Savage Aventuria 13 – Gallys ist zollfrei, aber nicht höllenfrei

Die Anreise ins Abenteuer ist beendet und es steht ein neuer Abschnitt unserer Kampagne „Von eigenen Gnaden“ bevor. Dem Abenteuer nach nehmen die Helden das kleine Städtchen Zweimühlen ein und sollen es als Kriegsfürsten von eigenen Gnaden führen. Das ist der vorläufige Plan des Autoren Uli Lindner, allerdings kann sich das Abenteuer auch in eine andere Richtung entwickeln oder können sich Szenen unabhängig von der Kampagne abspielen. So viel ich in „Von eigenen Gnaden“ zum Meckern fand, so viele Sachen gibt es auch, die mir große Freude bereitet haben. Doch nun wird es Zeit zu sehen, wie sich alles weiterentwickelt.

Es war für die Helden an der Zeit, sich neu zu sammeln. Von dem Trekk war nicht mehr viel übrig. Don Anselmo, Rondrak, Gronk und Agador beschlossen weiterhin einen Verbund zu bilden und gemeinsam die zukünftigen Abenteuer zu bestehen. Da standen viele Dinge auf Rondraks Liste, die es zu erledigen galt. Doch ganz oben stand an, den Nekromanten aus Zweimühlen zu vertreiben, der sich Nekro’Rius nannte und sich als Mogul anreden ließ.

Das klang nach einer wahren Herausforderung und der Mitstreiter waren es derzeit wenige. Doch die Helden verzagten nicht. Sie waren treu im Glauben auf die Zwölfe und ihrer eigenen Fähigkeiten.

So nutzte Don Anselmo beim Erzmarschall geschickt sein sprachliches Talent, um diesem Unterstützung im Kampf um Zweimühlen abzuringen. Natürlich bereiteten dem Erzmarschall die Pläne der Helden zuerst Bauchgrimmen, aber ihm standen nur wenige Kaiserliche zur Seite und es war angenehmer einen erwiesenermaßen kaisertreuen Söldnerführer an der Macht zu haben, als einen finsteren Nekromanten, der mit Dämonen paktierte.

Dadurch rang Anselmo dem Erzmarschall ein besiegeltes Papier ab, das die Queste Zweimühlen zu befreien offiziell machte und beglaubigte, dass die Helden im Auftrag der Kaiserin agierten. Ludalf von Wertlingen selbst wollte am nächsten Morgen früh aufbrechen, um bei der Kaiserin selbst vorzusprechen. Also wünschte er den Helden Glück und verwies sie an seinen Stellvertreter und Vertrauten Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst. In der Abwesenheit des Erzmarschall hatte dieser Offizier den Befehl über die Kaiserlichen.

Die Helden machten sich nun an die Planung. Da erkannten sie auf der Karte, dass Zweimühlen nur einen Katzensprung entfernt war. Und vom nahen Gallys aus, könnte man mit etwas Glück sogar über die Stadtmauer blicken. Zudem war Gallys eine Söldnerstadt und von dunklem Ruf. Sicherlich würde es dort Männer, Waffen, Magie und Wissen geben, um diesen Mogul aus Zweimühlen zu vertreiben. Die Helden marschierten also nach Gallys.

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Also die Entfernung sind wirklich lächerlich, für solch ein Abenteuer. Aventurien ist einfach zu klein, um eine Kampagne dieser Art in einer recht winzigen Region wie der Wildermark spielen zu lassen. Dadurch bekommt „Von eigenen Gnaden“ stellenweise eine Komik aufgedrückt, die das Abenteuer absolut nicht verdient hat. Eine Lösung besteht einfach darin, die Wildermark vor Antritt der Kampagne zu verdoppeln, also den Maßstab etwas zu ändern. Ich habe im Artikel ein Bildzitat eingefügt, um das deutlich zu machen. Dort sind die wichtigsten Grenzorte der Wildermark mit ihrem Einzugbereich nach Größe eingetragen. Einmal streng nach Originalmaßstab, dann einmal mit einer kleinen Veränderung. Basis der Karte ist das zentrale Mittelreich. Diese Karte selbst findet sich, unter anderem, im Kartenpaket von Ulisses.

Was Gallys angeht, so wird die Stadt im Abenteuer auf Seite 71 und 72 grob beschrieben. Es gibt sogar eine nette Illustration und eine kleine Stadtkarte – die sich auch etwas größer im Anhang findet. Allerdings sind beide Varianten recht unbrauchbar und auf der Illustration scheint die Stadtmauer zu fehlen. Größer, schärfer und mit mehr Sorgfalt bei den Details wäre die Karte besser. Außerdem sind fast alle wichtigen Informationen irgendwo im Text versteckt oder ergeben sich aus einem fundierten Wissen über Aventurien, beziehungsweise einem eifrigen Nachschlagen. Ich habe für meine Hangout-Runde alles Wichtige herausgeschrieben und neu gegliedert. Das hat die Spielleitung dann ungemein erleichtert. Schlussendlich ist ein Abenteuerband für mich ein Arbeitsmittel und kein Roman. Da müssen die Informationen schon recht passend aufbereitet sein. Davon einmal abgesehen, ähnelt Gallys im Querschnitt vom Aufbau her einem Penis. Das ist mir aufgefallen, als ich eine Seitenansicht anfertigen wollte.

War die Reise bisher ein geruhsamer Spaziergang an der Seite von Geweihten, entfaltete die Wildermark in Gallys ihre ganze verdorbene Vielfalt. Die Stadt stand derzeit unter der Herrschaft von Reto Ertzel von Echsmoos, der die Amtsgeschäfte allerdings der erfahrenen Stadtherrin Arnhild von Darbonia überließ.

Erfahrene Aventurienkenner dürften hier bereits hellhörig werden und merken, wie gefährlich Gallys ist.

Das Stadttor selbst war zerschlagen, doch ein gigantischer Golem übernahm dessen Funktion. Magiewirker, Dämenenbeschwörer, Schwarzkünstler, raue Söldnerbanden und Sklavenhändler prägten das Bild. Just beim Eintreffen der Helden war auch der monatlich stattfindende große Sklavenmarkt im Gange. Um so reger war der Betrieb in den Gassen und Straßen Gallys. Da staunten die Helden nicht schlecht über den Sündenpfuhl, der sich beinahe vor der Haustüre Wutzenwalds befand. Die Verderbtheit lag überall in der Luft und benebelte beinahe die Sinne der tapferen Helden. Aber nur beinahe.

Vor allem der gute Rondrak kam in Nöten, denn sein Blick erhaschte so viele Dinge, die wider seiner Natur, seiner Moral und seiner Erziehung waren. Schlussendlich waren die Helden erst wenige Minuten in der Stadt, da bahnte sich bereits der erste Ärger an. Ein Händler bot Zwerge als Sklaven feil. Das konnte Rondrak natürlich nicht hinnehmen. Aber seine Börse reichte auch nicht aus, um die Zwerge freizukaufen. Also suchte er das Gespräch mit deren neuen Besitzer, Hakir ben Rasul.

Der plante die Sklaven im Tempel des Kors antreten zu lassen. Sie sollten sich dort ihre Freiheit erkämpfen. Für Gronk eine annehmbare Sache, aber Rondrak sah das ganz anders. Immerhin waren die Zwerge geschwächt. Und schlussendlich war der Kor-Tempel der ehemalige Rondra-Tempel. Für unseren kampfstarken Zwergen war es also eine Selbstverständlichkeit, sich selbst für den Kampf anzubieten. Ben Rasul sagte gerne zu, denn ein guter Kampf würde sein Ansehen ungemein steigern. Und Rondrak machte schlussendlich etwas her. Außerdem bot sich Gronk zur Unterstützung an. Da sollte so ein Kampf kein großes Problem sein.

Die Helden verbrachten ihre Zeit nun damit Einkäufe zu tätigen, sich in Gallys umzuhören und weitere Pläne zu schmieden. Die Stadt war einfach ein Hort der Verderbnis. Sogar der Firun-Tempel hatte seine alte Bestimmung verloren und war nun ein Platz der Anbetung von Sokramur, der Erdriesin. Die neuen Herren hatten der Stadt ihren Stempel aufgedrückt, aber das schien niemanden zu stören. Immerhin waren die Einwohner der Stadt von den Steuern befreit und konnten gute Geschäfte tätigen. Die Söldner ließen das Umland ausbluten und spielten dem Bösen zu, aber das kümmerte in Gallys kaum jemanden. Solange Bauch und Börse gefüllt waren, machte sich keiner Gedanken um das Wohl anderer. Rondrak, Anselmo und Gronk waren erschüttert.

Doch um Mitternacht stand der große Kampf im Tempel des Kors an. Und da Rondrak ein besonderer Kämpe war, sollten auch seine Gegner etwas besonderes sein. Während der Golem das Stadttor verschloss und somit Anselmos Fluchtplan über den Haufen warf, fanden sich die Helden im gut gefüllt Tempel ein.

Die Regeln waren ganz einfach: Jeder Kämpe hatte genau neun Schläge, die er setzen durfte. Waren alle damit durch, war der Kampf beendet und der stärkste und beste Krieger wäre der Sieger. Bis hierhin klang alles ganz gut. Allerdings würden es Rondrak und Gronk mit neun Kämpfern aufnehmen müssen. Das machte die Sache rein rechnerisch bereits schwieriger. Und dann stellte Hohepriesterin Madalia Tiriona die Kämpfer vor und alle erstarrten. Es waren Kreaturen, die als ausgestorben galten: Marus!

Tja, so sehr Gronk auch davon überzeugt war, dass es eigentlich keine Marus mehr gab, diese hier bewiesen das Gegenteil. Und sie waren mehr als gefährlich.

Neben den Helden waren an diesem Abend auch weitere besondere Gesellen im Tempel anwesend. Da war einmal Tareq bin Lahab al’Hawadi, der von einigen seiner Kumpanen im Tempel festgesetzt wurde. Der gute Tareq hatte Spielschulden bei ihnen und dieser eine Kampf sollte sie tilgen – oder er würde das Leben des Elementaristen kosten. Kein angenehmer Gedanke.

Und da war Argobax, Sohn des Himmling. Er war auf der Suche nach seinem Bruder, der in Sklaverei geraten war. Jemand hatte Argobax den Hinweis gegeben, dass er vielleicht im Kor-Tempel fündig würde. Dem war auch so, doch unter den versklavten Zwergen war nicht sein Bruder, sondern Vetter Oronax.

Madalia Tiriona hielt eine kurze Ansprache und erklärte nochmals die Regeln. Anselmo wandte sich derweil an die Buchmacher und tat ein paar Wetten. Bei dieser Gelegenheit wurde ihm der Besitz von Tareq als Wettgewinn angetragen, was Anselmo annahm. Der arme Tareq tat ihm leid und der Condottiere sah so eine Möglichkeit den Mann aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Dann begann der Kampf. Während Gronk den Maru-Prinzen beschäftigte, kümmerte sich Rondrak erst einmal um das normale Fußvolk. Unter lautem Gejohle und trunkenem Beifall schickte der Zwerg einen Maru nach dem anderen zu Boden. Die Kreaturen gerieten in einen Blutrausch und versuchten ihre Gegner zu fällen, aber das war schwerer als gedacht. Trotzdem erlitt Gronk einige heftige Wunden und geriet ins Wanken. Mit eiserner Verbissenheit hielt er aber stand. Derweil teilte Rondrak ordentlich aus, aber die Limitierung von neun Hiebe würde vielleicht ein Problem.

Da ging der letzte der Maru-Krieger zu Boden, aber auch Gronk fiel. Um den Prinzen zu bezwingen, blieb Rondrak nur noch ein einziger Hieb, während der Maru noch mit vier davon aufwarten konnte. Die Lage war bedrohlich und manch einer wünschte sich, er hätte doch auf die Echsen gewettet.

Und dann prallten sie aufeinander, der Diener Rondras und Kors Recke des Abends. Es war wie ein Donnerhall, als die Waffen aufeinandertrafen, der Klang von Stahl nur übertönt von den Kampfschreien der Tapferen. Und dann war es vorbei. Der Maru-Prinz sank von Rondraks Hieb getroffen zu Boden und blieb dort schnaufend liegend. Das Volk johlte vor Begeisterung. Sieg! Sieg für Rondrak! Sieg für Rondra!

Noch im Schatten des Tumults stemmte sich der Maru-Prinz auf die Beine. Wut blitzte in seinen Augen auf, die er kaum zügeln konnte. Und da, ein Wort des Zwergen ließ ihn erneut vorstürmen. Doch der Kampf war beendet und so wurde der Maru von der peitschenden Stimme der Hohepriesterin zur Ordnung gerufen. Es wurde Zeit die Wunden zu versorgen und zu feiern!

Rondrak und die befreiten Zwerge wurden eingeladen, bei den Waffenhändlern Algresch und Isidax zu feiern. Das Angebot wurde gerne angenommen und auch Argobax schloss sich an, denn er wollte mit seinem Vetter sprechen. Und dieser hatte gute Nachrichten, denn der Bruder lebte, war aber in Sklaverei und nach Zweimühlen verkauft. Zweimühlen! Rondrak ahnte, was dort mit Sklaven geschah und schwor, dem dortigen Treiben Einhalt zu gebieten. Doch erst einmal flossen Ogermeth und Bier in rauen Mengen.

Derweil erhielt Don Anselmo seinen Gewinn ausgezahlt und Tareq befand sich nun in seinem Besitz, dem Anselmo natürlich sofort die Freiheit schenkte. Doch Tareq bin Lahab al’Hawadi fühlte sich in der Schuld seiner Befreier und wollte sich ihnen gerne anschließen. Immerhin trieb es ihn auch aus der Stadt hinaus, denn noch immer waren einige Spielschulden offen.

Aber der Condottiere hatte andere Dinge zu erledigen, denn er und seine Leute hatten die Aufmerksamkeit der Hohepriesterin Madalia Tiriona errungen. Diese wünschte Anselmo zu sprechen und war von dem Söldnerführer ganz angetan. So führte Eines zum Andere und dann zum Bett hinein, wo Madalia dem Söldner mit heißem Blut und feurigen Krallen noch so einige Dinge lehrte.

Früh am nächsten Morgen traf die kleine Gruppe wieder zusammen. Die Zwerge hatten sich allesamt Rondrak angeschlossen. Isidax und Algresch waren gar bereit, den Kampf gegen den Mogul mit Waffen zu unterstützen. Allerdings hatte Don Anselmo keine hohe Achtung vor den Zwergen, denn diese suchten ihre Ware auf den Schlachtfeldern um Gallys zusammen. Für den Söldnerführer waren sie wie Leichenfledderer. Das führte zu einigen Verstimmungen, die nur schwer aus dem Weg zu räumen waren.

Wer sich über die Länge des Berichts wundert dem sei gesagt, dass hier insgesamt drei Spielsitzungen einflossen. Gallys war und ist ein sehr aufregender Ort. An jeder Ecke lauert Gefahr, an jeder Ecke begegnen einem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob das beschauliche Zweimühlen diesen Hort der Aufregung übertrumpfen kann.

Die Helden beschlossen diesen einen Tag noch in der Stadt zu verbringen. Rondrak kaufte einen Ziegenbock, um diesen im Tempel des Kor seiner Göttin zu Ehren blutig zu opfern. Doch das Tier erwies sich als anhänglich und neckisch, so dass es von Rondrak den Namen Nosh’nosh erhielt. Am Abend saßen beide gar im Kor-Tempel im Festsaal und tranken bestes Ogermeth. Nosh’nosh allerdings mit Wasser verdünnt. Es ist fraglich, ob etwas diese aufkeimende Freundschaft trennen kann.

Es gab allgemein noch einige Dinge zu erledigen. Der praktizierte Kor-Glaube in Gallys war Gronk ein Dorn im Auge. Und so stattete er dem Firun-Tempel einen Besuch ab. Doch dieser war nun Sokramur geweiht, die in Gallys als Mutter Firuns verehrt wurde. Vom ehemaligen Hochgeweihten des Firun fehlte jegliche Spur. Stattdessen hatte sich die ehemalige Firun-Novizin Tiinana zur Priesterin der Erdriesin aufgeschwungen. Gronk war der Meinung, hier stimmte etwas nicht.

Die Hinweise aus der Stadt wiesen darauf hin, dass der neue Kriegsfürst und seine Mannen viel in Gallys verändert hatten. Also war es vielleicht an der Zeit mit der Stadtherrin zu sprechen. Doch am Magistratsgebäude angekommen, waren stellenweise noch Überbleibsel zu entdecken, die eindeutig die einstige Anbetung Borbarads belegten. Und eingeholte Informationen über Arnhild von Darbonia zeigten wiederum auf, dass die Frau kein unbeschriebenes Blatt war. Entsetzt erkannten die Helden, dass Gallys noch schrecklicher war, als sie es sich je ausgemalt hatten.

Um Abenteuer zu erleben, eigentlich genau richtig.

Die Hohepriesterin der Sokramur hatte nun Gronks volle Aufmerksamkeit. Er versuchte sie auszuspionieren und auszuhorchen, aber mit minderem Erfolg. Der Halbork war vor allem neugierig, was es mit dem Eisvogel auf sich hatte, der Tiinana regelrecht besuchte und dann schnurstracks nach Süden flog. Und wo war das heilige Buch, von dem die Priesterin sprach und in der ihre Bekehrung von Firun zur Erdriesin geschrieben stand? Die Nivesin schrieb sehr wohl in einem Buch, aber sie verbarg es auch.

Also beschloss Gronk mit Anselmo und Tareq in den Tempel einzubrechen, um das Buch zu stehlen. Die drei wollten wissen, was darin geschrieben stand. Rondrak hätte niemals eingewilligt etwas zu stehlen, aber der Zwerg saß derweil am Brunnen und erzählte Nosh’nosh von seinen Abenteuern.

Tareq schlich sich nun in den Tempel, um nach dem Buch zu suchen. Aber ohne Ergebnis. Gronk entdeckte allerdings, dass die Priesterin scheinbar gerade in jenem Buch schrieb. Also inszenierte die Helden eine kleine Ablenkung im Tempelraum, um Tiinana vom Buch wegzulocken. Leider steckte sie es ein, als sie nach dem Rechten sah. Aber die Helden wussten nun, wo sie ungefähr suchen mussten.

Also schlich Tareq erneut in den Tempel. Allerdings war dort eine dilettantisch aufgestellte Bärenfalle zu finden, die Tareq problemlos entschärfte. Leider war die Falle nur eine Ablenkung und hinter dem Magier tauschte Tiinana aus der Dunkelheit auf, bewaffnet mit einem Jagdbogen und frommen Gebeten.

Tareq beschloss in die Offensive zu gehen. Einem Pfeil konnte er knapp noch ausweichen, während neben ihm plötzlich ein gewaltiger Eisbär erschien und angriff. Gronk hatte den Kampf bemerkt und stürmte herbei, aber als der Halbork den Tempel betrat, da lag Tareq schon am Boden. Tiinana hatte den Einbrecher gestellt. Augenblicklich schwenkte Gronk um und bot seine Hilfe an, ebenso Anselmo. Denn glücklicherweise war Tareq zwar verletzt, aber am Leben. Doch Tiinana wollte den Einbrecher zur Wache bringen. Mit vielen guten Worten übernahm Anselmo die Sache, konnte aber nur Zeit schinden.

Der Condottiere lieferte Tareq erst einmal bei der Nachtwache ab und ging davon aus, den Magier gegen eine kleine Gebühr freikaufen zu können. Aber Tareqs Spielschulden holten ihn ein und komplizierten das einfache Geschäft unerwartet. Schlussendlich gelang es Anselmo zwar das nötige Geld aufzutreiben – Rondrak sei Dank – aber bei Tagesanbruch mussten die Helden fliehen. Denn bald würde Tiinana bei der Wache erscheinen, um ihre Aussage zu machen. Und dann flöge der Bluff auf …

Tja, das waren drei wirklich super Spielsitzungen, die großen Spaß machten. Gallys liefert schon einiges an Material. Leider muss man es sich zusammensuchen. Die ganze Freude wird allerdings dadurch getrübt, dass sich zwei der Spieler in die Haare bekamen. Der Grund war nicht die Spielsitzung, sondern in einem ganze anderen Bereich zu finden. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass sich Rondraks Spieler aus der Gruppe verabschiedete. Das bedeutet weitere Abenteuer werden ohne Beteiligung des kampfstarken und außergewöhnlichen Zwergen stattfinden. Schade. Aber das sind Dinge, die können leider passieren.

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