Savage Aventuria 03 – Prinz Eugen, der edle Ritter

Und weiter geht es mit den wilden Abenteuern in Aventurien, dem von mir geleiteten „Savage Aventuria“. Beim letzten Mal befanden sich die Helden in der schönen Stadt Puleth. Und dort sind sie noch immer. Das hat auch einen handfesten Grund, denn die Spielerschaft hat es sich zur Aufgabe gemacht, dem Kriegsfürsten von Kaiserhain den Stinkefinger zu zeigen und ihm die Machtergreifung über Puleth zu verwehren.

Glücklicherweise funktionierte MapTool wieder einwandfrei (lag wohl an einem fehlenden Java-Update meinerseits) und ich konnte die schicke Puleth-Karte reinziehen und auf den passenden Maßstab vergrößern. Dabei stellte ich fest: Die Quellkarte war wohl grob über den Daumen gepeilt gezeichnet worden. Jedenfalls sind die „Hauptstraßen“ viel zu breit und die Dimensionen wirken an sich etwas schräg, sobald die Tokens langegschoben werden. Das ist aber vernachlässigbar, Aventurien bietet noch ganz andere Kuriositäten, wie ich an diesem Spielabend feststellen musste.

Das Startup des Abends war bereits ziemlich spannend. Erst einmal nutzte ich die Google-Toolbox und zog mir eine digitale DSA-Spielleitermaske über. Ganz schick, aber auf Dauer nervig. Hangout bietet jedenfalls einige kleine Spielereien. Manche sinnvoll, andere nur spaßig.

Bedauerlicherweise musste sich ein Spieler wieder aus der Gruppe verabschieden. Seine 1000er-Leitung war andauernd überlastet und die Verbindung brach zusammen. Das ist mehr als bedauerlich. Offensichtlich werden im Hangout und drumherum zu viele Daten herumgeschossen. Ich habe zwar auch nur eine 3000er-Leitung, aber die ist bisher mehr als ausreichend. Hier zeigt sich, dass Deutschland mehr, schnelleres und besseres Internet braucht. Jedenfalls dort, wo potenzielle Spieler leben.

Von diesen kleinen Problemen einmal abgesehen, war es an der Zeit ins Spiel einzusteigen. Die Gruppe war gut vorbereitet – es gab im Vorfeld bereits ein Gespräch zum Thema – und wir wollten loslegen. Im Spiel war allerdings keine ganze Woche vergangen, sondern nur ein paar Minuten. In Puleth war es also gerade mal Mitternacht! Für die Gruppe kein Problem, trotzdem die Stadt unsicher zu machen.

prinz-eugen

Musikalische Untermalung

Die beiden Wirtschaften der Stadt – die Taverne „Zur Sonne“ und das Wirtshaus „Zum schwarzen Keiler“ – waren tatsächlich noch geöffnet. Immerhin hatte es einen Brand gegeben und die gesunden Leute waren zu aufgelöst, um ans Schlafen zu denken. Zudem würden die Geweihten der Stadt sicherlich ein offenes Ohr haben.

Die Helden bildeten zwei Duos und machten sich auf den Weg, um noch in der Nacht wichtige Dinge zu erledigen. Anselmo (Söldner) und Agador (Kundschafter) übernahmen die Geweihten, Namon (Zwergenkrieger) und Skip (Gildenmagier) suchten die Wirtschaften auf.

Eigentlich heißt es: Don’t split the party! Aber in einem so verschlafenem Städtchen dürfte kaum etwas passieren. Immerhin war Puleth bisher ländlich friedlich. Die Bewohner versteckten sich jahrelang lieber in ihren Obstgärten, als zur Waffe zu greifen. In meiner Variante kommen die Städter allerdings etwas wehrhafter daher und die Stadt besitzt sogar eine Stadtmauer. Zwar eine kleine niedrige, aber immerhin. Im Spiel wurde dann für jedes Duo abwechselnd eine Szene abgehandelt.

Anselmo und Agador gingen zuerst zur Jagdhütte, dem Firuntempel der Stadt. Es war ein simpler Holzbau, der gleichzeitig auch das Heim des ansässigen Jägermeisters war: Bruder Quintus. Bruder Quintus war bereits in die Jahre gekommen und weitgehend mit sich selbst beschäftigt. Zwar hörte er die Worte des Condottieres, aber das Meiste plätscherte wie ein Bächlein durch seine Wahrnehmung. Don Anselmo bekam die Aufmerksamkeit von Quintus nur selten zu fassen und musste schon die richtigen Worte wählen, damit der alte Geweihte überhaupt zuhörte. Dabei half auch Agador, denn der Geweihte war von dem Anblick des muskulösen schwarzen Waldmenschen ganz angetan. Agadors Anwesenheit war also eine Saite, die Anselmo für seine Zwecke anspielen konnte. Schlussendlich überredete der redegewandte Söldner den gealterten Jägermeister, sich auf die Seite Puleths zu schlagen und gegen die bösen Invasoren aus Kaiserhain in die Schlacht zu ziehen – trotz Hüftschaden.

Derweil trafen Namon und Skip in der Sonne ein, einer heruntergekommenen Taverne. Hier gab es billiges Bier, düstere Gestalten und unzufriedenes Gesindel. Die beiden Helden waren nun darauf aus Informationen zu sammeln und gute Stimmung für sich zu machen. Allerdings stellte sich heraus, dass die meisten Gäste der Sonne auf Seite des Kaiserhainers Kriegsfürsten Kutteldinger standen. Obwohl ihn niemand kannte, genoss er einen guten Ruf. Immerhin nahm er es den Reichen und gab es den Armen. Außerdem war es doch egal, wer nun die Macht innehatte. Für das Volk waren alle Kriegsfürsten gleich. Als zusätzlichen Haken an der Sache waren viele Anwesenden mit den Zwölfen unzufrieden und haderten mit ihnen. Das war jedenfalls fruchtbarer Boden für Skip, der diesen Acker weidlich pflügte – und damit Eindruck auf die dralle Magd der Sonne machte, die gefällige und einfach gestrickte Hallu Lochinger. Namon und Skip setzten nun alles dran, der Kaiserhainer Propaganda entgegenzuwirken – indem sie eigene Propaganda streuten. Recht erfolgreich sogar.

Zurück zu Anselmo und Agador, die sich nun auf den Weg zum Wehrtempel Rondras machten, um dort ebenfalls zu später Stunde vorzusprechen. Der Tempel war gut befestigt und machte einen soliden Eindruck. So leicht würde niemand das Gebäude stürmen können.

In unserer Spielrunde legen wir den aventurischen Kanon weitgehend locker aus. DSA ist in den letzten Jahrzehnten einfach zu groß geworden und es haben zu viele Autoren und Spieler daran mitgeschrieben, als das wir es hier mit einem Präzisionsuhrwerk zu schaffen hätten. Im Kern ist es aber so, dass wir die wichtigen Besonderheiten Aventuriens schon einhalten, denn immerhin ist es ja Aventurien. Und da hat es mich nämlich auch schon erwischt, als ich, der Illustration eines Wehrtempels wegen, die Rondrakirche mit einer Armbrust als Fernkampfwaffe ausstattete. Einspruch der Spielerschaft, schnell in ein Schwert geändert und auch im Nachhinein über die Besonderheiten der Glaubensrichtungen gesprochen. Die Quintessenz die ich daraus gewonnen habe: DSA-Religion kann nach Kanon nicht funktionieren und klappt in den Spielrunden nur, weil jemand das schwarze Auge kräftig zudrückt und alles hinnimmt. Ich zitiere mal aus der Wiki Aventurica, um das zu verdeutlichen:

„(…) Die aventurischen Rondra-Tempel sind meist schwer befestigt, die Geweihten sind mit Kettenhemd, Waffenrock und Schwert gut gerüstet und die kirchlichen Ränge erinnern an militärische. Die Geweihten sind sehr stolz und scheuen keine Herausforderung, um sich vor ihrer Herrin als würdig zu erweisen. Feigheit und Hinterlist sind das Verabscheuungswürdigste, dass sich ein Geweihter der Rondra vorstellen kann. (…)“

Eine Befestigung ist per se feige, denn derjenige in der Festung scheut ja die offene Herausforderung. Zudem ist eine Befestigung Unsinn, wenn Fernkampfwaffen untersagt sind. Eine zahnlose Löwin, sozusagen. Das Verbot der Fernkampfwaffen an sich widerspricht wiederum den mit Rondra verbundenen Aspekten „Kampf“ und „Gewitter“ (Fernkampfwaffen). Und als Elemente sind der Göttin „Feuer“ und „Luft“ zugeordnet (Schwarzpulverwaffen). Na, das nenne ich mal eine inkonsequente Umsetzung.

Ein Akoluth ließ nun den Vorsteher des Tempels, Bruder Ritter Rondrius wecken, während er die Fremden an der Pforte des Tempels warten ließ. Der höchste Geweihte des Tempels begrüßte den späten Besuch freundlich und ließ sich erzählen, was Anselmo und seine Leute beabsichtigten. Der Bruder Ritter wies darauf hin, dass nur der rechtmäßige Herr von Puleth eine weltliche Rechtfertigung besäße, um im Namen der Pulether gegen den Kriegsfürsten Kutteldinger vorzugehen. Dazu müsse sich also jemand nach Abzug des Obersts und seiner Garde auf Burg Puleth begeben und dort Anspruch auf die Stadt erheben. So viel Protokoll müsse schon sein, um auf die Hilfe des Tempels zu bauen. Denn immerhin war der Tempel Puleth und dem jeweiligen Herren der Stadt verpflichtet. Das offenbarte den Helden natürlich weitere Winkelzüge, um gegen die bald anrückenden Männer des Kriegsfürsten vorzugehen.

Während Anselmo noch überlegte, wie er seine baldige Machtergreifung dem Volke schmackhaft machen könne, gingen Namon und Skip zum schwarzen Keiler hinüber. Auch hier waren noch Gäste anwesend, die von der jungen Wirtin Alrike Faßweiser bedient wurden. Der schwarze Keiler war eine ganz andere Lokalität, als die Sonne. Vor allem sauberer und gemütlicher, mit einem besseren Bier und klügerem Volk.

Die beiden Helden ließen es sich im schwarzen Keiler aber auch nicht nehmen, weiterhin gegen Kutteldinger zu propagieren. Und hier stießen sie viel schneller auf fruchtbaren Boden, obwohl die Gäste erst einmal nicht verstanden, was Wutzenwald mit Puleth und Kaiserhain zu schaffen hatte. Schlussendlich setzte sich der Zwerg jedoch durch und die Wirtin versprach ihm, in einem verschwiegenen Augenblick, sie würde ein Treffen mit den Pulether Freiheitskämpfern arrangieren. Die Machtergreifung nahm zu später Stunde weiterhin Gestalt an.

Nun begaben sich die Helden wie vereinbart zum Trekk zurück, denn immerhin wartete dort bereits Bruder Ronivart auf Nachricht. Nun, Skip machte zuvor einen Abstecher in die Sonne, um dort die liebe Hallu zu untersuchen. Wie es sich für die amtierende Dorfmatratze gehörte, war sie in einem schlechten gesundheitlichen Zustand und eine wahre Herausforderung für jeden Medicus. Skip sorgte für eine entsprechende Behandlung und machte damit enormen Eindruck auf Hallu, die von seiner klugen und männlichen Art vollkommen gefesselt war – und sich prompt in ihren „neuen Beschützer“ verliebte. Sehr zur Überraschung von Skip.

Als der Magier und Medicus nun ebenfalls zum Trekk zurückkehrte, um weitere Informationen beizusteuern, trottete kurz darauf Hallu mit ihren Habseligkeiten hinterher. Agador half ihr beim Tragen, denn das Schauspiel wollte er sich nicht entgehen lassen. Und so kam es beim Trekk zu allerlei Plauderei und es verging weitere Zeit, bis gewichtige Entscheidungen getroffen wurden.

Skip schickte Hallu zurück in die Stadt, die dem Befehl ihres Mannes auch folgte. Anselmo hatte auf Bruder Ronivart eingewirkt und den Geweihten davon überzeugt, dass die Zwölfe es bestimmt hatten, dass der Trekk auf seinem Weg nach Wutzenwald den Pulethern Frieden und Freiheit bringen würde. Also beschloss Bruder Ronivart alles zu unternehmen, um Puleth wieder in ein freundliches und sicheres Heim zu verwandeln, in dem keine Familie mehr Angst haben müsse. Außerdem schlussfolgerte er auch, dass Schwester Pygalion dyll Garén sicherlich deswegen zu dem Trekk gehörte, weil die Zwölfe Skip ausersehen hatten die Geweihte in Demut und Kräuterkunst zu unterrichten, damit sie Peraine noch besser dienen könne. Für Bruder Ronivart und die anderen Pilger ergab alles einen göttlichen Sinn.

Bisher eine sehr amüsante Spielsitzung, die hier bereits zeigte, worum es sich bei der Kampagne dreht: „(…) In ‚Von eigenen Gnaden‘ kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. (…)“ – Quelle: Klappentext „Von eigenen Gnaden“. Die Kampagne gibt allerdings eine ganz andere Stadt vor, die sich zudem inmitten der Wildermark befindet. Puleth bildet dagegen die südliche Grenzstadt zur Wildermark.

Da die VeG-Kampagne – in der ich als Spieler beteiligt war – von der Gruppe leider beendet wurde, stand es im Raum, dass ich nun mehr als nur den Weg nach Wutzenwald leiten sollte. Jedenfalls war es mir jetzt möglich, einen Blick in das gesamte Buch zu werfen. Um die Kampagne zu führen, wird es darauf hinauslaufen, dass ich „Von eigenen Gnaden“ aufbreche und anschließend die Plotpoints neu ordne, um die Story zu erzählen. Das meine Online-Spielgruppe jetzt schon die Macht über eine Stadt ergreifen will, sorgt für weitere Spannung. Mal sehen, wo die Sache endet.

Früh am nächsten Morgen wartete der Trekk bis die Garde abzog. Oberst Nepomuk vom Dreisprung ließ kurz vor dem Abmarsch noch einige Tauben zu den Helden bringen, die er zuvor Kutteldinger-Spionen abgenommen hatte. Dann waren die Kaiserlichen aus der Stadt. Bruder Ronivart zog mit den Pilgern zum ehemaligem Hauptquartier der Garde, während sich Anselmo, Skip, Namon und Agador zur zerstörten Burg aufmachten. Dort warteten bereits Bürger der Stadt, um ihren Verpflichtungen nachzukommen.

Anselmo führte eine flammende Rede und erklärte sich zum Schutzherren von Puleth, der nur das Beste für die Stadt im Sinne hatte. Namon wurde dabei zum Hauptmann der Schutzwacht ernannt. Viele Pulether jubelten, andere fragten sich, ob es tatsächlich einen Unterschied zu anderen Kriegsfürsten gab. Wobei Anselmo darauf Wert legte, dass er kein Kriegsfürst sei und die Amtsgeschäfte sofort abgäbe, sobald Frieden und Sicherheit herrsche.

Alrike Faßweiser offenbarte sich nun als Anführerin des Widerstands und sicherte Anselmo Rückhalt zu. Jägermeister Quintus und seine Jagdgesellen – alles mehr oder minder rüstige Senioren – machten sich auf den Weg nach Norden, gen Kaiserhain. Zu Fuß eine nur kurze Strecke und innerhalb weniger Stunden zu gehen.

Städtische Handwerker karrten Baumaterial von der stillgelegten Siegestempel-Baustelle herbei, um die Löcher in der Stadtmauer zu flicken. Die Wehrpflichtigen bekamen Waffen in die Hand gedrückt und Hauptmann Namon ging mit Agador und Skip los, sich den angeblich verfluchten See anzuschauen. Der Legende nach starb augenblicklich jeder Zwerg, der von dem Wasser des Sees trank.

Nachdem feststand, dass die Gruppe etwas länger in Puleth bleiben würde, habe ich die Stadt mit weiteren Aspekten versehen. Puleth soll bereits im Vorfeld Reibungs- und Anspielpunkte aufweisen und keinesfalls erst auf den letzten Drücker. Eventuell ergibt sich auch aus der ein oder anderen Sache ein Element, dass im Spiel kreativ eingesetzt werden kann.

Namon schenkte der Legende keinen Glauben, begann aber für die angeblich dort Verstorbenen zu beten. Allerdings fühlte sich der Zwerg von einem anwesenden Bürger gestört und schubste den Mann prompt ins eiskalte Wasser. Der war allerdings Nichtschwimmer.

Also erklärte Namon Agador zum Lebensretten. Der Waldmensch sprang prompt hinterher, um die Scharte des Zwergen auszuwetzen und den Mann zu retten – obwohl er selbst ebenfalls Nichtschwimmer war. Doch den Zwölfen sei Dank, ertastete Agador im trüben, eisigen Nass den Mann und zog ihn hoch. Doch, o weh, das war kein Mensch, sondern das Teilskelett eines Zwergen. Der Pulether trieb hingegen etwas Abseits von Agador, der die Knochen des Zwergen sinken ließ und stattdessen den Sterblichen rettete und an Land zog. Skip tat seine Pflicht und begann mit der Lebensrettung, bis der arme Bürger wieder von alleine atmen konnte.

Alle waren froh, dass es der Mann geschafft hatte. Aber zu gerne wollte Namon die Überreste des Zwergen bergen. Aber als Zwerg und Nichtschwimmer? Da redete er lieber solange auf Agador ein, bis sich dieser bereiterklärte nochmals ins Wasser zu steigen. Und siehe da, schon bald hatte er die Überreste. Aber andere. Scheinbar verbarg sich auf dem Grund des Sees mehr, als die Oberfläche erahnen ließ.

Das heldenhafte Trio verbrachte nun eine geschlagene Stunde, um sämtliche Knochen zu bergen. Alle Fundstücke wiesen darauf hin, dass sich im Schlamm des Sees die Reste einer Zwergengruft befanden. Namon war fassungslos. Der Zwerg bat die Geweihten einen Segen über den See zu sprechen und verstaute die Skelette sorgfältig beim Trekk, um sie bei nächster Gelegenheit angroschgefällig beizusetzen.

So verging der Rest des Tages mit allerlei Dingen, die in einer Stadt so geschehen. Es wurden Vorbereitungen getroffen, geheime Wege erkundet, Mauern ausgebessert und Pläne geschmiedet. Am Abend trafen die Jäger ein und berichteten davon, dass in Kaiserhain Vorbereitungen getroffen wurden, um in Bälde zu marschieren. Es galt sich zu beeilen, denn schon bald würde Kriegsfürst Kutteldinger dem amtierenden Schutzherren Puleth streitig machen wollen …

Was für eine Spielsitzung. Und so typisch F!F!F!, wie es einem Savage Worlds ansteht. Jedenfalls in den Mechaniken, die sämtliche Situationen schnell abhandeln lassen. Leider wird „Fast! Furios! Fun!“ viel zu oft darauf gemünzt, dass Savage Worlds rasante Action und Kämpfe bietet, geruhsames Rollenspiel also in den Hintergrund verdrängt. Das ist allerdings eine recht verschobene Wahrnehmung des Regelsystems.

Derzeit ist es sogar so, dass sich unser zwergischer Meisterkämpfer fragt, wann es denn mal zu einem echten Kampf kommt, der ihn auch ordentlich fordert. Die bisherigen Herausforderungen lassen sich immerhin an einer Hand abzählen. Und durch gutes Taktieren im Vorfeld, fielen sie alle sehr handzahm aus und boten kaum eine echte Bedrohung.

Und erneut setzen die Spieler alles daran, die Umstände günstig zu stimmen und sich Vorteile zu erarbeiten, bevor ein Kampf ausbricht. Ich könnte jetzt natürlich auf der Meta-Ebene reagieren und mittels Spielleiterwillkür das Verhalten der NSC anpassen, aber dann würde ich meine Spieler – und mich auch selbst – an der Nase herumführen. Es ist wie es ist; und damit müssen alle leben. Savage Worlds ist für Charaktere ein potenziell tödliches Regelsystem, in dem selbst ein dummer Extra eine Gefahr darstellen kann. Und da will ich auch keine ausgeklügelten Taktiken bestrafen. Zudem, ganz unter uns, mal nur so geflüstert: Es wird noch früh genug heftige Kämpfe geben, die das Ende bedeuten könnten.

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