Savage Worlds – Regeln im Blickpunkt: Reich und Stinkreich
Zwei der wirklich sehr nützlichen Talente in Savage Worlds sind eindeutig Reich (Rich) und das darauf aufbauende Talent Stinkreich (Filthy Rich). Im Grunde genommen sorgen die beiden Talente für ein erhöhtes Startkapital bei der Charaktererschaffung und im normalen Spielbetrieb für ein geregeltes Einkommen. Geldsorgen sind somit weitgehend aus dem Weg geräumt und die leidige Buchhaltung wandert auf die langweilige Ablage. Das Problem an der Sache ist allerdings, das beide Talente in ihrer ursprünglichen Form die gewünschte Atmosphäre einer Kampagne oder eines Settings zerstören können.
Damit ist jetzt nicht nur gemeint, dass sich ein reicher oder stinkreicher Charakter mit Geld kaum hinter dem Ofen hervor oder gar auf ein Abenteuer locken lässt. Die Suche nach einer Motivation ist dahingehend halt schon komplizierter. Nein, ein größeres Problem sind offizielle Settings, die sich nicht weiter, oder ausreichend genug, um diese beiden Talente kümmern.
Schauen wir nach Übersee, fällt das Problem vor allem bei den Deadlands-Settings auf. 150.000 $ Jahreseinkommen (beziehungsweise 500.000$ im Falle von Stinkreich) sind in diesem Setting verdammt viel Geld. Bereits ein Startcharakter in Deadlands: Reloaded wäre damit in der Lage eine kleine Eisenbahn oder eine Bank zu gründen. Das Bild des Aufgebots, das für eine handvoll Dollars arme Dörfler beschützt, kommt damit arg ins Wanken. Natürlich, ein reicher Lord der im unheimlichen Westen Abenteuer erlebt hat seinen Reiz. Aber schlussendlich generiert bereits Reich ein Einkommen von monatlich 12.500$. Mit ein wenig Bauchschmerzen ist das noch zu verkraften.
Kommt als nächstes Setting in der Reihe Deadlands: Noir dran. Hier haben wir ein düsteres Setting, in dem Zeitalter der große Depression und Wirtschaftskrise. Die Designer versuchen dem Umstand Rechnung zu tragen, indem Noble (Adelig) und Rich (Reich) als Voraussetzung das neue Talent Comfortable zugefügt bekommen. Das ist zwar ein netter Ansatz, aber auch hier nicht gerade unbedingt passend zur Atmosphäre. Die Summen sind einfach viel zu hoch. Jedenfalls ist die Umsetzung passender, als die überhaupt nicht vorhandene Umsetzung in Deadlands: Reloaded.
Richtig kritisch wird die Sache allerdings im Endzeitsetting Hell on Earth: Reloaded. Hier wird Rich erst gar nicht behandelt. Im Gegenteil, es ist Voraussetzung für das Talent Wheels. Wheels gibt dem Spieler zusätzliche 5.000$ Spielgeld für den Kauf eines Fahrzeugs in die Hand, was dann schlussendlich 15.000$ bei Reich und 25.000$ bei Stinkreich ausmacht. Zusätzlich zu dem jährlichen Einkommen.
Nun kommt es allerdings in dem Setting vor allem darauf an, durch den verstrahlten Westen zu ziehen, das Ödland zu plündern und sich gelegentlich einen teuren Gegenstand und eine normale Mahlzeit zu gönnen. Mit genügend Geld ist es kein Problem nach Junkyard zu ziehen und dort einfach alle Annehmlichkeiten zu genießen. Und das bei manchem Charakter nur, weil er sich ein Auto zum Spielstart leisten wollte. Da die Regeln erlauben Hintergrundtalente auch nachträglich zu wählen, ist die Atmosphäre im Setting mehr als gefährdet. Der Kampf ums Überleben findet kaum statt, notfalls reicht ein Aufstieg, um den Hals aus der Armutsschlinge zu ziehen. Zudem fällt auch die Motivation weg, die einige Abenteuer voraussetzen (unter anderem die Plot Point Campaign The Worm’s Turn).
In Hell on Earth: Reloaded muss sicherlich auch der spielhistorische Kontext beachtet werden. Um in Hell on Earth (Classic) „reich“ zu werden, musste man beinahe alle Erschaffungspunkte ausgeben. Und dann betrug das monatliche Einkommen auch nur ein paar wenige hundert Dollar an Tauschwaren, die vom Charakter gefunden wurden. Vor allem gab es kein Auto als Bonus. Durch Wheels, und Rich als dessen Voraussetzung, wird versucht den alten Regeln etwas näher zu kommen. Aber das scheitert kläglich. Dafür ist das Setting zu sehr „Endzeit“. Es muss also eine andere Lösung her, die der Atmosphäre zuträglicher ist, aber dennoch die Möglichkeit bietet, sich ein Fahrzeug zu leisten oder einen reichen Ravenite zu spielen (die Raveniten sind ja schlussendlich diejenigen, die sich einen ordentlichen wirtschaftlichen Bonus erwirtschaftet haben).
Die Lösung ist ziemlich simpel. Das Jahreseinkommen beträgt nur ein Zehntel und ist zudem einmalig. Das bedeutet: Reich gibt einem Charakter zusätzlich 15.000$ und Stinkreich zusätzlich 50.000$. Ist das Geld weg, ist der Charakter halt pleite. Allerdings ist er bis dahin wohlhabend und kann sich zudem aussuchen, wofür er sein Geld ausgibt. Das Talent Wheels kann deswegen einfach gestrichen werden. Dadurch spart sich der Charakter die Ausgabe eines wertvollen Talents für Dinge, die innerhalb des Spiels auch leicht verloren gehen können (Auto explodiert, Geistersteinmine stürzt ein, Goldbarren werden gestohlen, et cetera).
Die Deadlands-Beispiele sollen zeigen, wie wichtig es ist, sich auf sein eigenes Urteilsvermögen zu verlassen und die Grundregeln als Baukasten zu verstehen. Passen die Talente tatsächlich zu dem Spielstil den ich möchte oder zerstören sie vielleicht (ungewollt) die Atmopshäre? Selbst kleine Regeln (Settingschalter, Talente, Handicaps) modellieren ein Setting mit. Auch offizielle Settings können dahingehend ihre Ecken und Kanten haben.
In den Grundregeln wird beim Regeltext von Reich übrigens auf die Problematik eingegangen. Dahingehend waren sich die Regeldesigner grundlegend der Problematik bewusst. Eigentlich.
(…)Wenn ein festes Einkommen im Setting angemessen ist, dann erhält der Charakter das Äquivalent von $150.000 jährlich. (Diese Richtlinien beziehen sich auf moderne Settings, damit der Spielleiter die relativen Auswirkungen in seinem Setting einfacher bestimmen kann.)(…)
Quelle: Savage Worlds Gentlemen’s Edition Revised Taschenausgabe, Seite 34
Deswegen jetzt einmal ein Blick auf die übersetzten Settings, die für deutsche Savages eher im Mittelpunkt stehen. Da wäre Necropolis 2350. Standardmäßig sind die Spielerfiguren Ritter oder Kapläne. Hier wird die Atmosphäre dadurch unterstützt, dass Kirchencharaktere Reich nicht wählen dürfen. Im Gegenteil. Durch ihren Eid sind alle Ritter und Kapläne der Armut verpflichtet.
Mit den Sundered Skies haben wir im Grunde genommen ein Endzeitsetting im Fantasygewand. Auch hier ist das Plündern ein Aspekt des Spiels. Adelig steht zwar nur bestimmten Rassen zur Verfügung, Reich und Stinkreich erfahren aber keine Änderung. Ein ordentliches Startkapital und dazu ein großes jährliches Einkommen sind auch durchaus denkbar, allerdings könnte sich bereits ein Startcharakter im ersten Jahr locker eine Galeone leisten (die einen Wert von 125.000 Räder hat). Ist ein festes Einkommen in diesem Setting angemessen? Sicherlich, aber sicherlich nicht in dieser Höhe. Es wäre für den Stil der meisten Kampagnen angemessener, das feste Einkommen auf monatlich 1W4x100 (Reich) oder 3W4x100 (Stinkreich) zu setzen. Das ist immer noch viel Geld, der Charakter kann sich aber im Laufe der Kampagne keine ganze Flotille zusammenkaufen.
Kommen wir zu Hellfrost. In diesem außergewöhnlichen Fantasysetting gibt es zwar Reich und Stinkreich, die Talente wurden aber (wie in den Grundregeln empfohlen) verändert. So beträgt das feste Einkommen 5.000 Goldscilde, beziehungsweise 15.000 Goldscilde. Das sind für dieses Setting angemessene Summen. Hier haben sich die Settingschreiber also mehr Gedanken gemacht. Allerdings handelt es sich nicht um Pinnacle, sondern um Triple Ace Games, dessen Hellfrost allgemein sehr durchdacht ist und sich dadurch vom Fantasyeinheitsbrei abhebt (jedenfalls die Originalausgaben und die darauf basierenden Übersetzungen).
Beim viktorianischen Setting Rippers erfahren Reich und Stinkreich ebenfalls eine Veränderung. Allerdings nicht in den Beträgen. Nein, hier wird einfach nur der für das Setting wichtige Status zugefügt.
An sich sind Reich und Stinkreich für ein industrielles Setting kein Problem. Jedoch sind es hier vor allem die Summen, die Stil und Atmosphäre schnell zerschlagen können. Ein einziger Spielercharakter mit dem Talent Reich genügt, um die Loge vollkommen autark am Laufen zu halten und innerhalb eines Jahres auszubauen. Schlussendlich kostet eine maximierte Loge monatlich höchstens 2.910£. Nochmals zur Erinnerung: Bereits ein reicher Charakter kommt auf monatlich 12.500£.
Witzigerweise gibt es bei der Charaktererschaffung unter Punkt 4 („Besitztümer“) eine Anpassung der Dollars aus dem Grundregelwerk auf die Pfund Sterling aus dem Settingbuch. Hier wird nämlich das Startkapital um den Faktor Einhundert reduziert, fällt das Startgeld von 500$ auf 5£. Darauf wird im Kapitel „Besitz“ unter „Währung“ nochmals eingegangen (Seite 26), wenn es um die Berechnung von Euro aus dem Setting in Pfund Sterling aus dem Setting geht. Mit den Euro sind übrigens Dollar gemeint, das Rippers-Buch hat einfach ein mieses Lektorat erhalten.
Mit dieser kleinen Umrechnung behält Rippers dann auch durchaus seine tolle Atmosphäre. Allerdings wäre es besser gewesen, diesen Hinweis zusätzlich bei den veränderten Talenten zu finden, anstatt im Ausrüstungskapitel. Zumal die Umrechnung sich auch gar nicht spezifisch auf die Talente, sondern eher auf Preise bezieht. Die Umrechnung auf Reich und Stinkreich anzuwenden, ist eher als Korrektur im Rahmen dieses Artikels zu verstehen.
Reich und Stinkreich sind zwei wunderbare Talente, die einem Charakter etwas finanzielle Sicherheit ermöglichen. Das ist vor allem für Charaktere und Gruppen von Bedeutung, die nicht jede einzelne Münzen nachhalten möchten. Je nach Setting kann man einfach davon ausgehen, dass der ganze Kleinkram problemlos zu erwerben ist.
Leider werden Reich und Stinkreich oftmals stiefmütterlich behandelt. Und zwar von Spielgruppen gleichermaßen wie von Settingschreibern. Das fällt spätestens dann ins Gewicht, wenn dann doch mal jemand die Talente wählt oder wählen muss. Deswegen ist es immer eine gute Idee, sich im Vorfeld Gedanken darüber zu machen und auch bei offiziellen Settings nachzuschauen, wie Reich und Stinkreich eingebunden wurden.
Sehr schöner Artikel! Und kein einfaches Thema…
Ich habe letzte Woche bei Technophob gemerkt, dass unser Startgeld nicht sauber auf die Ausrüstung abgestimmt ist — also darauf, dass die Wahl der Startausrüstung taktisch wichtig ist.
Die ganze Gruppenökonomie stinkt (zumindest wenn ich leite), weil unsere Bezahlungen so hoch sind, dass die Gruppen schnell keinerlei Geldprobleme mehr haben — es sei denn, sie leisten sich spannende Ausrüstung und fangen an, das Schiff aufzurüsten (was sie tun). Da ist noch etwas zu erledigen, bevor wir wirklich aus der Beta kommen.
Für sundred skies sehe ich eher das Problem diese Mengen zu transportieren oder sicher zu halten. Es gibt nämlich nur das Rad. Also die Münze. Wenn du da 20.000 mal schnell wohin bringen willst brauchst du ne kleine karavane die sicher von dem einem oder anderen begutachtet werden will.
Würde mich eindeutig für „Stinkreich“ entscheiden.