4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (01)

Trotz meiner Abneigung Sprachmischmasch gegenüber, haben wir uns für Sonntags auf eine Runde 4E geeinigt. Da sich die Vergessenen Reiche mit der 4E irgendwie falsch anfühlen, wurde es als Kampagnenwelt Eberron. Das passt dieses Potenzial an übernatürlichen Fähigkeiten auch prima hin. Und um ein wenig die Arbeit zu erleichtern, habe ich mich direkt mal für das Kaufabenteuer „Keep on the Schadowfell“ entschieden. Ich hatte zwar auf eine deutsche Ausgabe von Feder & Schwert gehofft, aber leider hat mir die Wunschfee eine Absage erteilt. Na gut, es gibt auch kein Eberron-Campaign-Setting, also muss ich eh ein wenig Zeit investieren.

Für einige meiner Spieler war die 4E neu und so die Gelegenheit günstig, mit KotS (was für eine Abkürzung) die neuen Regeln ein wenig näher zu bringen. Ich habe meinen Spieler zum Einstieg die Möglichkeit gegeben, Überlebende eines Schiffbruchs zu sein. Klingt vielleicht komisch, ist aber so.

An Bord der Eiszeit – die von Karrnath ins Eldeenreich unterwegs ist – haben sich dann die meisten Charaktere eingefunden, um ihrem Schicksal entgegen zu fahren. Die Gruppe ist bunt gemischt, deckt aber keineswegs alle Rollen ab. Ob das später zu Problemen führt muss ich abwarten.

Während der Überfahrt in den Untergang hinein, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppert. Da wäre der gute Wandler Heimdal, ein Kleriker Eberrons und Agent der Grünen Freunde. Im Geheimauftrag der Druiden besorgte er in Karrnath ein altes Ritualbuch und war nun auf dem Weg zurück.

Auch Irra Kleinhorn befand sich an Bord der Eiszeit, eine Tiefling-Schurkin aus Karrnath. Jung und neugierig will sie die Welt erkunden und Khorvaire bereisen. Dieser Schoner kam ihr da gerade recht zum Aufspringen und nun befindet sich Irra auf der Walz.

Ebenfalls in eigenen Dingen ist auch Dunkelzahn unterwegs, ein schwarzgeschuppter Drachengeborener und Hexenmeister von Profession. Diese düstere Gestalt wirkt mysteriös und geheimnisvoll. Niemand ahnt, dass Dunkelzahn unterwegs ist, um in der Dämonenöde ein nekrotisches Ritual zu erwerben.

Grom Höllenschrei, ein Halborkbarbar aus dem ehemaligen Cyre, befand sich ebenfalls an Bord. Bei Grom handelt es sich um einen Agenten aus dem karrnathischen Diplomatenhaus Odian. Er begleitet den Kriegsgeschmiedeten Schreiber, ein Übersetzungs- und Protkollkonstrukt der Odians. Um Kosten und Aufmerksamkeit zu sparen, reiste Schreiber allerdings eine Ebene tiefer – in einer Holzkiste im Lagerraum (ich weiß, ich weiß, „Full Metal Alchemist“ lässt grüßen, aber ich musste ihn einfach da reinstecken).

Nun, Schreiber ist jedenfalls ein Magier und hielt sich mit seinem Besitzer Xaviar Odian bisher nur in Sharn auf, der Diplomat kehrte aber nach Karrnath zurück und nahm Schreiber dort als freies Wesen in seine Dienste, um den Kriegsgeschmiedeten als Agent ins Eldeenreich zu schicken. Dort angekommen sollte Schreiber Grom instruieren, doch leider gab es einen kleinen Zwischenfall …

… und zwar der Untergang der Eiszeit in einem plötzlich aufbrausendem Sturm, der den Schoner just in dem Augenblick an die Blauwetterklippen schleuderte, als Grom Schreiber aus der Kiste holen wollte. Der Kriegsgeschmiedete knallte mit dem Kopf gegen einen Balken und kam – ebenso wie alle anderen – erst am stürmischen Strand der Bucht wieder zu sich.

Glücklicherweise hatte die Bardin Thaira Flüsterwind das Unglück beobachtet. Die Halbelfe stammt aus dem Eldeenreich und suchte eigentlich eine Überfahrt weg aus der Gegend. Deswegen entzündete sie ein großes Leuchtfeuer, was die Eiszeit leider als erwartetes Richtungsfeuer ansah und deswegen den Kurs änderte.

Müde, verletzt und zerschunden lagen die Überlebenden nun am Strand, während die Bardin herbeieilte und erst einmal versichern musste, dass sie nur helfen wollte. Immerhin würde bald die Flut einsetzen und die restlichen Teile des Wracks ins Meer ziehen …

Hier habe ich die Gelegenheit genutzt und eine Fertigkeitsherausforderung eingebaut. Die Charaktere mussten also ihre eigene Ausrüstung bergen und hatten die Möglichkeit Bonusgegenstände zu erhalten – dabei war das Risiko selbst zu bestimmen. Natürlich wollten alle die Bonusgegenstände in die Finger bekommen und schlussendlich entschied der letzte Wurf über Wohl und Wehe, da sieben Erfolge und zwei Misserfolge auf der Liste standen. Doch die Gruppe hatte Glück und konnte die Ausrüstung bergen. Bei der Gelegenheit lernten dann auch alle Schreiber kennen, den Grom als seinen Begleiter vorstellte. Unglücklicherweise hatte dieser aber den Geheimauftrag vergessen – es lag wohl ein Schaden vor.

Jedenfalls erklärte Thaira, es gäbe nur drei Kilometer weiter ein befestigtes Dörfchen namens Winterhafen. Dort könne man Unterschlupf finden. Also marschiert die Mannschaft los und mitten in den Hinterhalt einiger Koboldschergen hinein.

Angeführt von einem „Los! Los! Los!“ schreienden Schleuderer stürmten die Kobolde vor. Der Anführer nahm Dunkelzahn aufs Korn, die Drachenschilde legten sich mit Grom an und der Rest versuchte aus der Mitte heraus mit Wurfspeeren Schaden zu machen. Die Taktik der Kobolde war auch ganz gut, allerdings erwiesen sich die Charaktere als besser. Vor allem Grom schnetzelte flott durch die kleinen Reptilienmenschen hindurch.

Nach dem Sieg hörten die  Sieger die Hilferufe einer Frau und eilten los, um die Dame zu retten. Es handelte sich dabei um die Elfe Delphina Mondstein, die Blumenhändlerin aus Winterhafen. Die Kobolde nahmen sie gefangen und flugs war sie hier am Baum gefesselt – was Heimdal sehr komisch vorkam. Vor allem da Delphina die Blumen in ihrem Korb falsch benannte, keine Verletzung aufwies und keineswegs verängstigt wirkte. Trotzdem schien sie nett und freundete sich mit Thaira an.

In Winterhafen erklärte Delphina dann kurz wo sich was befindet und bot Thaira einen Schlafplatz an. Grom und Schreiber marschierten zum Schmied des Dorfes, um dort den Kopf des Kriegsgeschmiedeten untersuchen zu lassen. Glücklicherweise war Thair Kohlehauer ein Magieschmied mit guten Kenntnissen und konnte eine oberflächliche Reparatur vornehmen, so dass einige Erinnerungen zurückkamen. Schreiber und Grom sollten sich in der Taverne von Winterhafen mit einem Agenten Karrnaths treffen und einen weiteren Auftrag entgegennehmen. Aha, das war doch mal was.

Während Heimdal das Häuschen der Blumenhändlerin beobachtete, ließ Schreiber beinahe einen kleinen Jungen ersticken und erfuhr die Gruppe, das in letzter Zeit Überfälle durch Kobolde zunahmen. Deswegen hatte Graf Padrick ein Ohrengeld auf Kobolde ausgesetzt. Allgemein schien eine Düsternis über dem Dorf zu liegen, wie später der Kontaktmann Schreibes bestätigte.

Die Ursache war Eilian dem Alten unbekannt, doch er berichtete Schreiber von einem anderen Agenten Karrnaths: Daufen Staul. Diesr berichtete vom Grab eines Drachen, dass es zu untersuchen gälte und war kurz darauf spurlos verschwunden. Nun sei es an Schreiber den Ursprung der Düsternis zu finden … na ja, eine typische Heldenarbeit eben. Wie es nun weitergeht, das wird die nächste Spielsitzung offenbaren.

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