4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (02)

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt – und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert – mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der „Regelspieler“ zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die „Rollenspieler“ allerdings ein „No go“. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut „Regelspieler“ vollkommen unnötig sei – wie auch die „Rollenspieler“ fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte „Editionskrieg“ und „Flamewar“ im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

2 Kommentare

  • Hm, dass klingt ja nicht sonderlich schön gegen Ende. Bei D&D4e muss man halt wirklich im Vorfeld deutlich machen, worum es in dem System geht und dann entsprechend die Trennlinie ziehen. Wer damit nicht zurecht kommt, darf dem System denn auch nicht so einfach seinen „Stempel“ aufdrücken. Ich hoffe, ihr schafft das noch irgendwie bei euch zu regeln. Klingt ja schon nach einem halben „Supergau“. :-/

  • Eigentlich mögen alle die 4E, aber es gibt einfach einige Ecken und Kanten an denen es irgendwie doch hängt. Der Streit war deswegen echt überraschend, vor allem da es so etwas vorher nie gab. Und wir spielen andauernd mal neue Systeme und probieren was aus. Ich drücke uns jedenfalls die Daumen. 🙂

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