Dynamit sprengte und dabei das Büro des Sheriffs in die Luft jagte. Mit der Rothaut darin. Bleichgesichter eben. Aber nein, der wackere Stammeskrieger überlebte die Sprengung. Im Gegensatz zu den Krähen, die an dieser Stelle des Abenteuers als gefiedertes Grauen agierten, wie es Cineasten aus Alfred Hitchcocks Die Vögel kennen.
Dem wütenden Mob, der von einem lokalen, fiesen Revolverhelden angeführt wurde, ging das Aufgebot aus dem Weg. Stattdessen suchten und fanden sie den Manitu, der in Gestalt eines falschen Propheten den ganzen Terror in der Stadt zu verantworten hatte. An dieser Stelle bekam das Aufgebot unerwartete Unterstützung, denn zwei Mitglieder aus der Google+ Rollenspielcommunity (deutschsprachig) hatten ihren Weg nach Dreisbach gefunden. Da auch an jenem Tag mit Verspätung angefangen wurde, kamen sie „rechtzeitig“ zum Finale. Das endete übrigens damit, dass sich der Manitu in eine Riesenkrähe verwandelte und zu fliehen versuchte. Dabei riss er Doc Lightning mit sich in luftige Höhe. Der Plan sah vor, den Wissenschaftler einfach irgendwo fallen zu lassen. Pustekuchen! Ausgerechnet der durchgeknallte Doc besaß noch etwas Dynamit und rammte der Krähe eine Stange in den Hintern. Die Krähe explodierte von Innen heraus, aber auch der Doc starb. Zwar versuchte er den städtischen Wassertank zu treffen, aber das gelang nur seinem Kopf. Der Körper kam daneben runter.
Auch hier eine spannende und unterhaltsame Sitzung. Leider musste ich rechtzeitig weg, um dringende Einkäufe zu erledigen. Deswegen war leider kein langer Plausch mit den Community-Mitglieder möglich, was ich sehr bedauere. Aber den Kühlschrank zu füllen ging einfach vor.
Sonntags gab es dann Barbarians of Lemuria. Ganz klassisch. Als Abenteuer entschied ich mich für Krongar und der Stein der Weisen. Das Abenteuer stammt von mir und entsprechend gut kenne ich mich damit aus. Als Abschluss eines Con-Wochenendes eine gute Sache, denn dann sind die Leute oft müde und lässt die Konzentration nach. BoL kommt mit wenig Regeln aus und ist daher leicht unterzubringen. Da auf dem Con der Schnupfen grassierte (mit dem ich mich dann auch prompt ansteckte) war etwas Leichtes auch ganz gut. Und erneut kam es zu der üblichen Verspätung, bis es losgehen konnte. Allerdings lagen wir gut in der Zeit und ich machte trotz allem halbwegs pünktlich Schluss, Dadurch blieb noch etwas Zeit um mir die Rippers-Sitzung eines Freundes ansehen.
In Krongar und der Stein der Weisen dreht sich alles um eine schöne Königin die an einer mysteriösen Krankheit leidet (da passte der Schnupfen eigentlich wunderbar). Die Helden ziehen los, um den Stein der Weisen zu suchen. Denn nur dieses kostbare Juwel verspricht Heilung.
Nun, bereits der Anfang war sehr heftig. Neben zwei Neulingen in der Gruppe, war einer von ihnen ein wenig auf Konflikt gebürstet und überließ den beiden anderen, sich aus dem Anfangsszenario zu befreien. Das war immerhin ein heftiger Kampf gegen gefährliche Yorth-Jungtiere (Schlangen). Da die Helden siegreich blieben und vor allem einer von ihnen eine überzeugende Leistung zeigte, waren sie auserwählt die jüngste Königin des Königs zu retten. Was für eine Ehre, die mit einer großen Feier einherging. Allerdings musste der „feige“ Dieb zusehen, denn er war ja nicht heldenhaft in Erscheinung getreten. So ist es halt, das harte Leben auf Lemuria.
Nach diesem Einstieg reisten die Helden zu einer alten Stadt, die sich mitten in einem magischen Nebel befindet. Wer das Abenteuer bereits kennt weiß, dass es sich dabei um ein gigantisches Raumschiffwrack handelt und der Nebel die Eigenschaft besitzt, einem das Gedächtnis zu löschen. Den Helden gelang es trotz aller Widrigkeiten in die Stadt vorzustoßen und dort in der Schatzkammer (dem alten Reaktorraum), den Stein der Weisen zu finden. Allerdings aktivierte das die Wächter des Stadt: Einen gigantischen Stahltitanen (also ein riesiger Roboter) und tausende von Stahlspinnen (autarke Drohnen). Aber die Helden waren erfolgreich, wenn auch die Zauberin zwei Mal beinahe verstarb und sich nur mittels Heldenpunkten retten konnte. Aber dafür sind die Dinger ja auch gedacht.
Sollte ich an jenem Tag etwa keinen SC-Tod verzeichnen dürfen? Nein, denn der Dieb kam zu dem Entschluss, seine Kameraden in der Nacht zu berauben. Leider scheiterte der Plan und ohne mit der Wimper zu zucken, gab es ordentlich eins auf die Mütze. Am Ende hauchte der Dieb sein schurkisches Leben aus. Aber die beiden Überlebenden erfüllten ihren Auftrag und wurden vom König reich belohnt. Diesen Reichtum verprassten sie auch sofort wieder – mal mehr, mal weniger. Die Zauberin richtete sich ein kleines Labor mit seltenen Zutaten ein, während der Händler neue Handelsabkommen schloss und in allen erreichbaren Häfen Statuen von sich aufstellen und eine Flotte an Handelsschiffen mit seinem Konterfei bauen ließ. So ist es halt, das harte Leben auf Lemuria.
Ab hier wieder Spoilerfrei!
Alles in allem waren die Runden sehr kurzweilig, für die SC aber auch tödlich. Und obwohl die Organisation des Cons mehr schlecht als recht war, hat die ganze Sache großen Spaß gemacht. Immerhin war es die erste Veranstaltung dieser Art im Drachen und es kann davon ausgegangen werden, das beim nächsten Mal alles runder läuft. Von der Orga einmal abgesehen, waren viele Dinge auch sehr gut.
Es gab ein paar Workshops und ein Whisky-Tasting. Wer die ganze Zeit auf dem Con war, der konnte eine Flatrate für Tee und Kaffee buchen. Es gab Übernachtungsmöglichkeiten im Schlafsaal unter dem Dach, Zelte konnten im Garten aufgestellt werden. Zum Spielen war in der Taverne selber genug Platz, aber es gab auch vier extra hergerichtete Spielräume: Fantasy, Science Fiction, Endzeit und Steampunk.
„Fantasy“ fühlte sich allerdings mehr nach viktorinaischem Zeitalter an und wirkte wenig fantastisch. Der Raum bot aber trotzdem eine tolle Atmosphäre. „Science Fiction“ war sehr spacig eingerichtet, in Weiß und Silber. Richtig toll. Leider hatte ich keine passende Spielrunde im Angebot. „Endzeit“ war der kleinste Raum, aber schön düster und stylisch der Hammer, wenn auch die Liege nicht benutzbar war (was aber cool gewesen wäre). Allerdings war es eindeutig Zombiekalypse, anstatt Fallout. Sollte „Endzeit“ nochmals in dieser Deko zur Verfügung stehen, dann werde ich da wohl eine Runde Zombie-Endzeit leiten (wahrscheinlich „Resorbium“). Am schönsten fand ich allerdings den Raum „Steampunk“. Der war eigentlich wenigviktorianisches Zeitalter, aber total passend für Deadlands. Leider hatte meine Kamera genau dort einen kleinen Aussetzer, den ich erst viel später bemerkte. Schade. Auf jeden Fall boten die Spielräume eine schöne Atmosphäre.
Neben den Conbesuchern, waren auch die Veranstalter sehr nett. Unter anderem schloss sich die hübsche Wirtin des Grünen Drachens der ein oder anderen Spielrunde an. Ein Vorteil, denn immerhin konnte auch in den Spielräumen bestellt werden. Neben den üblichen Getränken, auch warme Speisen, Brotteller und Knabberkram. Atmosphärisch also schon ziemlich cool und die Preise waren recht moderat, zumal kein Eintritt bezahlt werden musste.
Abschließend bleibt nur zu sagen, dass der Weltenwandler-Con zwar mit großen Startschwierigkeiten daherkam, aber so bleibt noch Platz nach oben. Für mich war und ist die Hauptsache, dass ich mich gut unterhalten fühlte, die Leute nett waren, es passende Spielmöglichkeiten gab und ich meinen Spaß hatte.
Echt eine tolle Veranstaltung!