Savage Aventuria 10 – O, wie ist es kalt geworden

In der letzten Spielsitzung war es den Helden gelungen einen Geist zu erlösen und das Dorf Perz somit von ihm zu befreien. Jetzt konnte es nach Wehrheim weitergehen. Der Trekk setzte sich also in Bewegung und gelangte bald ans überschwemmte Ufer des Dergels, der in seiner gesamten Breite Richtung Ochsenwasser brodelte.

Zuerst habe ich den Fluss an meine Rhein-Erfahrungen angeglichen und ihn schön breit gemacht, inklusive den übertretenen Ufern und den brodelnden, braunen Wassermassen. Die finde ich – stellenweise – auch noch im gezähmten Rhein ziemlich heftig. Und wenn der Dergel eine ungezähmte Variante ist, dann aber holla! Aber irgendwie schien das meinen Spielern unplausibel. Also habe ich etwas von der Breite und der Strömung zurückgenommen.

Glücklicherweise war die Kettenfähre zu Wehrheim zwar leicht beschädigt, aber einsatzbereit. Die verwegene Fährfrau besaß den Mut, trotz des gefährlichen Wassers den Trekk überzusetzen. Allerdings nur einen Wagen nach dem anderen. Also fiel es Don Anselmo zu die Leute auf die Wagen aufzuteilen und vorzubereiten, während Namon, Gronk und Agador sich als Hilfskräfte um die Gespanne kümmerten.

Dann wurde übergesetzt, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort hatten sich beim Fährhaus einige der Wehrheimer Waldlöwen untergestellt und beobachteten das bunte Treiben, ohne hilfreich beizuspringen. Stattdessen schienen sie belustigt und vor allem der Zwerg erregte ihre Aufmerksamkeit.

Während sich die anderen Helden also abmühten die Wagen auf die andere Seite des Flusses zu bekommen, nahmen sich die Waldlöwen Namon vor. Sie machten sich einen Spaß daraus, dem Zwergen auf die Stiefel zu spucken. Der sah darin allerdings nur eine Unachtsamkeit und war Dank seinem sonnigen Gemüt mehr als friedfertig. Der Condottiere sah die Sache allerdings in einem anderen Licht und nutzte eine sich bietende Gelegenheit, um dem kommandierenden Waldlöwen ans Bein zu pissen. Im ersten Augenblick schien es, als würden die Waldlöwen ihre Schwerter ziehen, aber schlussendlich hatten sie bezüglich der Pilger ihre Befehle und ließen die Waffen stecken.

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Musikalische Untermalung

Der Trekk zog nun weiter, in die geschliffene Stadt hinein, deren einst gewaltige Stadtmauer nun in Trümmern lagen und deren hohen und schwer befestigten Bauten nur noch Ruinen waren.

An dieser Stelle bin ich kurz in meinem Textfile verrutscht und bei den Gerüchten über Wehrheim gelandet, sodass in meiner ersten Beschreibung die Stadtmauer intakt war. Kam mir komisch vor, nahm ich aber so hin. Glücklicherweise machte mich einer meiner Spieler sofort darauf aufmerksam, dass dem nicht so ist und ich konnte mich korrigieren. Schlussendlich fand ich mit einigem gescrolle auch wieder den richtigen Eintrag. Im allgemeinen erinnert mich Wehrheim ein wenig an Mortheim.

Der Stadt war im Jahr des Feuers schwer zugesetzt worden und bereits im Vorfeld hatten die Helden erfahren, was für Gefahren außerhalb der Ruinen lauerten. Aber auch in der zerstörten Stadt schien es kaum besser. Einer der dahergelaufenen Plünderer wurde angehalten und sollte Informationen preisgeben. Zuerst fürchtete der Mann um sein Leben, dann wurde er aber schnell vorwitzig, um von Don Anselmo wieder zurechtgestutzt zu werden.

Im Netz habe ich eine Karte von Wehrheim gefunden, in MapTool reingezogen und anschließend passend skaliert, um die Tokens darauf zu bewegen. Leider habe ich übersehen die Karte richtig herum zu drehen, worauf ich im Spiel dann verzichtete. Das habe ich lieber danach gemacht. Immerhin sollte es zügig weitergehen.

Wehrheim hatte nur noch wenige Sehenswürdigkeiten und war ein trauriger Anblick. Tagsüber zogen Räuber und Plünderer durch die Straßen, in der Nacht die Geister und die Untoten. Das führte auch im Gasthaus „Zur angesengten Gans“ zu einigen Überraschungen, denn hier spukten die Geister zweier Travia-Geweihter, die selbst ihren Tod aber gar nicht wahrnahmen.

Hier verkündete ein Schild: Eintritt auf eigene Gefahr. Immerhin sind Geister ein schrecklicher Anblick und beinahe wäre der Trekk in Panik ausgebrochen. Doch glücklicherweise behielten alle die Fassung und hatten somit ein sicheres Nachtlager, denn die Geister hielten andere Untote ab. Allerdings musste ihnen zuvor erklärt werden, dass es sich bei der Ladung des Trekks keinesfalls um die dringend benötigten Vorräte handelte.

Die Angelegenheiten waren soweit geregelt, also beschlossen die Zwerge sich sofort des nächsten Problems anzunehmen. Immerhin sollten sie, im Auftrag der Ritterin Aridor und des Rondra-Tempels, das Löwenschwert aus den Ruinen der Wehrheimer-Tempels bergen.

Da fuhr mit doch glatt der Schreck in die Glieder, als meine Spieler plötzlich von den limitierten und bekannten Löwinnenschwertern sprachen. Im ersten Augenblick dachte ich glatt, mir wäre schon wieder ein Schnitzer unterlaufen. Immerhin ging es hier um das Löwenschwert, genauer gesagt um das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz. Und das hatte ja nichts mit den Löwinnenschwertern gemein.

An sich war hier auch ein kleiner Dungeoncrawl geplant, in dem der Geist des hier umgekommenen Geweihten brutal gegen Grabräuber vorging. Zu dem Zweck waren sogar die Reste zweier Grabräuber platziert worden, die der Geist dann im Kampf gegen Eindringlinge einsetzen konnte. Allerdings weiß jeder gute Spielleiter, dass ein Plan selten die Konfrontation mit den Spielern überlebt. So auch hier.

Die Helden gingen zu den Ruinen. Sie hatten bereits einiges über Geister gelernt und wussten auch, wie der Rondra-Kult funktionierte und wie mit den Geweihten umzugehen war. Also zitierten sie den Geist einfach auf Verdacht und im Namen seiner Vorgesetzten zu sich. Immerhin hatten sie sogar entsprechende Papiere bei sich, die ihren Anspruch auf das Schwert legitimierten.

Verdammt, da habe ich in Gareth nicht nur meine Spieler mit einer kleinen Nebenqueste ausgetrickst, sondern mich selbst auch an der Nase herumgeführt. Mit der Idee meiner Spieler hatte ich nicht gerechnet, aber sie war plausibel und einfach zu genial, um sie zu ignorieren und mich an den Plan zu halten. Dann würde halt ein Element wegfallen. Blieb noch die Suche im Tempelkeller und die Belagerung durch die Ghule.

Tatsächlich erschien der Geist von Ritter Dalipan, der in Erfüllung seiner Pflicht, im Jahr des Feuers, bei der Zerstörung des Tempels ums Leben kam. Namon übernahm das Reden und erklärte, in wessen Befehl die Helden hier seien und legte auf Verlangen des Geistes die entsprechenden Papiere vor. Und dann verlangten die Helden, der Geist solle sie zügig zu dem Schwert führen. Anschließend seien sämtliche Befehle erfüllt und der Geist könne abtreten, sei somit erlöst.

Mist! Also kein Suchen im Tempel. Blieb noch die Hoffnung, die Helden würden anfangen den Tempel zu plündern, während der Geist noch da war. Das könnte er dann entsprechend negativ auslegen. Zumindest war da ja noch die Belagerung.

Zuerst mussten die Helden allerdings den Eingang in die Katakomben freilegen, bevor sie ins Erdreich hinabsteigen konnten. Hier war es düster, aber glücklicherweise trug Anselmo eine Laterne bei sich. Glück für Gronk, der sich seit einiger Zeit vor Fackeln ängstigte. Dank Dalipan war es kein Problem den richtigen Weg zu finden und Agador schwor sich innerlich, auf dem Rückweg ein wenig in den vielen Grabkammern zu stöbern.

Die Helden kamen zügig voran. Agador blieb etwas zurück, um den Weg zu sichern und sich umzuschauen. Dalipan führte Gronk, Namon und Anselmo zur einer kleinen Kammer, schloss diese auf und zeigte auf das Löwenschwert, dessen Klinge halb in einem Stein versenkt war. Eine Aufgabe für einen Zwergen, schlussfolgerte Namon. Mit der Bitte um Hilfe an Rondra gewandt zog er kräftig am Heft und tatsächlich löste sich die Klinge aus dem Stein. Der als Löwenkopf geformte Knauf brüllte befreit auf und das Schwert glitzerte prächtig in der Hand des Zwergen. Dalipan verabschiedete sich nun und verschwand. Der Geist war erlöst. Im selben Augenblick ging ein zittern durch die Katakomben.

Ha, Belagerung! Ähnlich wie in „Matrix 3“ wurden die Katakomben unterirdisch regelrecht belagert. Allerdings von Ghulen. Die Untoten werden von den Gebeinen Toter regelrecht angezogen und speisen allzugerne in Gräbern. Zudem verlangt es sie auch, Horte der Götter zu zerstören, sobald deren Schutz schwächelt. Ohne das Löwenschwert und den Geist, konnten die Ghule endlich die Mauern durchbrechen.

Agador sah einige der Ghule hinter sich die Gänge entlang kommen und ging zu seinen Kameraden, um sie auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen. Noch voller Freude über das Schwert ging die Warnung beinahe unter, doch dann reagierten die Helden. Sie stellten sich den Ghulen entgegen, die versuchten den Ausgang zu versperren. Aber gegen eine kampfstarke Truppe ist kein Kraut gewachsen. Namon erkannte im Gefecht allerdings, dass so ein Löwenschwert für seinen ausgefeilten Kampfstil eher hinderlich war. Kurzerhand versuchte Anselmo sein Glück mit dem Schwert, aber es entfaltete bei ihm weniger Magie, als in Namons Hand.

Also wanderte das geweihte Schwert in den Rucksack, während die Ghule anderweitig auseinandergenommen wurden. Euphorisch von ihrem Erfolg, öffneten die Helden auch die weiteren Türen in den Katakomben. Namon wies darauf hin, dass er keine Plünderung zulassen würde. Also rissen sich einige der tapferen Helden zusammen. Es gab sowieso keine Tempelschätze, die es zu rauben Wert gewesen wären. Stattdessen mehrten sich die Ghule, um nach Futter für die Nacht zu suchen. Trotz einiger brenzliger Situationen, gelang es den Helden sich gegen die Ghule erfolgreich zu wehren. Und bevor die Untoten die Katakomben gänzlich überliefen, verließen die Helden den Tempel …

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