Savage Dark Sun: #01 Saucy Noodles Sweet Chili

Einer der Kampagnenhintergründe den ich in meiner frühen Rollenspielzeit abfeierte und den ich mit unterschiedlichen Spielgruppen bereiste, war Dark Sun. Damals, in den guten alten Zeiten, in denen alles noch besser war, erlaubte uns AD&D 2nd Edition spannende Abenteuer in einer postapokalyptischen Fantasywelt zu erleben. In jenen Tagen habe ich sehr viel Material erstellt und führte sogar (mit knappem Vorsprung) die erste deutschsprachige Dark-Sun-Website. O ja, mit allen den stilistischen, ästhetischen und urheberrechtlichen Verbrechen, die in jenen Tagen des Internets üblich waren. Was für eine großartige Zeit das doch war. Jedenfalls in der Erinnerung. Doch in diesen sind viele Dinge aus der Vergangenheit großartig. Manches, nach all den Jahren hervorgeholt, entpuppt sich dann, mit dem weiterentwickelten Blick, als hässliches Entlein – ohne Möglichkeit ein Schwan zu werden.

Um so spannender war es, als mich vor wenigen Wochen unvermittelt ein alter Bekannter aus jenen Tagen kontaktiere, der sich an die alten Abenteuer erinnerte. Und den es danach dürstete, die alten Abenteuer aufs Neue zu erleben, Athas zu bereisen und zu sehen, was geht. Was für eine großartige Gelegenheit, oder nicht?

In mir erwachte nicht nur die Lust des nostalgischen Spielleiters, sondern auch die des Bastlers, Forschers und Rollenspielautoren. Das alte Setting neu erleben, schauen, ob es noch Spaß macht. Doch wie an die Sache herangehen? Was für ein Regelwerk? Aktuell befindet sich D&D ja in der 5. Edition. Was gibt es für Möglichkeiten? Findet sich noch ein Termin? Technik? Zeit? Und noch einiges mehr.

Als erstes stand deswegen ein Sondierungsgespräch mit meinem Bekannten an. Zuerst spielte ich mit dem Gedanken Dark Sun ganz klassisch mit D&D zu bespielen. Offiziell gibt es für die aktuelle Edition nichts, eine Conversion müsste also herhalten. Zwei waren nach kurzer Suche gefunden, aber die die müssten natürlich erst einmal geprüft werden ob sie etwas taugen. Dann ich es doch eigentlich auch selbst schreiben. Allerdings, nach der Starfinder-5e-Runde bei der ich mitspielte, hatte ich wenig Lust auf D&D. Und schlussendlich bin ich ein Savage. Also lieber mit für mich bewährten Mitteln. Zuerst hatte ich vor auf Basis der GER/TA (Savage Worlds Gentlemen’s Edition Revised/Taschenausgabe) zu spielen, aber mit der SWABE (Savage Worlds Abenteuer Edition) etwas mehr Übung aufzubauen kann sicherlich nicht schaden. Auch wenn ich die SWABE der GER/TA gegenüber für schlechter halte, bleibt Savage Worlds an sich ein robustes und schnelles System.

Um nicht ganz von vorne anzufangen und mir Arbeit zu ersparen, benutzte ich als Basis für meine Konvertierung Das ungezähmte Athas. Natürlich war es trotzdem zeitintensiv, da ich die Sache auf eine stabiles Basis setzen und nicht einfach handwedelnd aktualisieren wollte. Deswegen saß ich schlussendlich dann doch eine Woche an den Regeln. Allerdings gemütlich.

Hier geht es zur Conversion auf Google Drive

Mit Regeln und Setting bewaffnet ging es dann an ein Vorgespräch, auch um die Technik vorzuführen, die ich einzusetzen gedachte. Neben meinem Bekannten war diesmal noch einer der neuen Spieler mit anwesend. Etwas Salamitaktik beim Vermitteln von neuen Dingen konnte sicherlich nicht schaden. Um sofort etwas in die Regeln reinzukommen, wurden dann schon mal Charaktere erstellt. Bei der Software gab es eine kurze Erklärung zum Videochat bei Whereby und eine etwas längere Erklärung in die Foundry als VTT. Während dem Gespräch wurde dann auch schon ein Ordner im Google Drive angelegt, um dort die Charaktere reinzupacken und einige Dokumente zu hinterlegen.

Das Vorgespräch lief ganz gut und die erste Spielsitzung wurde für die Woche darauf angesetzt. Beim Abenteuer wollte ich keine Experimente wagen und griff auf altbekanntes zurück: „A Little Knowledge“ aus der alten Kampagnenbox. Das Teil hat 24 Flipcards (eine Besonderheit der Dark-Sun-Abenteuer) und ist an sich recht überschaubar. Außerdem wirft es die SC schnell zusammen (als Sklaven), so dass sich niemand Gedanken über Ausrüstung machen muss.

Zuerst war ich am überlegen, nur die Spielwerte zu schreiben und das Abenteuer selbst dann aus dem PDF zu leiten. Schlussendlich habe ich dann doch für jede Flipcard einen Eintrag in der Foundry vorgenommen und alles untereinander verlinkt. Und damit es vollends in Arbeit ausartet, habe ich das Abenteuer übersetzt und in der Foundry mit den ganzen Illus aus dem Spielerbuch des Abenteuers versehen. Die Karten (Bodenpläne) mussten auch aktualisiert werden, als wurde auch Dungeondraft bemüht. Die Tokens habe ich wie üblich mit Photoshop erstellt, aber leider gibt es für Dark Sun nicht unbedingt viel gutes Ausgangsmaterial. Vor allem nicht in hoher Auflösung. Für Manche Kreaturen mangelt es vollständig an buntem Bildmaterial. Also habe ich einigen Sachen aus den alten Büchern kopiert und dann mit dem Grafikprogramm etwas koloriert. Nachfolgend mal drei Beispiele, die Bildzitat und Tokencollage in einem sind.

Den Rahmen habe ich aus dem Dark-Sun-Logo der 4E-Fassung gebastelt. Im Grunde genommen ist es nur das ausgehölte Logo. Die jeweiligen Inhalte stammten dann aus unterschiedlich Dark-Sun-Publikationen. Je nach Zeit, Lust und Material habe ich unterschiedliche Varianten erstellt. Der erste ist einfach aus dem Cover des Thri-Kreen-Quellenbuchs. Danach kommt ein kolorierter Schnappschuss aus dem Abenteuer, gefolgt von einer modernen Illustration, bei der ich dann noch Teile der Kreatur über den Rahmen hinaus gehen lassen. Letzterer Token ist natürlich etwas aufwändiger. Deswegen habe ich nur bei meinem Savage-Starfinder-Setup vollends alle Tokens in diesem Stil gestaltet.

Das waren somit die Vorbereitungen, die ich für meine Savage-Dark-Sun-Runde getroffen habe. Viel aufwändiger als gedacht, aber es hat auch Spaß gemacht. Ich stecke gerne Zeit in die Vorbereitung von Spielrunden, also alles im grünen Bereich. Doch kommen wir nun zur ersten Spielsitzung, sozusagen dem Spielbericht.

Savage Dark Sun: #01 Saucy Noodles Sweet Chili

„Ein wenig Wissen“ („A Little Knowledge“) hat eine sehr schlichte Prämisse: Die SC sollen zusammenfinden und die Spieler etwas über die Kampagnenwelt erfahren. Deswegen auch der knallharte Einstieg als Sklaven, denn die Welt im Sklavenpferch eines Mekillotenwagens ist erst einmal sehr überschaubar. Und gemeinsam schlecht behandelt zu werden schweißt zusammen.

Das Abenteuer startet Original direkt im Wagen. Aber ich entschloss mich, noch kurz die jeweilige Gefangennahme und damit verbundene Sklaverei auszuspielen. Sollte sich jemand zu lange wehren, ginge es halt mittels Railroading in die Gefangenschaft. Aber zu viel Gegenwehr gab es nicht, ich hatten den Startpunkt ja vorher angesagt und die Spieler zogen mit. Warum also das unvermeidliche hinauszögern? Durch das kleine Präludium wurde die SC jedenfalls etwas greifbarer.

Die Spielgruppe besteht derzeit aus vier Spielern. Eine großartige Anzahl fürs onlinespielen. Bei den Figuren gibt es auch eine gute und breite Auswahl, die Abenteuergruppe weist aber keinen Menschen auf.

Die Spielgruppe befand sich nun auf einem ummauerten Hof in Urik. Überall Sklavenjäger, Wachen und Templer, die dabei sind eine große Anzahl von Sklaven in Mekillotenwagen zu verladen. Scheinbar sollten die neuen Sklaven nicht hiesig eingesetzt, sondern in einen anderen Stadtstaat gebracht werden. Die Templer schritten die Reihen der Sklaven ab, da wurden einige von ihnen – allen voran ein Thri-Kreen – aufmüpfig. Das Ende vom Lied: Vier Sklaven wurden ausgepeitscht und der Templer beschloss, sie dem Wagen von Weom zuzuteilen.

Bereits zu diesem frühen Zeitpunkt wurden die Spieler mit Erschöpfung konfrontiert. Ich habe die Regel Beulen & Kratzer eingesetzt (SWABE Seite 115), denn die Sklaven sollten nur eine Lektion erteilt bekommen und die Spieler langsam an die Regeln herangeführt.

Offensichtlich lernten die Sklaven ihre Lektion nicht und blieben aufmüpfig, was in einer weiteren Runde Auspeitschen endet. Das brachte dann erst einmal Ruhe ins Glied und kurz darauf fanden sich die Charaktere im Sklavenquartier des Mekillotenwagens wieder. Da hockten sie nun:

Kip der Zwerg, der ehemalige Anführer der kleinen Söldnertruppe, der von seinem eigenen Untergebenen Bale, einem Menschen, verraten und verkauft wurde. Zwischen diesen beiden war nun eine offene Rechnung blutig zu begleichen – und zwar von beiden Seiten aus.

Tak-Tha war ein Thri-Kreen und Gladiator, das sich in wilden und harten Kämpfen einen Namen machen wollte. Die große Arena von Urik versprach Ruhm und Ehre. Doch kurz vor dem ersten Kampf, gegen den Champion der Arena, wurde das Thri-Kreen von dem Bwana (Meister, Dominus) seiner Gladiatorenschule an die Sklavenjäger verkauft.

Lokee, Halbling und ein Priester des Wassers, stammte von jenseits des westlichen Berge, aus den grünen und fruchtbaren Wäldern. Leider hatte er ein Totem seines Stammes beschädigt. Auf der Suche nach einer Möglichkeit das Totem wieder „zu heilen“, hatte es in die Tafellande und nach Urik verschlagen. Da der Halbling die Gesetze des Stadt nicht kannte, war er mit den Templern aneinandergeraten, die ihn gefangen nahmen und an die Sklavenjäger verkauften.

Aluviel Sorewan war ein elfischer Bewahrer vom Stamm der Drio Dai. Innerhalb seines Stammes hatte er einen schweren Frevel begannen. Als Strafe beraubten ihn die ältesten der Läufer seiner Erinnerungen an den Vorfall und verstießen ihn. Seine einzige Möglichkeit wieder einer der Drio Dai zu werden ist, den begangenen Frevel zu sühnen – von dem er (noch) keine Ahnung hat.

Das sind schon ein paar passable Charakterhintergründe, mit ein paar Ecken und Kanten. Ich habe schon ein paar Ideen, wie ich ein paar Fäden weben kann, um die Geschichten etwas mit dem Abenteuer zu verbinden. Da es sich um eine neue Spielgruppe handelt und die Spieler noch nicht (eigentlich keine) Erfahrung mit Savage Worlds besitzen, war es in dieser ersten Sitzung auch noch explizit erlaubt Änderungen am Charakter vorzunehmen. Ich persönlich empfinde es nämlich als unfair unwissend einen Charakter zu erstellen, der dann am Ende nicht so funktioniert wie gedacht – einzig aus Unkenntnis der Spielregeln heraus. Am Tisch sollen alle Spaß haben und ihre Figuren auch mögen.

Die vier trugen Sklavenhalsbänder aus Mekillotenleder und waren mit diesen in einer Reihe an ein Riesenhaarseil gebunden, ähnlich einer Perlenkette. Bei der ein oder anderen Aktion wurde sich deswegen gegenseitig ordentlich durch das Quartier geschoben. Was für ein Spaß…! Außerdem hatte man ihnen erzählt, dass die Halsbänder magisch seien und sie zu lösen dafür sorgte, dass es zu einer Explosion käme.

Als ob… lol

Trotz der vielen Schläge mit der Peitsche, waren einige Gruppenmitglieder noch immer etwas aufmüpfig. Das führte dazu, dass ihnen die Wasserration für den Tag gestrichen wurde. Zwar gelang es Kip von einer der Wächterinnen ein paar Tropfen zu ergattern, aber es war einfach zu wenig, um sich zu erholen. Durch ein belauschtes Gespräch bekamen sie wenigstens mit, dass Hauptmann Weom plante am nächsten Tag die Karawane zu verlassen, um in eigener Sache was zu erledigen. Vielleicht würde sich dann eine Gelegenheit ergeben. Entkräftet und ohne ausreichend Flüssigkeit fielen die vier in einen unruhigen Schlaf.

Was für ein Desaster. Noch nicht einen wirklichen Schritt im Abenteuer getan und schon am Ende. Der Zwerg hatte zudem noch etwas Pech und wäre beinahe in der Nacht an Dehydration gestorben. Durch die vielen Abzüge gelangen den Spielern natürlich auch nur wenige Proben. Samthandschuhe gab es keine, aber das war im Vorfeld auch explizit so gewünscht worden. Ich sollte ruhig etwas härter sein.

Am nächsten Tag arbeiteten die vier weiter an ihrer Befreiung. Tak-Tha hatte bereits am Seil genagt, aber keinen nennenswerten Erfolg verbucht. Die Lederhalsbänder sahen dagegen weniger stabil aus. Aluviel erklärte sich bereit das Risiko einzugehen, dass sein Kopf bei einem Befreiungsversuch explodieren würde. Zuvor hatte er zwar mittels arkaner Sicht die Halsbänder untersucht und kein Anzeichen von Magie gefunden, aber man wusste ja nie. Um sich etwas abzusichern erhöhte der Elf dann mittels Magie seine Robustheit und sorgte für mehr Panzerung. Das alle heimlich, damit ihn niemand als Magier erkannte. Dann griff das Thri-Kreen zu.

Mit purer Gewalt riss es das Sklavenhalsband ab. Und nicht passierte. Kurz darauf waren alle vier befreit und bereit, den nächsten Schritt zu wagen. Tak-Tha klopfte an die Türe, die Wache öffnete und das Thri-Kreen kannte mit der Menschenfrau keine Gnade. Diese war zwar nicht überrascht, reagierte aber zu spät. Zwar überlebte sie den Schlag des ehemaligen Gladiators und geriet ins Taumeln, aber dem arkanen Geschoss des Elfen konnte sie nichts entgegensetzen. Die vier witterten ihre Freiheit.

Tak-Tha, Lokee und Aluviel stürmten als erste aus dem Quartier. Was für eine Überraschung, da gab es weitere Wachen. Die anwesende Psionikerin betäubte das Thri-Kreen und den Halbling erst einmal mit einem Psischlag, dann gab es auf dem Weg zu einem der Balkons ein Gerangel zwischen dem Elfen und einer weiteren Wache. Hätten sich die vier Sklaven mal etwas Ruhe und Wasser gegönnt, dann hätte die Sache wohl anders ausgesehen. Aber so waren sie leichte Opfer für die Wächter. Aluviel bekam von hinten noch einen Bolzen reingeschossen und ging zu Boden. Dabei krachte der Elf dermaßen unglücklich auf seinen linken Arm, so dass dieser nun verkrüppelt ist.

Kip hatte die Sache von Außen beobachtet und rechnete sich aus, wie seine Möglichkeiten standen. Schnell legte er sich wieder das Halsband an und flickte so gut es ging die Bruchstelle um kein Aufsehen zu erregen. Als nach ihm geschaut wurde mimte er den Unschuldigen – was ihm hervorragend gelang. Er sah so unschuldig aus, dass ihm angeboten wurde für die Dauer der Reise nach Tyr die offene Stelle der toten Wache zu besetzen. Am Ziel angekommen würde Weom sich für den Zwergen einsetzen, damit dieser für außerordentliche Verdienste die Freiheit erhielte. Natürlich sagte Kip zu und half, seine bewusstlosen Kameraden wieder ans Seil zu machen. Diesmal bekamen sie noch Hand- und Fußmanschetten.

Als die vier aufwachten, ging es ihnen schlechter als zuvor. Außerdem gab es von Kip, ihrem Kameraden und Schicksalsgefährten, keine Spur. Ob er wohl tot war? Lokee robbte zu Aluviel hinüber und wirkte die heilende Magie der Waldquellen, um wenigstens eine der Wunden zu schließen. Tja, das sah nicht gut aus…

Nachfolgend noch eine kleine Galerie um mal zu zeigen, wie ich das Spiel in meiner Foundry aufgezogen habe. Wer das Abenteuer noch spielen möchte sollte sie Bilder aus Spoilergründen ignorieren.

So sah die Sache am Ende der Spielsitzung aus. Drei von vier Figuren befinden sich schwer angeschlagen wieder in Gefangenschaft, während es sich der Zwerg im Schlafraum der Wachen gemütlich macht. Die Anzahl der Wunden und Erschöpfungsstufen ist jeweils am Token vermerkt. Hier ist das Macro zu sehen, das ich zum Würfeln von Eigenschaftsproben einsetze. Ich mag es aus unterschiedlichen Gründen nicht, aus dem Charakterbogen heraus zu würfeln. Das raubt den VTTs auch ein wenig ihr Potenzial. Hier ist der Einstiegsbildschirm zu sehen, über den ich auch ein Kartendeck für die Initiative verwalte. Ich hätte zwar lieber die Karteninitiative aus dem SWADE-System für die Foundry, aber leider hat der Programmierer keine Zeit, um diese Funktion als Modul rauszuziehen. Also behelfe ich mich anderweitig.
Begleitender Snack des Abends

Maggi; Magic Asia; Saucy Noodles Sweet Chili; 12 von 14 Punkten

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