4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (07)

Die Spielsitzung begann mit einem dramatischen Appell meinerseits an die Spieler, mit der Bitte, das ihre Charaktere das Gebiet schnell verlassen sollten. Immerhin löst sich die Heftklammerbindung des Abenteuers, was nur durch das Aufschlagen eines anderen Gebiets aufgehalten werden kann.

Die tapfere Heldengruppe suchte in der Grube kurz noch nach anderen Schätzen und fand nichts, dann ging es los – in den Raum mit dem Rattengequiecke hinein. Heimdal war dabei sehr froh, ein magisches Heiliges Symbol gefunden und entschlüsselt zu haben. Er musste sich aber erst noch daran gewöhnen nun einen magischen Gegenstand zu besitzen. Überhaupt füllen sich so langsam die Taschen der Charaktere – falls eine Gruppe erst einmal die obere Ebene der Kelleranlagen durchsucht. Einen zwingenden Grund dafür habe ich allerdings nicht entdeckt. Ein wenig Glück gehört wohl auch zum Abenteuer.

Die mutigen Recken biegen also links ab und gelangen in ein düsteres Gebiet. Keine Fackeln, keine Lampen, also macht Schreiber mit einem Zauber Licht. Wobei ich sagen muss die neue Wirkungsweise des Lichtzaubers ist doof. In den anderen Editionen des Spiels war er viel stimmiger. Doch egal, denn die Dunkelheit will erforscht werden.

Es gibt Gerümpel, es gibt Stalaktiten, es gibt Ungeziefer und es gibt Ratten. Und vor allem gibt es eine dicke Bronzetüre, auf der eine Warnung steht. Was macht also die Gruppe? Genau, sie stellt sich vor die Türe um zu gucken, was sich dahinter verbirgt. Dabei fällt auf, dass der Schurke zwar ein Schurke ist, aber andere Gruppenmitglieder genau so gut oder gar besser nach Fallen suchen können. Im Grunde ist Odo nur dabei, um auf eine Gelegenheit zum Schadenverteilen zu warten. Grummel, andere Zeiten eben …

Also kurz nach Fallen gesucht, die Warnung ignoriert und in den Raum dahinter. Aha, viel Wasser, eine Insel in der Mitte mit Knochen und Schätze, es müffelt und alle Wahrnehmungswürfe werden dramatisch versemmelt. Metawissen ausgeschaltet und Thaira springt mit Anlauf auf die Insel, um nach den Schätzen zu gucken – das kommt dem heraneilenden blauen Schleim natürlich ganz recht und der Kampf beginnt.

Hier habe ich erneut festgestellt, wie anders das System ist und dass die Konzentration des System nur noch auf Spielmechanik liegt. Während in den anderen Editionen stets das Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Verletzung aufkam, springen hier die Trefferpunkte förmlich hoch und runter, kann man die Stärke von ernsthaften Verletzungen höchstens noch über die Heilschübe abschätzen und ist nach einer Rast alles wieder auf Null – meist reicht da auch eine kurze Rast, um wieder fit zu sein, eine ausgedehnte Rast resettet den Schaden und die verbrauchten Kräfte förmlich. Das ist zwar ein gutes System, aber mehr oder weniger gewöhnungsbedürftig.

Der Kampf gegen den blauen SchleimDer Kampf war jedenfalls sehr spannend. Schreiber begann mit Hilfe seiner magischen Sphäre den Schleim zu verlangsamen, während die anderen in den Kampf gingen. Odo blieb an der sicheren, offenstehenden Türe, mit dem Rücken zur Dunkelheit und konzentrierte sich ganz auf den Kampf vorne. Grom machte nun ebenfalls einen Satz auf die Insel und dann begann der Schleim ätzend zu werden – immerhin verfügte er über schicke Säureangriffe, die ich auch weidlich einsetzte. Gut ist auch, dass Monster alle ihre Aktionspunkte in einer Runde ausgeben dürfen. Das schlug es sich doch gleich viel öfter und lieber zu.

Grom bekam jedenfalls den meisten Schaden ab und begann zu jammern, warum denn immer alle auf ihn losgehen würden, während er mit seiner Axt ganze Stücke aus dem Schleim fegte. Na ja, Bollwerke und Dunkelzahn waren unterwegs, um nach Plaque zu sehen. Der Ork wirkte nun halt am gefährlichsten. Zugegeben, der Schleim kann das kaum erkennen, aber er bekommt immerhin mit, wer den meisten Schaden austeilt.

Ich nutzte Zwischendurch auch mal die Gelegenheit Odo von einigen Riesenratten angreifen zu lassen, da der Schurke doch ungünstig stand. Außerdem treffen nun fast alle von Odos Shuriken, also kein falsches Mitleid mehr. Schlussendlich half Schreiber dabei die Ratten zu erledigen und Odo schloss die Türe.

Jedenfalls ging das Monster schlussendlich zugrunde. Da der Schleim zwischendurch mal überraschend Säure ausstieß, erwarteten nun alle eine letzte, finale Säureexplosion – aber die kam nicht. Stattdessen zerfiel der Schleim zu staubigem Kristall.

Darauf hatte die Gruppe nur gewartet. Endlich gab es richtig viele Erfahrungspunkte und zwei Spieler weniger, um teilen zu müssen. Dazu auch noch die ganzen Schätze. Thaira puhlte sogar die Silbermünzen aus den Ritzen am Boden und nahm das Zauberschild an sich. Dann las man gemeinsam die Karten und Briefe aus dem hier gefundenen Schriftrollenbehälter. Kaum las man etwas über ein Monster und keinesfalls mit Wasser in Berührung kommen lassen (klingt nach Gremlins), da zo sich Schreiber auch schon aus und bekam ein Seil um den Bauch. Die Gruppe baute eine Heldenangel – immerhin wollte niemand, dass der Schleim vielleicht während der Rast regeneriert und erneut auftaucht.

Schreiber sprang also ins Wasser und suchte unten im Schlamm eine Stunde lang nach einem Klumpen Schleim, fand aber nichts. Er wurde wieder hochgezogen und die Gruppe rastete beruhigt auf der kleinen Insel. Alle bis auf Odo, da die Insel nur vier Felder hatte. Odo war nun sozusagen die einsame Wache, die achte Stunden lang vor der Türe hockte und diese zuhalten musste. Immerhin hörte es sich auf der anderen Seite schleimig an.

Der Gelee von allen Seiten bedrängtAusgeruht, voller Tatendrang und Odos Müdigkeit ignorierend, marschierte die Gruppe weiter durch die Gänge. Sie stiefelte um eine Ecke und stand plötzlich in einem großen Raum, in dem jemand eine Geheimtüre offenließ. Na ja, in der Kammer sind nur Balgrons billige Habseligkeiten, also habe ich den Zufall wählen lassen, ob die Türe zufällig offensteht. Muss ja nicht alles wie im Abenteuer vorgeschrieben sein. Außerdem sorgt so etwas auch für ein wenig Paranois, denn warum sollte jemand eine Geheimkamer offenstehen lassen? In diesem Fall, damit Heimdal und Odo sich erst einmal verstecken konnten, als aus einem Nachbarraum ein ockerfarbener Gelee herausschwappte. Man muss sich dazu im Grunde genommen nur eine große Pfütze Kotze vorstellen.

Der Gelee marschiert glücklicherweise auch an Decken und Wände entlang, schwappt unbehelligt herum und sorgt für einigen Ärger. Für eine ausgeruhte Gruppe stellt er allerdings keine große Bedrohung dar, deswegen sparte ich mir den Aktionspunkt erst einmal auf. Mein Ziel war es angeschlagen zu werden und danach noch reagieren zu können. Immerhin teil sich dann der Gelee und beide Hälften haben die gleiche Statistik. Dank Schreiber ging mein Plan auch auf und ich hatte plötzlich zwei Monster mit Aktionspunkten. Die konnten zwar noch immer nicht viel, aber das sorgte für eine Überraschung im Kampf. Hier musste ich auch in Würfel statt in Felder denken, da der Gelee ja auch die Wand entlang konnte. Kurz vor seinem Ende versuchte er in eine dunkle Ecke zu fliehen, aber die Gruppe setzte gnadenlos nach. Was für Helden …

Der Gelee hatte keine Schätze gebunkert und die Ratten waren harmlos, also machten sich die Helden nach Süden auf und gelangte in einen weiteren, mysteriösen Abschnitt. Irgendwie war immer alles ziemlich eckig, als hätten die Erbauer keine Ahnung von Rundungen gehabt. Wichtiger waren aber die Löcher in den Wänden, die eindeutig neuer Datums waren. Und in einer Grube fand Heidmal einen stacheligen Kruthik, der auf einem Goblin lag. Beide allerdings tot. Witzigerweise hatte ich die Beschreibung der Monster falsch gelesen und musste mich nach einigen Minuten korrigieren. Das war zum Glück kein Problem.

Heimdal fälltDas Abenteuer ist sehr kampflastig, wie auch hier wieder bewiesen wurde. Kaum plumpste Heimdal in eine Fallgrube hinein, da stürzten die stachligen Spinnenviecher (also keine Zweibeiner wie ich fangs dachte) aus ihren Verstecken hervor und bissen, kratzten und stachen. Vor allem der erwachsene Kruthik war eine Bedrohung, allerdings stellte ihn Grom und Schreiber verhinderte, dass die Kreatur auf Distanz gehen konnte. Das hätte im Kampf einige Vorteile gebracht. So lief es wieder auf einen Nahkampf hinaus.

Ich las mir jedenfalls die Taktik der Kruthiks durch und stutzte. Die Viecher besaßen tatsächlich eine Grabenbewegung, aber die war in der Taktik kaum enthalten. Natürlich, dann müsste man ja in Würfel anstatt in Felder denken. Aber ich dachte durch den Gelee eh schon in Würfel und änderte die Taktik der Kruthiks, so dass man bald an den Film „Im Land er Raketenwürmer“ erinnert wurde. Es war zwar etwas langwierig, aber schlussendlich erzielte ich den gewünschten Erfolg. Vor allem Thaira litt unter dem plötzlich schwindenen Erdreich und stürzte mehrmals in die Tiefe hinab. Doch es glang ihr stets sich wieder zu befreien und den Kruthiks eins auszuwischen. Schlussendlich war der ganze Raum so instabil, dass der Boden einbrach. Dabei wurden Grom und Schreiber in die Tiefe gerissen. Das machte den Beiden kaum etwas aus und sie erledigten dafür den letzten Kruthik. Was für eine Maulwurfsschlacht!

Nach dem Sieg über die Kruthiks wurde auch der letzte Winkel des Baus untersucht, doch es gab keine großartigen Schätze mehr. Somit blieb nur noch ein Weg in diesen fiesen Ruinen, der Weg zur Schattentüre, die sie ziemlich am Anfang fanden …

Ein Spielleiter mit Idee… und hätte ich da keine Schattentüre hingemacht, die Gruppe wäre zuerst Richtung Kalarel gestiefelt. Also der Aufbau der Ruinen hätte ruhig etwas vernünftiger sein können. Durch die Gänge zu schleichen macht zwar Spaß, aber es gibt keine tatsächliche Struktur und keine wirkliche Besonderheit. Wichtige Räume können mit ein wenig Pech unter den Tisch fallen, außer der SL ist sehr bestimmend und bringt die Gruppe wieder auf die richtige Spur. So ist der Aufhänger für H2 auf der kleinen Insel im Wasserraum verborgen. Ein SL sollte das bedenken und die Karten und Briefe eventuell auch an anderer Stelle deponieren. Da ist nun kein Beinbruch, aber man wird auf diese Verknüpfung von „H1 KotsS“ zu „H2 TL“ einfach zu wenig hingewiesen. Überhaupt ist die Verknüpfung noch etwas mager und ich werde da eventuell noch was drehen müssen. Ich habe da schon eine Idee …

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