Savage Aventuria 12 – Bin ein fahrender Gesell

Das ist es nun, das Finale. Die Reise nach Wutzenwald findet ein Ende. Und damit ist das Experiment beendet, hat seinen Abschluss gefunden. Mit was für einem Fazit, steht am Ende des Spielberichts.

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Musikalische Untermalung

Die Pilger verließen Wehrheim und zogen weiter nach Osten. Unterwegs wurde beratschlagt, vielleicht eine der größeren Ortschaften aufzusuchen, anstatt inmitten der Wildnis zu kampieren. Zweimühlen bot sich an, lag es doch halb auf dem Weg.

Ehrlich, Zweimühlen liegt auf dem Weg. Und wenn ein Spielleiter nicht in den Railroading-Modus übergeht, sondern die Reise ein wenig ausspielt, kann es ohne weiteres passieren, dass die Spieler auf die Idee kommen, einfach mal abzubiegen. Vor allem wenn sie hören, dass dort ein Nekromant das Kommando hat. Und ein guter aventurischer Abenteurer, der kümmert sich um einen fiesen Nekromanten. Meine Gruppe entschied sich aber doch gegen den Abstecher. Sie wollten endlich ankommen, um sich anschließend – ohne den Trekk – um den Nekromanten und Zweimühlen zu kümmern. Der Wunsch zu einem Ende zu kommen war spürbar, als habe ich kurzerhand die Zoll-Begegnung gestrichen und ein paar Sachen vereinfacht.

Der Trekk gelangte nun nach Talf, einem kleinen Städtchen in der Wildermark. Gerade einmal fünfhundert Einwohner, malerisch gelegen und berühmt für seinen Honig. Derzeit wartete Talf allerdings noch darauf, dass seine Bienen von der Sonne wachgeküsst wurden. Allgemein war die Stimmung offenbar etwas gedrückt, was sicherlich an den schrecklichen Unbillen in der Wildermark lag.

Die Helden hatten die Aufgabe im örtlichen Rondra-Tempel ein weiteres Schwert zu bergen. Rondrak, ehemals Namon, war Feuer, Flamme und Blut. Er wollte die Aufgabe schnell zu einem Ende bringen, um endlich Wutzenwald zu erreichen. Don Anselmo und Gronk ging es ebenfalls so. Die Helden witterten sozusagen Stallgeruch.

Also suchte der Trekk Unterkunft im örtlichen Gasthaus „Zum Ochsen“ und wechselte ein paar Worte mit dem Wirt, Orlaf Bundinger. Der erzählte nun, dass der alte Fürst im Jahr des Feuers verstorben sei und sich die Leute für Tunipars Johlenhuber als neues Oberhaupt entschieden hätten.

Die Helden bedankten sich für die Auskunft und marschierten zu den Ruinen des Rondra-Tempels hinüber. Doch zwei Wachen hielten sie auf und erklärten, dass niemand Zutritt zu den Ruinen habe. Alleine nur aus Sicherheitsgründen, denn das Mauerwerk sei baufällig und die Stützbalken hinweggebrannt. Die Helden beharrten darauf in den Ruinen nach dem Drachenschwert suchen zu müssen und wurden von den Wachen an Johlenhuber verwiesen.

Also marschierten die drei wackeren Helden zum Haus des amtierenden Bürgermeisters und baten vorsprechen zu dürfen. Die Wachen sahen bekümmert drein und erklärten, dass derzeit niemand zum Bürgermeister könne, der Geschäfte wegen. Das ließ sich Don Anselmo nicht gefallen und redete auf die Wachen ein, die schlussendlich klein beigaben und nochmals nachfragten. Doch erneut lehnte der Tunipars ab. Also setzte der Condottiere seinen ganzen Charme ein und sprach den Wachen gut zu, die endlich die Dringlichkeit erkannten und die Helden einließen. Ei, da war der Tunipars aber überrascht.

Johlenhuber zeigte sich allerdings als kaiserintreuer Geselle. Zwar hätte er die kleine Expedition aus Sicherheitsgründen lieber auf den nächsten Tag verschoben, sah aber die Dringlichkeit ein. Also schnappte er sich eine Lampe und dann ging es gemeinsam zum zerstörten Tempel hinab.

Der gute Tunipars Johlenhuber blieb allerdings lieber vor der Ruine stehen, denn er wollte keinen Stein auf den Kopf bekommen. Also mussten die Helden selbst hineingehen. Wenigstens konnte der Bürgermeister ihnen sagen, wo sie das Drachenschwert suchen sollten. Allerdings, dort gab es nichts zu finden.

Stattdessen entdeckten die Helden in einer völlig anderen Ecke die Überreste des unglücklichen Geweihten, der hier bei dem Brand ums Leben kam. Rondrak machte sich sofort an die Arbeit, die Gebeine seines Schwertbruders freizulegen. Derweil erkundigte sich Johlenhuber, ob alles in Ordnung sei. Glücklicherweise konnte die Helden die Frage bejahen.

Nachdem die sterblichen Überreste freigelegt waren, untersuchten die Helden die Knochen. Was für eine Überraschung, der Geweihte war von hinten erstochen worden. Mit seinem eigenen Rondrakamm! Was für ein Skandal. Und in seinen toten Händen hielt er gar das Dracheschwert. Rondrak ging sofort zum Bürgermeister hinaus und erklärte, dass er Männer brauchte, um den Tatort freizulegen. Was für eine Überraschung, als der Tunipars Johlenhuber Fersengeld gab.

Rondrak sah dem Mann verblüfft hinterher und rief nach Gronk. Denn immerhin sind Zwergenbeine für eine Verfolgungsjagd einfach zu kurz. Also setzte der Halbork dem Bürgermeister nach und schon bald war im nahen Wald eine wilde Hatz im Gange, die Gronk für sich entscheiden konnte. Zwar versuchte Johlenhuber ihn auszutricksen, aber der Halbork war dafür einfach zu klug.

Mit Johlenhuber im Schlepptau ging es zurück zur Ruine. Don Anselmo setzte dem Kerl ordentlich zu und rasch gestand Johlenhuber den Mord. Aus Eifersucht hatte er den Geweihten getötet, in der Hoffnung das Herz der Ritterin Gisela vom Tannensprung aus Berler zu erobern. Doch sein Plan war gescheitert und der arme Geweihte umsonst gestorben.

Nun trat Rondrak vor, sein kleines Gebetsbuch in der schwieligen Faust. Dem Rechte nach oblag es der Rondrakirche das Verbrechen zu ahnden. Und so bekam Johlenhuber ein Schwert in die Hand und die Auflage, zwölf Schläge im Sündengang zu überstehen, dann sei er frei von Schuld.

Tunipars gab sein Bestes, um Rondraks Hieben zu widerstehen, doch der dritte Schlag bereitete dem Mörder ein gerechtes Ende. So war er rondragefällig gerichtet und konnte auf dem Totenacker beigesetzt werden. Das Recht hatte erneut zugeschlagen.

Allerdings gab es jetzt keinen Herrscher über Talf und guter Rat war teuer. Während sich Don Anselmo mit Bruder Ronivart besprach, machte sich Gronk zum Haus des Bügermeisters auf, um die Schatzkammer zu plündern. Aber was für eine Enttäuschung, die war beinahe vollständig leer. Johlenhuber hatte nur sein penetrantes plapperndes Weib hinterlassen, das prompt auf der Suche nach einem neuen Mann war.

Nun, wenigstens hatte Don Anselmo eine Lösung gefunden und die Einwohner der Stadt bewogen, den Wirt des Ochsen zum Oberhaupt zu wählen. Immerhin schien er ein guter und aufrechter Mann zu sein. Und so war die Sache bald beschlossen. Zudem sollten die Bienenritter Talfs wieder in Amt und Würde treten, was vor allem Rondrak freute. Er hielt vor den wackeren Rittern prompt eine flammende Rede. Und am nächsten Tage ging es weiter. Wutzenwald lag voraus und mit einem kleinen Gewaltmarsch, erreichte der Trekk alsbald sein Ziel.

Natürlich war die Freude auf allen Seiten groß, das Ziel endlich erreicht zu haben. Es lagen einige anstrengende Wochen hinter den Pilgern, die sie ordentlich gefordert hatten. Und mit traurigem Blick dachten allesamt an Skip, der mit ihnen losgezogen, aber nicht angekommen war. Er hatte mutig sein Leben gegeben, um das Leben zweier Kinder zu retten.

Alsbald erschien auch schon der Pfleger des Landes, Karlo von Harenberg. Er begrüßte die Pilger herzlich und hieß sie in Wutzenwald willkommen. Die Güter wurden schon sehnlichst erwartet und der Geweihte sprach den Helden seinen tiefsten Dank für das sichere Geleit aus.

Dann versammelte er die Pilger vor sich und gemeinsam knieten sie allesamt im Schlamm, um die Vergebung aller Sünden zu erfahren. Egal was einst geschehen war, egal was für Taten sich die Pilger schuldig gemacht hatten, der Pfleger des Landes vergab ihnen und somit vergaben ihnen auch die Götter selbst. Alle erhoben sich und auf vielen bisher gequälten Gesichtern, machte sich erstmals Erleichterung breit. Herz und Seele waren frei von Kummer und für viele konnte ein neues Leben beginnen.

Karlo von Harenberg nahm die Helden zur Seite und bedankte sich persönlich nochmals bei ihnen, bevor er ein jedem ein kleines Geschenk überreichte. Es handelte sich um selbst angefertigte und mit einem Segen versehene Amulette eines Storches, die aus Holz, Stroh und getrocknetem Mist bestanden. Dabei handelte es sich um kleine Reliquien, die magischen Schutz vor Krankheiten boten. In der Wildermark eine gute Sache.

Da waren sie nun, meine Helden. Was im Abenteuerband „Von eigenen Gnaden“ auf wenigen Seiten abgehandelt wurde, dauerte knapp ein Vierteljahr wöchentlicher Spielzeit. Und ich habe meine Hangout-Runde dabei richtig lieb gewonnen. Und für alle stand fest: Es soll weitergehen! Das Intro ist sozusagen gespielt, die letzten Klänge der Musik verstummen und nun wird es hart zur Sache gehen. Jedenfalls wird das angestrebt. Das bedeutet nicht nur die Reise nach Wutzenwald muss sich einem intensiven Test unterziehen, sondern die ganze Kampagne wird von mir unter die Lupe genommen, zerlegt und neu zusammengesetzt.

Aber erst einmal musste die Spielsitzung ausklingen, neue Ziele erklärt und Freundschaften gepflegt werden. Immerhin hatten die Spieler auch den ein oder anderen NSC kennengelernt – mal mehr und mal weniger. Dementsprechend besaßen die Helden auch unterschiedliche Beziehungen. Allen voran Namon, der sich auf der Reise am meisten gewandelt hatte und in den drei Fuhrleuten Alois Ganselbart, Xaver Eppelding und Sepp Tuffenhammer echte Freunde gefunden hatte.

storchenamulettDer Alois, der Xaver und der Sepp stammten aus der Gegend, gerade mal eine Stunde Fußmarsch von Wutzenwald entfernt. Sie sehnten sich nach ihren Lieben daheim und luden alle Mitglieder des Trekks zu einem großen Fest ein. Und der Sepp, der stupste den Rondrak an und erklärte seinem besten zwergischen Freund, dass auch seine Base kommen würde, die Nana. ein kleinwüchsiges stämmiges Ding. Vielleicht genau das Richtige, um sesshaft zu werden.

Bruder Ronivart hatte dagegen ganz andere Ziele. Er wollte einige Tage bei seinen Schwestern und Brüder verweilen, dann sollte es zu Fuß zurück nach Gareth gehen. Immerhin waren ihm viele Erfahrungen zuteil geworden, die er gerne weitergeben würde. Der Travia-Geweihte ging davon aus, dass die Rückreise sicherer sei. Immerhin gab es nun keinen wertvollen Wagenzug, den es zu überfallen lohnen würde. Der gute Bruder Ronivart war einfach ein naiver Frohgemut.

Die sechs Mädels stellten Don Anselmo dagegen vor ein Problem. Marianna, Leandra, Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna hatten ihre Liebe zu dem Condottiere entdeckt. Er war für sie wie ein Vater, und somit ihr Beschützer und Versorger. Keines der Mädchen konnten den Gedanken ertragen, von Don Anselmo Abschied nehmen zu müssen oder ihn in Gefahr zu wissen.

Der Söldnerführer hatte somit plötzlich eine kleine Familie am Hals. Zwar mochte er die Mädchen, aber für sechs unerwartete  Töchter, da war kein Platz in seinem Leben. Die Gefahr war einfach zu groß. Also besorgte er ihnen ein Zelt, ließ etwas Geld und viele gute Ratschläge zurück. Außerdem versprach er, bald zurückzukehren und dann nach den Mädchen zu gucken. Nun hatte er wichtige Dinge zu erledigen, denn ihm war eine Einladung von Erzmarschall Ludalf von Wertlingen zugetragen worden, die sich mit dem Beginn des Festes bei Sepp überschnitt. Und es muss Don Anselmo zugehalten werden, dass er die Feierlichkeiten bei den Tuffenhammers mit der Einladung beim Erzmarschall beinahe gleichsetzte.

Doch bevor es zu diesem Treffen und einigen gewichtigen Entscheidungen kam, hatten die Mädchen Ärger mit dem Gesetz. Ravenna war bei einem Diebstahl aufgegriffen worden und saß nun auf der Wache fest. Die bestohlene Bäckerin wollte auf eine strenge Strafe hinaus, aber Don Anselmo sprach gut auf die Frau ein und zahlte mit klingender Münze, um das Kind vor dem Kerker oder Schlimmerem zu bewahren. Immerhin galt das kaiserliche Recht nach Gareth. Und da konnte selbst ein einfacher Diebstahl schwer geahndet werden.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es eine Freude war das Abenteuer bis zu diesem Punkt zu leiten. Zu gerne mache ich weiter und hoffe, dass wir das Niveau halten können. Mit dem neuen Abschnitt der Kampagne, wird sich auch die Titelgebung der Abenteuer verändern und die Musik wegfallen. Immerhin haben wir den Vorspann hinter uns.

Talf, die Bienen und der Honig

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Das Wappen Talfs zeigt die ersten drei Bienenstöcke, die je aufgestellt wurden und den legendären Ruf des Talfer Honigs begründeten. Dieser findet sich in vielen Produkten des kleinen Städtchens wieder: Bienenstich, Met, Honigbrot, Honig und auch Seife. Der Honig besitzt nicht nur einen ausgezeichneten Geschmack, sondern ist auch wohltuend zur Haut.

Das Leben in Talf dreht sich rund um die Bienen und deren Honig. So wird das Dutzend bewaffneter Männer der Stadtverteidigung Bienenritter genannt, die stolz die Farben des Wappens auf ihrer Brust tragen und mit Speer, Schwert und Schild tapfer in die Schlacht ziehen. Und die erste Jungfer im Jahr die von einer Biene gestochen wird, darf sich Bienenkönigin nennen und steht bei den jungen Männern der Stadt in hohem Ansehen – denn natürlich hätte ein jeder gerne eine Bienenkönigin zum Weibe.

Das Drachenschwert der Hermine Pottinger

Das Drachenschwert ist ein Andertahlbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge bei genauerem hinsehen geschuppt ist und für schwere Verletzungen sorgt. Die Parierstange stellt Famerlor den Löwenhäuptigen dar, den Gemahl der Rondra und Vater Kors. Der Knauf ist einem fauchenden Perldrachen nachgebildet. Die Wicklung besteht aus dem blutrotem Leder einer Tatzelwurmhaut. Der Griff verbreitet einen penetranten Geruch.

Die letzte und einzige Besitzerin des Drachenschwerts war Hermine Pottinger, eine leidenschaftliche Kriegerin, die ihr Leben ganz der Rondra weihte. Sie war außerdem auch als erfahrene Drachenjägerin, bodenständige Trinkerin und loyale Person bekannt. Hermine Pottinger scheute keinen Kampf und gab niemals auf. Für treue Dienste wurde ihr die Klinge geschmiedet und es heißt ein großer Drache – vielleicht sogar Famerlor selbst – hätte Zauber auf die Klinge gelegt.

Hermine Pottinger starb in hohem Alter als Ritterin von Rang in ihrem Bett, bei einem feigen Überfall der Diener des Namenlosen. Die Geschichte besagt, sie hätte alle ihre Angreifer mit dem Nachttopf getötet, bevor sie selbst einem vergifteten Dolch erlag. Und die Legende besagt, dass derjenige der das Drachenschwert der Hermine Pottinger in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachens taucht, unsterblich wird.

Nach dem Tode der Ritterin wurde das Schwert mit ihr zu Grabe getragen, aber nach Jahren wieder aus der Gruft entfernt (sein Geruch breitete sich langsam aus und die Gruft musste gelüftet werden). Das Schwert wurde dann an Ritter Udolf vom Pfauensprung zu Talf gegeben, der es seitdem in Ehren hielt und das Schwert im Talfer Tempel als Reliquie zur Schau stellte.

Der Drachenknauf faucht sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf „Einschüchtern“).

Obwohl der Träger des Schwerts gegen den Geruch der Waffe immun ist, bereitet das Drachenschwert allen Angreifern Probleme. Gegen Angreifer mit Geruchssinn erhält der Träger des Schwerts +1 auf Parade.

Wegen dem Geruch des Schwert erhält der Träger -2 Charisma.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Trapping „Magisch“) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

+1 auf den Schaden. +1 auf den Angriffswurf im Kampf gegen die roten Maranen (Maraskan).

Trifft der Träger des Schwertes mit einer Steigerung, gerät der Knauf in einen Kamfrausch und versucht gleichzeitig den Träger zu beißen (Kämpfen W8, Angriff gegen die Hand ohne Abzug, Schaden W8).

Wird das Schwert in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachen getaucht, erhält der Träger Robustheit +1.

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