4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (04)

Und weiter geht es durch den Wald um Winterhafen und um die Hügel von Winterhafen herum – ohne Zeit für eine längere Rast. Denn kaum saßen die Helden in der Schnapsfasstaverne, da brach auch schon ein schweres Unwetter los und Blitze zuckten vom Himmel. Man konnte kaum seine Hand vor Augen sehen, da wurde die Türe aufgestoßen und ein schwer verletzter Mann stolperte herein.

Es handelte sich um die Wache einer Handelskarawane, die unweit von Winterhafen überfallen wurde. Graf Pedreck spannte natürlich sofort die tapferen Abenteurer ein, um sich der Sache anzunehmen. Vielleicht gab es ja noch Leben oder Waren zu retten. Also los in den Regen und Heldentaten begehen.

Diese Begegnung stammte übrigens aus dem Heftchen mit den KotS-Sidetrecks, das man bei den Wizards herunterladen kann. Allerdings habe ich die Sache etwas modifiziert. Durch den heftigen Nachtregen, konnte niemand weiter als zwei Felder gucken und da so viele Spieler anwesend waren, habe ich einen zusätzlichen Pikenier eingebaut.

Bei den Wagen angekommen gingen einige Charaktere voraus, um sich umzuschauen, während die anderen Gruppenmitglieder die Toten auf einen intakten Wagen legten.

Im dichten Regen gelang es den lauernden Kobolden die Kundschafter zu umgehen und bis zum Wagen vorzustoßen. Die Lakeien trugen eine Runen-Bombe mit sich, die sie auf dem Wagen deponieren wollten. Allerdings richtete sich die Aufmerksamkeit der Charaktere zu schnell wieder auf den Wagen und so krochen die Kobolde flugs unter die Leichen. Leider roch Heimdal den Braten und so kam es zu einem Kampf mit den Kobolden. Die kleinen Kerle gaben ihr Bestes, doch schlussendlich waren sie hinüber.

An dieser Stelle musste ich erkennen, dass die Slyblade einfach zu grottig war und kein Profil an den Tag legte. Hier würde ich ein aufgewertetes Dragonshield empfehlen. Dieser Kobold fügt sich auch harmonischer in die Begegnung ein.

Nach dem Kampf entdeckte Bollwerk die Bombe. Ich ließ in diesem Augenblick die vierzehnte Glyphe erlöschen, ohne einen Zeitfaktor zu erwähnen. Aber sofort gingen alle Spieler von einer Glyphe pro Runde aus und Bollwerks Spieler beschloss, das Ding wie einen Football wegzutreten. Na ja, die Bombe bestand aus Keramik und machte also BUMMM!

Nach der Explosion beschloss die Gruppe sämtliche Leichenteile liegen zu lassen und lieber nach den Gefangenen zu suchen. Vor allem das Schreiber Anzeichen entdeckte, dass sich kleine Kinder unter den Gefangenen befinden mussten. Also ab in den Wald.

Tatsächlich hörten die tapferen Helden etwas im Wald und Odo – ein geschickter Schurke – musste als Kundschafter los, um die Gegend zu erforschen. Tatsächlich entdeckte er ein Lager mit Hobgoblins (die stehen im 4E-Monsterhandbuch übrigens unter Goblins; früher hatten sie einen eigenen Eintrag). Dort waren die Gefangenen – alle in Holzkäfig eingesperrt. Leider wurde Odo von dem Hobgoblinschützen entdeckt. Der hielt den Tiefling aber erst einmal für einen potenziellen Kunden, waren die Hobgoblins doch Sklavenjäger und -händler.

Leider verlor Odo die Nerven und griff zu seinem Dolch. Der Hobgoblin machte zwei mal einen Schritt zurück und schoss jeweils einen Pfeil ins Gesicht des Schurken, und schon lag dieser wenige Minuten später bewusstlos in einem der Käfige. Als er wieder zu sich kam, hielten ihn die anderen Gefangenen sofort für ihren Retter. Odo war ein geschickt darin die hinteren Stäbe zu öffnen, aber prompt lief er der nächsten Wache in die Arme und wurde zurück in den Käfig geschleift. Der Hobgoblin Kiefer hatte nun ein besonders wachsames Auge auf Odo (bei dem Namen muss ich immer an Odo aus „Star Trek Deep Space Nine“ denken und verbinde ihn mit einem Doppelgänger).

Odo schmiedete nun einen neuen Plan – immerhin verließen sich die anderen Gefangenen auf sein Können als Abenteurer und die Hobgoblins planten das Lager abzubrechen. Deswegen versuchte der Schurke einen Hinweis auf ihr Ziel zu geben, wurde aber wieder entdeckt. In eine Reihe gebunden ging es dann auch zügig los. Auch die anderen Abenteuer hatten sich in Bewegung gesetzt, denn immerhin war Odo schon über eine Stunde unterwegs.

Da die Abenteurer einige „laute“ Kerle dabeihatten, kündigten sie ihr Ankommen auch entsprechend an. Die Hobgoblins, eine gut gerüstete und disziplinierte Truppe, teile sich daraufhin auf. Vier der Kreaturen führten die Gefangenen weiter in den Wald, die anderen schlichen in Richtung Gefahr, um diese feige aus dem Hinterhalt zu eliminieren. Diese Gelegenheit nutzt Odo und rief so laut er konnte: „Hinterhalt!“

4 Kommentare

  • Bei deinem Eintrag merke ich, wie sehr sich Runden unterscheiden. Die DnD Runde klingt hauptsächlich nach vielen Kämpfen, während eure Traveller-Runde doch viel weniger kampflastig aussieht und unsere vorletzte Fantasy-Runde komplett ohne Kampf auskam (sie sind in die Magierstadt gekommen, haben ein Zimmer im Gasthaus gefunden, die Stadt erkundet und sich am Ende mit Rauschkräutern die Kante gegeben – dafür hatten wir in der letzten Runde dann ein illegales Kampfturnier 🙂 ).

    Wir wollen übrigens die nächsten Wochen mal eine DnD4 Hack-n-Slay-Runde machen – ich habe das zum Beispiel noch nie erlebt, da wird es mal Zeit 🙂

  • Das mit den vielen Kämpfen liegt einfach an der 4E. Das System drängt meine Spieler einfach in diese Richtung, da alles auf Kämpfe ausgelegt ist. Eigentlich ist auch meine Goldgruppe mehr erzählerisch unterwegs, aber die neuen D&D-Regeln ziehen einfach alle mit – was den Ein oder Anderen halt ein wenig verstimmt.

    Das mit der Hack-n-Slay-Runde wird sicherlich prima klappen. 🙂

  • Naja, die Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Ich finde da wird zu viel auf das System an und für sich geschoben, was nicht alles vom Regelwerk zu verantworten ist. Sicher: Die Powers sind Kampfzentrisch und es wurde darauf geachtet, dass alle Charaktere im Kampf viel reissen können. Es wurde darauf geachtet, dass die Kämpfe spannend und dynamisch sind. Aber.

    Aaaaber: Ein Teil der „Probleme“ mit vielen Kämpfen sind auch dem Abenteuerdesign geschuldet. Oftmals wird kein Alternativer Lösungsweg vorgeschlagen. Ich kann hier mal einen Blick in die Master Dungeons Rehe von Goodman Games empfehlen. Hier gibt es auch Kämpfe, aber es gibt definitiv auch viele Encounter, die nicht mit Knüppelausdemsack zu lösen sind. Mit Hilfe von alternativen Lösungswegen gibt sich auch der Kampffokus ein wenig.

    Ein Teil der „Probleme“ liegen natürlich auch bei den Spielern. Wer kämpfen will, der wird kämpfen. Wer Kämpfe vermeiden will hat auch mit D&D 4 Möglichkeiten das zu tun. (Dann ist auch der SL stärker gefragt)

    Insgesamt würde ich aber die Tendenzen in den offiziellen D&D 4 Abenteuern als das grösste PRoblem nennen. Hier wird wirklich den SLs wenig an die Hand gegeben, um Alternativen zu finden und durchzuführen. Dabei wäre auch innerhalb der Regeln (Skill Challenges?) sowas durchaus möglich. In diesem Zusammenhang muss ich Paizo „großen Danke“ aussprechen, denn hier wurde mit den Adventure Paths schon ein grosser Schritt in diese Richtung getan.

  • Natürlich ist das Abenteuerdessin wichtig und setzt Akzente fürs Spiel, aber bereits jetzt folge ich KotS nicht sklavisch. Die 4E hat ihre Schwerpunkte einfach auf dem Kampf, der ist detaillierter auszuspielen, macht somit mehr Spaß und ist auch in der Vergabe der Erfahrungspunkte einfacher abzuhandeln. Die Fertigkeitenherausforderungen (FHF) ist eindeutig nur eine Krücke. Ich hätte mir ehrlich gesagt ein am Kampf orientiertes Sozialsystem etc. gewünscht, ein paar Kräfte die auch auf Fertigkeiten anzuwenden sind u.s.w. Durch die Begegnungsstruktur sind aber bestimmte Dinge kaum möglich oder nur schwer umzusetzen, in dem ich das System in Teilbereichen breche. Aber dann bräuchte ich ja keine 4E, sondern sollte lieber was anderes spielen.

    Ich denke die Abenteuer spiegeln die Regeln einfach gut wieder. Bestimmte Sachen sind einfach kaum umzusetzen oder fair abzuhandeln. Soziale Abenteuer können nur über FHF laufen oder hinterlassen beim Spieler einen faden Beigeschmack, da er einfach viel zuwenig Möglichkeiten außerhalb des Kampfes hat, um zu glänzen. Vor allem, da nun die Fertigkeiten immer weiter angeglichen wurden.

    Ich mag die 4E zwar sehr, aber ich sehe halt auch die gigantischen Lücken in den Sozialbereichen, die nur notdürftig mit einer Notlösung (FHF) gestopft wurden. Daran wird halt nachträglich herumgeschrieben, aber ich habe keine Lust sämtliche Artikel im WWW nach Artikeln von Designer und Autoren zu durchforsten. Solange Social Encounters mit den Combat Encounters nicht gleichziehen, solange werden Abenteuer und Spieler kampforientiert bleiben. Erfahrungspunkte und Stufen holt man halt unterhaltsamer in Kämpfen. Ist Schade, denn ich glaube die 4E hat hier unheimlich viel Potenzial verschenkt.

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