4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (05)

Mit Odos Ruf begann dann auch schon der Kampf. Odo selbst konnte eine der Wachen mit einem versteckten Shuriken ausschalten, dann wurde er selbst wieder zu Boden geknüppelt. Derweil bildeten die anderen Hobgoblins eine Phalanxe und lobten stets ihren Kamerad Bogenschütze – der daraufhin, positiv gestärkt, erst einmal ordentlich Schaden austeilte. Dunkelzahn, der Drachengeborene aus Argonessen, bestätigte das Vorurteil, dass Drachengeborene blind seien. Fluchend setzte er einen schwarzmagischen Strahl nach dem anderen Strahl ins Nichts.

Grom hatte erneut Magenkrämpfe und musste hinter einem Busch hockend zusehen …

Anders ausgedrückt, er war bei seiner Mutter auf dem Geburtstag und nicht da.

… während sich Thaira unter schwerem Beschuss zu den Gefangenen arbeitete, da eine der Wachen die hiflosen Menschen gerade tötete. Die hübsche Bardin kam gerade noch rechtzeitig, um den letzten Gefangenen zu retten und Odo zu heilen. Der Schurke war sofort wieder auf den Füßen und bekam erneut einen Pfeil in die Brust geschossen – erneut lag Odo sterbend am Boden.

Nach dem Kampf ist vor dem KampfSeine mutigen Kameraden hatten in der Zwischenzeit Kommandant Brakzark und Soldat Orknork erledigt. Auch der verhasste Kiefer wurde ausgeschaltet und dann machten sie Jagd auf den letzten Hobgoblin, Jafffa, den wunderbaren Bogenschützen. Der zog sich panisch auf einen hohen Stein zurück, empfahl seine Seele den Göttern und kämpfte bis zum bitteren Ende – wobei er nochmals Odo umschoss. Dann war er aber auch hinüber und die tapfere Gruppe konnte sich sammeln.

Nach einer längeren Rast und Übernachtung im sicheren Wald des Eldeenreichs (Muahahaha), frisch gestärkt und mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, ging es weiter. Die Ruinen über dem Finsterreich waren nahe und somit auch bald erreicht. Eine Treppe führte nach unten, doch erst einmal wurde sich umgeguckt, ob es nicht einen anderen Eingang gab. Gab es natürlich nicht.

Schreibers Spieler: Hm, das Bild der Ruine erinnert mich an den Turm des elementaren Bösen.

Ja, mag sein, ist ja auch eine nahe Adaption des Abenteuers „The Village of Hommlett“, was den Einstieg in „Temple of Elemental Evil“ bildet.

Ich nutzte die Gelegenheit jedoch um die Ruinen gefährlich zu machen und so brach unter Bollwerk eine Stufe weg und der Kriegsgeschmiedete fiel in die Tiefe. Ein paar Kratzer weiter stiefelte die Gruppe also in die Tiefen der Ruinen, um dort nach dem Rechten zu sehen und das Böse aufzuhalten – klingt nach einem typischen us-amerikanischen Zweiter-Weltkrieg-Plot.

Die Abenteurer merkten schnell, dass dort unten Fackeln und Öllampen brannten. Hm, na ja, im Abenteuer steht leider nicht drin, wie die Goblins diese logistische Aufgabe stemmen. Also ernannte ich den ersten Goblin der in Sichtweite kam zum Armleuchter und ließ ihn gerade einige Lampen nachfüllen, als die Gruppe nach unten stiefelte.

Der tapfere Odo ging vorne weg, sah den Goblin, stürmte auf ihn los und brach durch die Fallgrube nach unten. Ein netter Einfall, muss ich sagen. Da der Schurke im Sturmangriff war erhöhte ich auch den Angriffswurf der Falle um +2. Die Beschreibung der Fallgrube ist in KotS ein wenig mager, aber man findet sich auch im Spielleiterhandbuch. Allgemein gibt es wenig stimmigen Beschreibungstext im Abenteur und man muss sich einiges aus den Fingern saugen. Ich lasse meine Kobolde im Angriff immer „Los! Los!“ rufen, während die Goblins mit einem lauten „Jalla! Jalla!“ in den Kampf ziehen.

Der Kartograph bei der ArbeitJedenfalls ließ der Goblin die Ölflasche fallen und rief etwas nach hinten in den Raum hinein, während Heimdal versuchte Odo aus dem in der Grube verborgenen Rattenschwarm zu ziehen. Ich muss sagen, die Schwarmauara gefällt mir sehr gut und die Monster sind in der 4E stimmig umgesetzt. Da haben sich die Wizards einiges bei anderen Spielen abgeguckt – aber das gilt ja für die ganze 4E, auch wenn sich die Wizards gerne mit fremden Federn schmücken und ihr Spiel als innovativ beschreien.

Die Ratten erwiesen sich jedenfalls als schwerer zu erledigen, als die ganze Goblinwachmannschaft. Jedenfalls war es gut, dass ich die Karten der Ruinen als Bodenplan grob nachgezeichnet und ausgeschnitten hatte. So musste unser Kartograph nur mir Tesafilm Teile zusammenkleben und ab und an mal was einzeichnen. Man bekommt auch schnell einen Eindruck von der Größe der Anlage – sie ist größer als der überladene Spieltisch.

Die Goblins waren jedenfalls kein großes Problem. Einer der Heckenschützen warf sogar noch seine Waffe weg und küsste Bollwerk die Metallfüße, aber der Kriegsgeschmiedete kannte kein Pardon und erschlug den Goblin, während Schreiber seine Robe löschte. Thaira hatte Alchemistenfeuer eingesetzt und vergessen – oder übersehen – das Schreiber in einer Öllache stand. Jedenfalls säuberte die Gruppe Gebiet 1 und entdeckte das große Fackel- und Öllampenlager. Odo erwischte es übrigens auch zwei Mal durch die Ratten und langsam wurde die Spielerin verstimmt.

Das Gebiet ist gesichertVon hier aus gab es nun etliche weiterführende Türen und eine schien schlimmer als die Andere. Schlussendlich entschied sich die Gruppe für die Türe, die nach Norden ging und hinter der sich scheinbar die Folterkammer verbarg. Logisches Argument: Da schreien sie eh, da fällt der Kampf nicht auf. Ist auch korrekt.

Odo wurde vorgeschickt und öffnete leise die Türe einen Spalt, um sich einen Überblick zu verschaffen. Türe zu, Plan ausgeheckt und leise wieder die Türe auf. Goblinsoldat Wackawacka war überrascht, denn der öffnete gerade von der anderen Seite die Türe, um neues Öl zu holen. Er bekam Odos Dolch in den Hals und der Kampf ging los. Ich hatte übrigens mittels W8 und W10 die Position der Gegner in Folterkammer neu bestimmt und den Gefangenen in seine Zelle schleifen lasse – wo er laut Abenteuer eh sein sollte.

Die Gruppe stürmte also langsam die Folterkammer (die Türe erwies sich zeitweise als Nadelöhr) und die Heckenschützen ballerten Bollwerk erst einmal aus – Kriegsgeschmiedete sterben ja nicht so leicht. Folterknecht Biff schnappte sich seine glühende Stäbe und los ging der Tanz. Die taktischen Anweisungen aus dem Abenteuer sind übrigens Quark. Man bekommt die Charaktere nur schwer in die eisener Jungfrau gedrückt oder in die Zellen gelockt, wenn sie viele Fernkämpfer dabei haben und etliche Gelegenheitsangriffe austeilen können. Ist zwar nette gedacht vom Autoren, aber es muss schon eine optimale Situation sein.

Der Bodenplan ist größer als der TischJedenfalls wurde Odos Spielerin immer verstimmter, denn der Schurke wurde erneut umgepustet – und nochmals umgepustet. Biff war mit seinem Folterwerkzeug eher ungeschickt, konnte aber beinahe die Schurkin im Gesicht mit seinem Zeichen markieren. Ich erweiterte einfach den Angriff um eine „Begegnungskraft“, bei deren Erfolg (+5 gegen ZÄH) eine Verletzung entsteht, die in einer Brandnarbe enden kann – basierend auf die Idee der Verletzungen, die man irgendwo im Netz finden kann. Ich muss den Link mal raussuchen, ist aber was semi-offizielles. Ich habe die Idee jedenfalls adaptiert, um den ein oder anderen Gegner spannende zu machen. Die Bardin hatte Glück und es blieb keine Brandnarbe zurück.

Jedenfalls wurde auch hier ein Sieg errungen und diesmal dachte die Gruppe auch ans Plündern. Vor allem erbeutete sie eine weitere magische Rüstung. Langsam füllt sich die Schatztruhe der Charaktere – obwohl, einer muss Grom noch stecken, dass sein magisches Rufhorn im Wald vergessen wurde. Jedenfalls hatte die Gruppe einen großen Erfolg errungen und den bösen Folterknecht erledigt. Man wird sehen, wie es weitergeht …

6 Kommentare

  • Verdammt hat das Spaßgemacht zu lesen!

    Danke für viel fröhliches Kichern.

    Meine Favoriten waren:

    Derweil bildeten die anderen Hobgoblins eine Phalanxe und lobten stets ihren Kamerad Bogenschütze – der daraufhin, positiv gestärkt, erst einmal ordentlich Schaden austeilte

    … und Odo zu heilen. Der Schurke war sofort wieder auf den Füßen und bekam erneut einen Pfeil in
    die Brust geschossen – erneut lag Odo sterbend am Boden.

    .. und kämpfte bis zum bitteren Ende – wobei er nochmals Odo umschoss.

    …im Abenteuer steht leider nicht drin, wie die Goblins diese logistische Aufgabe stemmen. Also
    ernannte ich den ersten Goblin der in Sichtweite kam zum Armleuchter und ließ ihn gerade einige
    Lampen nachfüllen, als die Gruppe nach unten stiefelte.

    Schlussendlich entschied sich die Gruppe für die Türe, die nach Norden ging und hinter der sich
    scheinbar die Folterkammer verbarg. Logisches Argument: Da schreien sie eh, da fällt der Kampf nicht
    auf. Ist auch korrekt.

    obwohl, einer muss Grom noch stecken, dass sein magisches Rufhorn im Wald vergessen wurde.

    *gg*

    Danke! Der Post ist toll!
    – Arne

  • Damn… alles bis auf den ersten drei und die letzten drei Abschnitte sollten Zitate sein… Abschnittsweise markup = böse Falle 🙂
    (kannst du einen Preview-Knopf einfügen?)

  • Freut mich, Danke fürs Lob. 🙂

  • Mit dem Knopf muss ich mal gucken, ob ich ein passendes Plug-in finde. Empfehlungen werden gerne entgegengenommen. 🙂

  • Sehr interessante Idee, den Dungeon darzustellen. Aber wird das auf Dauer nicht zu einer ziemlichen „Zettelwirtschaft“ ?

  • Alles andere wäre auf- und abbauen sobald sich die Monster in Bewegung setzen. Der Papierdungeon kann bequem gefaltet und verstaut werden, spart Zeichenarbeit und ist schnell neu ausgedruckt.

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