Torweg – Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Torweg – Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Grundlegende Informationen über Torweg stehen in Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel (91/114). Darauf aufbauend ist untenstehende, inoffizielle Ausarbeitung entstanden. Außerdem sind einige Einflüsse aus Mortheim und Parlainth eingeflossen. Mal sehen wann ich dazu komme, auch meine Notizen zur Zerbrochenen Stadt ins Reine zu schreiben.

Keine andere Stadt ist so bunt gemischt, so voller Reichtum und Armut, so voller Leben und Tod, so voller Gegensätze wie Torweg. Am Rande der Zerbrochenen Stadt gelegen lockt sie die mutigen Plünderer, gierigen Piraten und wagemutigen Glücksritter und umarmt sie wie eine liebende, aber strenge Mutter.

Torweg ist ein wahrer Hexenkessel und Zuflucht für allerlei Gesindel. Es gibt keine zentrale Regierung auf der Insel und auch keinen alleinigen Machthaber. Es zählt das Recht des Stärkeren, des Klügeren und des Schnelleren. Aus diesem Grund haben die Banden das Sagen in Torweg, mit denen sich jeder arrangieren muss. Zwar hat der Handelsrat hier eine Niederlassung, aber selbst seine Macht ist zu schwach, um auf Torweg und seine Politik Einfluss nehmen zu können. So ist der Abgeordnete des Rates selbst ein aalglatter Windhund, der seine Position durch ständige Versprechungen und Bestechungen behauptet.

Es besteht für niemanden die Gefahr durch ein geltendes Gesetz zu Strecke gebracht zu werden, aber es besteht jederzeit die Gefahr ein Messer in den Rücken gejagt zu bekommen. So ist jeder darauf aus sich gute Kontakte zu schaffen und Bündnisse einzugehen, um sein Leben dadurch ein wenig abzusichern. Das führt zu einem kaum durchschaubaren Netzwerk aus Gefälligkeiten.

Zwar ist Sklaverei in Torweg erlaubt – außer ein Bandenkönig hat in seinem Revier etwas dagegen – aber dennoch gibt es das unausgesprochene Gesetz, keine Sklaven auf Torweg zu machen. Sämtliche Sklaven in der Stadt – die ihren Besitzer am Leben ließen, da auch ein Mord ungesühnt bleiben kann – stammen von Außerhalb. Desweiteren ist der Sklavenhandel selbst wiederum erlaubt, ebenso wie die Zwangsverpflichtung von Besatzung – falls sich jemand von einer Pressmannschaft erwischen lässt. Der Unterschied besteht immerhin darin, dass Besatzungsmitglieder eine Heuer bekommen und irgendwann zurückkehren können.

Obwohl die Leuchtende Kabale in der Zerbrochenen Stadt operiert und auf Leichenfang ist, hat sie in Torweg nur wenige Freunde. Und die wenigen hüten sich offen aufzutreten. Torwegs Bewohner – und vor allem die Plünderer und Piraten – haben Angst davor, auf einem der Schiffe der Leuchtenden Kabale als Zombie zu enden. Somit stehen Mitglieder der Kabale noch weit unter dem üblichen Abschaum, der die Leere unsicher macht.

Aufbau

Torweg wurde auf einem großen Inselstück erbaut, das einst zur Zerbrochenen Stadt gehörte. Aus den Ruinen und Resten entstanden um die alten Straßen herum neue Gebäude. Ohne Stadtplaner wuchsen die Bauten entsprechend wild und es gibt auch keinen einheitlichen Baustil. Die Häuser und Unterkünfte bestehen aus den Materialien, die von den Plünderern herbeigeschafft werden. Zudem gibt es kaum Vegetation auf Torweg. Das liegt vor allem daran, dass auf einer freien Fläche entweder ein Gebäude steht oder jemand Baumaterialien lagert. Torweg gleicht im Groben einem gewaltigen Baustoffhandel.

Hafen

Auf Torweg gibt es keinen wirklich zentralen Hafen, sondern mehrere Anlegestationen. Hier wurden einfach Stege in die Leere gebaut und die Ufer befestigt, wo das Trümmerfeld genug Abstand zur Insel wahrt. Kleinere Schiffe können eigentlich überall anlegen. Allerdings werden nur die offiziellen Docks von den Banden gesichert, um Diebstähle zu unterbinden. Während die äußeren Docks jedes Schiff anfahren kann, ist die gut gesicherte Hafenbucht den Kapitänen und Händlern mit Einfluss und Geld vorbehalten.

Plünderer

Torweg ist für Plünderer das Sprungbrett in die Zerbrochene Stadt hinein. Sie wagen sich mit ihren Schiffen in das Meer aus schwebenden Inseln und Ruinen. Die Plünderer sind es, die vollbeladen mit Baumaterial zurückkehren und manchmal auch das ein oder andere Kleinod in ihrem Besitz haben. Sie fertigen regelrechte Schatzkarten der Zerbrochenen Stadt an und sorgen für den Wohlstands Torwegs. Doch stets laufen sie Gefahr, von Piraten angegriffen und ausgebeutet zu werden. Da die größten Piratenmannschaften gut bekannt sind, kamen die Plünderer auf die Idee den Piraten ein Geschäft vorzuschlagen und entwickelten die sogenannten Plünderbriefe.

Plünderbriefe

Bei den Plünderbriefen handelt es sich um ein Abkommen zwischen Plünderern und einer Piratenmannschaft. Die Plünderer zahlen pro Tour freiwillig einen bestimmten Betrag an eine Piratenmannschaft und diese verzichtet bei einer Begegnung darauf, das Schiff der Plünderer zu entern und auszurauben. Da es viele Piraten auf Torweg und in der Umgebung gibt, überlegen Plünderer sehr gut, bei wem sie einen Plünderbrief kaufen. Aktuell wird ein Plünderbrief um die 20 Räder gehandelt.

Piraten

Die Piraten Torwegs sind sehr gefährliche Gesellen. Sie sind gnadenlos, gut ausgerüstet und kennen die Leere in der Gegend wie ihre Westentasche. Sie kreuzen um die Insel, befahren unwillkürliche Strecken in der zerbrochenen Stadt und liefern sich tödliche Gefechte mit anderen Piraten oder der Leuchtenden Kabale. Die mächtigsten der Piraten sind die Piratenkönige. Sie fahren mit großen Schiffen raus, haben manchmal sogar eine kleine Flotte unter ihrer Obhut. Die Piraten sind die Herren der Leere um Torweg. Dabei sind sie auch kluge Geschäftsleute.

Plünderer werden zwar geentert und ausgeraubt, aber am Leben gelassen. Immerhin sollen sie erneut in die Zerbrochene Stadt fahren und noch mehr Reichtümer herausholen. Zudem geben die Piraten Plünderbriefe aus. Eine bequeme Möglichkeit, um sehr leicht an Geld zu kommen. Plünderbriefe basieren vor allem darauf, dass Plünderer Angst haben sie könnten Piraten in die Falle gehen.

Die Piratenkönige sind zudem noch auf die Idee der Schutzbriefe gekommen. Diese sind weitaus teurer und eine Art Lebensversicherung. Ein Schutzbrief sagt aus, das der entsprechende Piratenkönig Rache an der Mannschaft nimmt, von denen die Plünderer geentert oder gar getötet wurden. Dabei rechnen sich Schutzbriefe allerdings auf und es muss einen Zeugen geben, der den Angreifer einwandfrei identifizieren kann. Tatsächlich haben die Piratenkönige ein merkwürdiges Ehrgefühl und kommen ihren Verpflichtungen überraschenderweise nach.

Piratenkönige

Drei der wichtigsten Piratenkönige sind Mulak Kielspalter (Kopfgeld: 100 Räder), Messerstich-Freya (Kopfgeld: 200 Räder) und Jerome Finn (Kopfgeld: 500 Räder). Sie gelten als die wichtigsten Piratenkönige auf Torweg und niemand wagt es ihnen in die Quere zu kommen.

Bei Mulak und seinen Leuten handelt es sich um eine Mannschaft aus purem Abschaum. Kapitän Kielspalter selbst ist ein rücksichtsloses Glühblut, mit einem starken Hass Elfen gegenüber. Seine Mannschaft besteht vor allem aus Glühblütern, Orks und Wildlingen. Das Schiff Mulaks ist die Brocken. Es handelt sich um eine langsame und schwerfällige Galeone, die allerdings sehr stark gepanzert ist und stets von drei schnellen Wolkenjollen begleitet wird.

Messerstich-Freya setzte dagegen auf Geschwindigkeit. Ihr Schiff ist die Galeone Torsucher, eines der schnellsten und wendigsten Schiffe dieser Art. In der Leere um Torweg ist die Torsucher kaum zu erwischen, da Freyas Mannschaft vollständig aus Einheimischen besteht und die ganze Besatzung jedes Schlupfloch und jede gefährliche Ecke um Torweg kennt. Zudem stehen alle treu hinter ihrer schönen und gefährlichen Kapitänin.

Ein wahrer Edelmann ist Jerome Finn, der ein ehemaliges Ratsschiff kommandiert, die Finns Fluch. Finn war einst ein einflussreiches Ratsmitglied, verscherzte es sich dann allerdings mit dem Handelsrat. Er und seine Mannschaft flohen und wurden Piraten. Dabei folgen sie einem Ehrenkodex und töten nur in Notwehr. Zudem hält sich hartnäckig das Gerücht, Jerome würde noch immer für den Handelsrat arbeiten. Dem steht allerdings das hohe Kopfgeld entgegen.

Schutzbrief

Schutzbriefe werden von Piratenkönigen verkauft und sind um ein Vielfaches teurer als Plünderbriefe. Ein Schutzbrief beinhaltet das gekaufte Versprechen eines Piratenkönigs, Rache für das Entern oder Ermorden eines Schutzbriefinhabers zu üben. Dabei heben sich Schutzbriefe des selben Piratenkönigs Gegenseitig auf und kein Piratenkönig wird einen anderen Piratenkönig eines solchen Abkommens wegen angreifen. Schutzbriefe taugen allerdings dazu, sich gegen kleinere Piratenbanden abzusichern. Schutzbriefe gibt es ab 50 Räder für den Monat.

Banden

Während die Piraten die Herren der Leere sind, so sind die Banden die Herren Torwegs. Es gibt kleine und große Banden, die jeweils ein bestimmtes Gebiet Torwegs beanspruchen. Sie treiben dort Schutzgelder ein und sorgen dafür, dass alles in geordneten Bahnen läuft. Zwar können sich die Regeln von Bande zu Bande ein wenig unterscheiden, aber weitgehend genießen die Bewohner Torwegs bezahlte Sicherheit. Dabei kommt natürlich derjenige am besten weg, der am meisten zahlt. Die Banden verlangen in ihrem Gebiet meist ein wöchentliches Schutzgeld von 1 bis 2 Rad.

Selbst die mächtigen Piratenkönige Torwegs haben Respekt vor den Bandenkönigen der Stadt und geben zähneknirschend klein bei. Immerhin ist die Stadt eine sichere Zuflucht und selbst die härtesten Piraten wollen sich in einer Schenke vergnügen, mit einer Dirne aufs Zimmer verschwinden oder ihre Beute in klingende Münze umwandeln.

Bandenkönige

Der einflussreichste Bandenkönig ist sicherlich Merkas Freudenschwinge. Aber auch er und seine Leute sind gegen einen Verbund anderer Bandenkönige machtlos. So ist jeder darauf aus, einen offenen Bandenkrieg zu vermeiden und oft werden im geheimen neue Bündnisse geschlossen oder auch Bündnisse gebrochen.

Es sich mit einer Bande zu verscherzen kann zu erheblichen Schwierigkeiten führen, vor allem im Gebiet der betreffenden Bande. Diese Schwierigkeiten können von einem Schuss aus der Seitenstraße bis hin zu einem Handelsembargo führen. Je nach Einfluss der Bande und deren Absprachen, können die Schwierigkeiten zudem auch andere Gebiete der Stadt umfassen.

Freudenschwinge stets auf den Fersen ist Jorge „Kieferbruch“ Helms, ein ehemaliger Grubenkämpfer, der etliche Gleichgesinnte um sich geschart hat. Er ist kein subtiler Kerl, macht aber seinem Spitznamen alle Ehre. Wer ihm widerspricht bekommt als Warnung nämlich erst einmal den Kiefer gebrochen, Helms‘ Spezialität in den Gruben. Zudem besitzt Jorge noch hervorragende Kontakte zu den Grubenmeistern.

Ebenfalls gute Kontakte pflegt Britta Apfelkern, die von allen nur „die fromme Brit“ genannt wird. Sie kontrolliert die Götterparade und sorgt dort – mit Einverständnis der Priester – für Ruhe und Ordnung. Ihr gelingt das Meisterstück mit allen Tempeln gut auszukommen. Zudem versteht sie sich gut mit dem gottlosen Priester und  Straßenprediger Joeseth Wahrkünder.

Händler

Falls es in Torweg etwas im Überfluss gibt, dann Baumaterialien und Ausrüstung für Plünderer und Abenteurer. Es kommen genug Leute an, die ihre letzten Habseligkeiten zum Überleben verkaufen müssen, es gibt unzählige Plünderer die Baumaterial aus der Zerbrochenen Stadt heranschleppen und es gibt genug Glückliche, die in den Ruinen tatsächlich Schätze aus alten Tagen finden. Das alles wird auf Torweg zu annehmbaren Preisen gehandelt und dafür sind die Händler verantwortlich, die zudem gute Kontakte zu den Bandenkönigen und Piratenkönigen pflegen. Sie wollen ihre Lager gut beschützt wissen und auch sichergehen, dass ihre Schiffe sicher ab- und anlegen. Immerhin sind einige der Händler auch Exporteure oder gar selbst Kapitäne.

Ein Händler mit dem Plünderer und Glücksritter besonders gut auskommen, ist der düstere Tomas Hawke. Stammkunden werden von ihm bevorzugt behandelt und er kommt auch gut mit den örtlichen Machthabern klar. Sein Sohn Allon soll irgendwann das Kontor übernehmen, derzeit ist dieser aber als Plünderer unterwegs.

Ebenfalls ein guter Ausrüster ist der Zwerg Stahlkiefer. Seinen wahren Namen kennt niemand, denn Stahlkiefer wurde von seiner Sippe verstoßen. In Torweg hatte er vor Jahren eine heftige Begegnung mit dem damals noch jungen Jorge Helms, der auch als Kieferbruch bekannt ist. Beide Männer verbindet seit jenen Tagen ein lodernder Hass aufeinander. Jedenfalls investierte Stahlkiefer Zeit und Geld, um sich seinen Kiefer von den Priestern und Ingenieuren des Baumeisters richten zu lassen. Dabei entwickelte er einen guten Geschäftssinn. Er zahlt vor allem sehr gut für Wissen, Baupläne und Maschinenteile, die aus der Zerbrochenen Stadt stammen.

Einer der einflussreichsten Händler ist Faustus Schattensprung, der Abgesandte des Handelsrates. Er ist stets auf der Suche nach gutem Baumaterial, dass er auf seinem Schiff, der Galeone Steinerne Taube, nach Schattenhafen transportiert. Schattensprung ist ein guter Diplomat und aalglatter Windhund. Er pflegt zu den Banden und Piraten gute Kontakte. Es geht das Gerücht um, Schattensprung selbst würde sich manchmal der Piraterie hingeben. Allerdings gibt es dafür keine Zeugen.

Gruben

Da es nur das Gesetz der Straße in Torweg gibt, finden sich überall in der Stadt kleine Arenen, die Gruben genannt werden. Dabei handelt sich um einfache Löcher im Erdboden, um die aus Bauschutt und -material einfache Tribünen oder Umrandungen errichtet wurden. Einige der sogenannten Gruben bestehen nur aus Umrandung. Das ist eine sehr unsichere, aber schnelle Bauweise.

Die Gruben dienen zur Zerstreuung und Erbauung. Grubenkämpfer können ihr großes Glück machen oder den sicheren Tod finden. Die Regeln der Grube legt der jeweilige Grubenmeister fest und es kommt oft genug vor, dass die Regeln missachtet oder einfach während dem Kampf geändert werden. In den Gruben kämpfen auf engstem Raum einfache Leute gegeneinander oder werden Monster und Tiere auf die Kämpfer losgelassen. Je nach dem was gerade verfügbar ist. Somit besteht auch stets eine große Nachfrage nach Sklaven. Monstern und Tieren.

Die größte der Grube befindet sich in den Ruinen einer alten Festung, am Rande der Hafenbucht. Dort finden täglich Kämpfe statt und der Grubenmeister Ornok Herzbeißer – ein stattlicher und jähzorniger Ork – vermietet seine Grube auch ganz gerne mal. Bei ihm gibt es nur eine Regel: Stets bis zum Tod.

Kämpfe in den Gruben

In den Gruben gibt es nur wenig Platz und sie sind oft instabil. Immerhin sollen sie oft nur den nächsten Kampf überstehen. Je nach Ruf eines Grubenkämpfers zahlt der Grubenmeister nach dem Kampf einen Sold aus. Das meiste Geld müssen sich Kämpfer hart verdienen und das Publikum beeindrucken, damit die Leute Räder und Wertsachen in die Grube werfen oder dem Grubenmeister zustecken. Der Gewinner sammelt nach dem Kampf alles ein, da es seine sogenannte Prämie ist.

Der Ruf eines Grubenkämpfers richtet sich nach seinen Siegen und Niederlagen. Für jeden Sieg erhält er einen Grubenstrich, für jede Niederlage zieht er einen Strich ab. Ein Kämpfer mit negativer Bilanz muss keinen Sold an den Grubenmeister abdrücken, aber es dauert seine Zeit, um irgendwann überhaupt einen Ruf als Grubenkämpfer zu bekommen. Da Grubenkämpfer schnell aus den Köpfen der Leute verschwinden, wird für jeden Monat ohne Kampf ein Grubenstrich entfernt. So geraten selbst bekannte Kämpfer irgendwann wieder in Vergessenheit oder kann ein mieser Grubenkämpfer darauf bauen, dass sich irgendwann niemand mehr an seine schlechte Leistung erinnert.

In Gruben zu kämpfen ist bei dem begrenzten Platz schwer. Sobald in einer Grube (oder vergleichbaren Gebieten) eine Waffe eingesetzt wird die größer als ein Messer, ein Dolch oder ein Kurzschwert ist, erleiden die Angriffswürfe der Kämpfer einen Malus von -2.

Sold

Der Sold beträgt stets 1W10 Räder, die mit einem Multiplikator verrechnet werden. Der Multiplikator beträgt die aktuelle Anzahl an Grubenstrichen. Geht der Kampf nur bis zum ersten Blut, wird eine 0 addiert. Bei einem Kampf bis Außer Gefecht +1, bei einem Kampf bis zum Tod +3.

Prämien

Pro Trick, Geistigem Duell oder Angesagtem Ziel erhält die entsprechende Seite eine Karte aus dem Pokerdeck. Mit Hilfe der so gezogenen Karten vervollständigt jede Partei ein Pokerblatt, um eine zusätzliche Prämie zu ergattern. Es können so maximal sieben Karten aufgenommen werden. Nur die fünf besten Karten zählen als Blatt. Je besser das Blatt, um so höher schlussendlich der Gewinn. Wird einer der beiden Joker gezogen, kommt es zu Komplikationen.

Royal Flush Straße vom Ass an abwärts in einer Farbe. 5W10 x 500 Räder / Relikt 5% / +3 Grubenstriche
Straight Flush Straße in einer Farbe. 4W10 x 500 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Four Of A Kind Vierling (4 Gleiche). 4W10 x 200 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Full House Ein Drilling und ein Paar. 3W10 x 100 Räder / Relikt 1% / +2 Grubenstriche
Flush Fünf Karten in einer Farbe. 3W10 x 50 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Straight    Straße – fünf Karten in einer Reihe ohne gleiche Farbe. 2W10 x 40 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Three Of A Kind Drilling – drei Gleiche. 2W10 x 30 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
Two Pairs Zwei Paare. 1W10 x 20 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
One Pair Ein Paar – zwei Karten mit dem gleichen Wert. 1W10 x 10 Räder / Relikt 0%

Komplikationen

Joker Drei Komplikationen ziehen.
Ass Das Publikum ist wahnsinnig enttäuscht und wirft wütend Steine in die Grube. Konstitutionsprobe ansonsten angeschlagen. Drei Karten abwerfen.
König Das Publikum ist sehr enttäuscht und wirft wütend Dreck in die Grube. Zwei Karten abwerfen.
Dame Das Publikum ist enttäuscht. Eine Karte abwerfen.
Bube Die Wände der Grube geben nach. Geschicklichkeitsprobe ansonsten angeschlagen.
10 Einer der Zuschauer wird von der Kampfeslust gepackt und springt in die Grube, um sich in den Kampf einzumischen.
9 Der Boden der Grube ist unsicher. Geschicklichkeitsprobe ansonsten Sturz.
8 Einer der Zuschauer will seine Wette sicherstellen und greift von Außen mit seiner Pistole in den Kampf ein.
7 Ein Teil der Grube stürzt ein und wirbelt dabei Staub auf. Für 2W6 Runden gibt es -1 auf die Angriffswürfe wegen schlechter Sicht.
6 Einer der Zuschauer will seinen Favoriten unterstützen und wirft ihm den Elfentrank Schlacht zu.
5 Einer der Zuschauer will den Kampf spannender gestalten und wirft 1W4 Giftschlangen in die Grube.
4 Der Betreiber der Grube beschließt heimlich zu verschwinden und nimmt das Preisgeld und Sold mit. Die Prämie wird halbiert.
3 Von irgendwo ist Kampfgeschrei und Jubel zu hören. Einige der Zuschauer wollen sich lieber das Spektakel dort anschauen. Die Prämie wird halbiert.
2 Einer der Zuschauer beginnt plötzlich schmerzhaft zu schreien und wird Opfer des Glühwahns. Er verwandelt sich und alle Zuschauer flüchten vor ihm. Die Prämie wird halbiert und der Kampf endet.

torwegLegende

1 – Götterparade: Prachtstraße der Tempel
2 – Hafen
3 – Hawkes Abrechnungsstelle: Händler
4 – Der Markt
5 – Treibgut im Wind: Gasthaus
6 – Stahlkiefer: Händler
7 – Die Botschaft: Händler
8 – Festungsgrube: Grube

Talente

Auf Torweg geboren (Hintergrundtalent)
Voraussetzungen: Der Charakter stammt von Torweg
+2 auf Seefahrt, Heimlichkeit, Nachforschen, Umhören und Wahrnehmung, solange sich der Charakter auf Torweg oder im darumliegenden Trümmerfeld befindet.

Grubenkämpfer
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W8+
Der Charakter ist gewohnt in Gruben oder in beengten Gebieten zu kämpfen. Er kann auch größere Waffen einsetzen und erleidet keinen Malus, solange er eine Waffe mit Nahkampfreichweite größer als 0 einsetzt.

Tales

Schnitzeljagd (135), Zorn eines Drachen (138), Schlechtes Geschäft (169), Waffenschmuggel (169)

2 Kommentare

  • Wow, man merkt wie viel Zeit du in den Himmeln verbracht hast. Super und nicht zweideutig böse gemeint. 😉

  • Finde ich toll, dass du hier so gute Spielmaterialien veröffentlichst, weiter so!
    Ich spiele gerade dein „unter Himmelsbrüdern“ und habe auch sehr gerne dein Kampagnenlog gelesen. Alles sehr schön 🙂

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