TERSP & Moloch gebloggt
„TERSP“ und „Moloch“ lagen das letzte Jahr ziemlich auf Eis, dabei arbeite ich ziemlich gerne an dem Stoff. Die alte Homepage habe ich nun deaktiviert und werde die Artikel zu dem System und der Hintergrundwelt zukünftig hier im Blog publizieren. Dann habe ich alles auf einem Fleck.
Bei „TERSP“ und „Moloch“ handelt es sich um ein Regelsystem und eine darauf basierende Hintergrundwelt. Ich schreibe schon seit vielen Jahren daran, was einfach Spaß macht. „TERSP“ bedeutet übrigens „Taysals Erzählrollenspiel“, wobei der Begriff „Erzählrollenspiel“ – noch – eine kleine Mogelpackung ist. Ich hatte bisher noch keine Gelegenheit, eine entsprechende Regel im System zu verankern.
„TERSP“ basiert auf einem Würfelvorrat, der sich aus den jeweiligen Fähigkeiten eines Charakters und den Umständen errechnet. Dazu gibt es auch automatische Erfolge und Zusatzerfolge. Im System gibt es unterschiedliche Schalthebel, um die Schwierigkeit der Tests und die Tödlichkeit der Kämpfe einzustellen. Dadurch kann das System auf die Wünsche und Bedürfnisse einer Spielgruppe angepasst werden. Ich persönlich moderiere „TERSP“ am liebsten mittelschwer, mit dem Kampf als normalen Test. Bei der ganzen Sachen liegt der Fokus auf der „Drei“. Aber das wird in späteren Artikeln sicherlich deutlich.
Da ich ein großer Freund von Charakterspiel bin und es liebe wenn Figuren Ecken und Kanten haben, gibt es in dem System ebenfalls entsprechende Regeln. Da ich auch ein großer Anhänger von ausgespielten Situationen und sozialer Interaktion bin, habe ich den Kampf absichtlich vernachlässigt und einfach gehalten. „TERSP“ braucht keinen Bodenplan, wer will kommt mit Skizzen aus. Im Mittelpunkt des Spielgeschehens sollen einfach markante Situationen stehen, die haften bleiben.
Während „TERSP“ nun ein generisches Regelsystem ist (niemand wird alles damit spielen können oder wollen), kommt mit „Moloch“ eine passende Kampagnenwelt hinzu. Die Welt entstand, weil vor vielen, vielen Jahren nur zwei Spieler aus meiner Gruppe auftauchten. Wenn die Würfel schon da sind, dann sollen sie auch rollen. Also sagten sie mir, was für Elemente sie gerne mal in einem Spiel haben würden. Ich bekam weniger als eine Minute und tackerte in dieser Zeit das Konzept von „Moloch“ zusammen. Und die Welt macht seitdem großen Spaß, vorausgesetzt man mag diese Art von Spiel und Welt.
„Moloch“ kann als Steamfantasy bezeichnet werden. Im Grunde schlitterte eine normale Fantasywelt in die Katastrophe und dann ins Zeitalter der industriellen Revolution. „Moloch“ selbst ist dabei nach der Stadt Moloch benannt, in der das Spiel stattfindet. Die Kampagnenwelt ist dabei sehr geheimnisvoll und mysteriös, aber nur selten blickt jemand einer hinter den Spiegel.
Um das Wissen der Spieler vom Wissen des Moderators zu trennen, gibt es zwei Marker für „Moloch“. Spieler können ohne Gefahr alles lesen, was mit dem „Pferd“ gekennzeichnet ist. Alles was mit dem „Einhorn“ markiert wird, sollte nur vom Moderator gelesen werden. In diesem Artikel ist die Regel natürlich aufgehoben, um die beiden Marker erst einmal vorzuführen.
Zu „TERSP“ und „Moloch“ gibt es auch die passenden Downloads, die derzeit – mal wieder – in der Überarbeitung stecken. Ich schraube halt immer ein wenig daran herum, wie es sich für ein Hobby gehört. Jeder kann sich herzlich dazu eingeladen fühlen, „TERSP“ und „Moloch“ zu erleben.
„Moloch“ begann übrigens als „Dungeons & Dragons“-Welt, wurde dann auf das normale D20-System umgestellt und schlussendlich schrieb ich „TERSP“, um jeglichem Ärger wegen dem Urheberrecht der Regeln aus dem Weg zu gehen. Ich möchte immerhin frei und unbelastet schreiben, ohne mir Gedanken zu machen, ob und was ich schlussendlich veröffentlichen darf. Und ein weiterer Vorteil ist, dass ich mich in meinem eigenen System und in meiner eigenen Welt hervorragend auskenne.
Eine Partie „Moloch“ spielt in einer großen Stadt voller merkwürdiger Gestalten, Sitten und Bräuche. Es ist eine bunte Mischung aus viktorianischem Zeitalter und düsterer Fantasy. Die Konflikte finden oft hinter verschlossenen Mauern statt und die Erziehung ist manchmal ein gefährlicherer Gegner, als ein blutrünstiger Meuchelmörder. Vor allem das investigative Spiel macht großen Spaß, das Entdecken der Welt, ihrer Zusammenhänge und die Enthüllung der Geheimnisse, die alle Bewohner Molochs haben.
Um einen elfischen Hochmagier zu zitieren, der als anonymer Toter auf dem Kopfsteinpflaster unter einem nassen Sims endete: „Mal sehen was die Zukunft bringt“.
„und die Erziehung ist manchmal ein gefährlicherer Gegner, als ein blutrünstiger Meuchelmörder“ → das klingt toll!
Was mir gerade auffällt ist, dass Pferd und Einhorn recht schwer zu unterscheiden sind. Wie wäre es mit Pferd und Einhornkopf?
Als Tipp aus guter und schlechter Erfahrung: Aktivier deine Alte Webseite wieder und setz auf jede Seite einen Link auf deine neue Webseite. Ansonsten zerstörst du Links, die andere auf deine Seite gesetzt haben. Webseiten im Netz sollten erhalten bleiben – für die Besucher (wenig ist nervig als interessant klingende aber tote Links – außer vielleicht Flash) und für dich (Backlinks!).
Heißt „Würfelvorrat“, dass die Spieler je nach Situation X Würfel haben und damit mit jeweils Y Würfeln den Wert Z erreichen müssen?