4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (09)
Nach einer guten Nacht in der „Schnapsfass“-Taverne, machten sich die tapferen Helden auf den Weg zum Friedhof. Einzig Dunkelzahn war etwas unterkühlt und steif, fehlte es ihm doch an Mobiliar und warmen Decken – aber natürlich würde er das niemals zugeben. Die Abenteurer holten noch schnell Valthrun ab, der bereits auf dem Hinweg seine Angst vor Untoten offen zeigte. Glücklicherweise traf die Gruppe nahe des Friedhofs auf Ninaran die elfische Waldläuferin. Die gute Frau war zwar wieder stark angetrunken, aber besser eine trunkene Hilfe als Rückendeckung als gar keine Hilfe.
Nahe des Friedhofs zog Valthrun dann seine Kristallkugel und offenbarte, warum er auch der Seher genannt wird. Mittels seiner Magie vermochte der alte Mann eine genaue Karte der Gegend zu zeichnen. Eine große Hilfe für die Gruppe. Gemeinsam schlich man also zum Hintereingang.
Das Valthrun mitgeht ist eine Option aus der Eberron-Erweiterung der Wizards. Dort hat er zwar kein hellseherischen Fähigkeiten, aber die verpasste ich ihm einfach. Die Karte des Friedhofs zeigt nämlich auch das Innere der Krypten und zwei durchbrochene Mauern. Ich hatte nun keine Lust diese Teile der Karte abzudecken. Überhaupt wirkt die Karte aus dem Abenteuer ziemlich lustlos gezeichnet. Im nachhinein betrachtet hätte ich da selber etwas entwerfen sollen. Ein kleiner realer Dorffriedhof als Vorlage wäre besser gekommen. Kurzzeitig habe ich mit dem Gedanken gespielt den Beschwörungskreis in eine unterirdische Krypta zu legen, hatte dann aber doch keine Lust darauf. Ich wollte sehen, was sich mit Ninaran so anstellen lässt …
Die Gruppe marschierte also durch den Hintereingang. Jedenfalls einer nach dem anderen. Valthrun blieb lieber schlotternd zurück, während Ninaran und Thaira für die sichere Rückendeckung sorgten. Na ja, vermeintliche Rückendeckung, denn die Waldläuferin entpuppte sich als Verräterin und schoss der halbelfischen Bardin einen Pfeil in den Rücken.
2W10+4 Schaden machte der Pfeil und prompt erzielte ich 24 Schadenspunkte … yeah!
Thaira und Odo kümmerten sich nun im Ninaran, während Valthrun dann doch lieber durchs Loch in die Krypta kletterte. Hier lieferten sich die Helden ein Gefecht mit einer Kohorte Skeletten und zwei Zombiehunden. Heimdal stieg auf einen morschen Sarg und kämpfte von dort aus, während es unter dem Deckel verdächtig kratzte.
Im Abenteuer sind die Särge einfach nur langweilige Objekte. Ich machte sie alt und morsch, so dass sie leicht zusammenkrachen konnten. Die Spieler meinten dann noch es wären Untote in den Särgen die nach draußen wollten und ich erfüllte ihnen den Wunsch – was im nachhinein verdammt spannend war.
Kaum waren die Skelette als einfache Lakeien enttarnt, ließ Schreiber seine Zauber tanzen und versagte jämmerlich. Odo drehte dagegen auf und erwies sich langsam als gefährlicher Schurke. Thaira kletterte flugs über den Zaun des Friedhofs und rannte zum Beschwörungskreis, um ihn zu neutralisieren. Ninaran beschäftigter sich derweil mit Odo, hatte aber kein großes Kampfglück mehr. Auch Heimdal hatte Pech. Gerade als er ein geschicktes Manöver ausführen wollte schnappte einer der Hunde nach ihm und riss den Eberron-Kleriker von den Beinen. Der knallte bäuchlings auf den Sarg und brach durch den Deckel, um sich in den Klauen eines Skeletts wiederzufinden. Eine Sekunde später wurde es im Sarg sehr hell und das Skelett war Geschichte.
Im Grunde ist die Begegnung auf dem Friedhof recht langweilig, da kein echter Druck aufgebaut wird. Vor allem ist es unsinnig den Beschwörungskreis abzuschalten, da es drei Runden braucht – ohne den Weg dahin. In der Zeit haut man auch einfach alle Gegner um. Deswegen habe ich beschlossen, dass sich der Kreis magisch auflädt und alle paar Runden neue Skelette ans Tageslicht brechen, um für Tod und Zerstörung zu Sorgen. Ninaran habe ich dann noch eine glühendes Armband verpasst, dass von Thaira zu sehen war. Dieser Gegenstand ist für eine eventuelle Nebenqueste reserviert. Doch weiter im Text … leider ohne Bilder, die Kamera war auf der Ladestation.
Thaira, Schreiber und Dunkelzahn marschierten nun zum Beschwörungskreis, um ihn abzuschalten. Heimdal, Odo, Valthrun und Grom räumten die letzten Reste in der Krypta weg, während Ninaran die Gelegenheit nutzte, um einen toten Winkel aufzusuchen. Sie nahm die Gestalt Thairas an und erschien auf der anderen Seite der Krypta, um dort Odo von hinten zu ermeucheln. Es misslang und sofort herrschte Misstrauen unter den Kamfpgefährten – denn wer war nun wer? Ninaran versuchte erneut zu entkommen, rutschte beim Überklettern des Zauns aber aus und spießte sich selbst auf den spitzen Zacken auf. Sie hauchte noch einen letzten Fluch und verstarb dann jämmerlich … während die Gruppe begann nach Wertgegenständen zu suchen. Vor allem das Armband rückte in den Fokus, doch es war verschwunden.
Nach diesem harten Kampf marschierte die Gruppe zurück zu Festung. Irgendwie hatten alle das ungute Gefühl, der Friedhof sei nur eine Ablenkung gewesen, um diesem Kalarel genug Zeit für sein Ritual zu verschaffen. Und obwohl die Gruppe längere Zeit unterwegs war, hatte niemand mehr die obere Ebene des Gewölbes betreten. Die Lichter waren aus und alle Leichen lagen noch dort, wo man sie zurückgelassen hatte. Seltsam …
So dynamisch ist der Dungeon keinesfalls, wie die Wizards ihr System gerne darstellen. Allgemein tauchten nun ein paar Designfehler auf. Aber ich nahm das erst einmal so hin um zu gucken, was sich der Autor so gedacht hat.
Die Gruppe macht sich nun erst einmal links herum auf den Weg, um das Gewölbe dort zu erkunden. So gelangten sie in einen Raum mit Sarkophägen, aus dem plötzlich Skelettkrieger traten und angriffen – die untoten Paladinwachen. Irgendwie war sofort allen klar, dass man hier auch ohne Kampf weiterkommen musste. Immerhin war es ein Schutzmechanismus der Guten. Also knüppelte sich die Gruppe durch ein paar Skelette, die sich von den Lobpreisungen Dol Dorns keinesfalls beeindrucken ließen. Allerdings erschien am Ende des Raums zwischen zwei Altären eine geisterhafte Gestalt. War es Dol Dorn oder vielleicht doch der ehemalige Fürst der Festung? Thaira kniete nieder und bekannte sich demütig zu Dol Dorn und der guten Sache, schon zerfielen die Skelette zu Staub und der Weg war frei.
Klasse, die Gegner sind total einfach und alle paar Runden tauchen neue Billig-Skelette auf. Lässt man die Falle ein paar Minuten in Ruhe, lädt sie sich komplett neu auf. Schicke Idee, aber kluge Spieler könnten einfach beschließen hier gut und günstig Erfahrungspunkte zu generieren.
Kaum durch die nächste Türe, da war auch schon der Sarg des Fürsten Aodaghan. Hier hatte man ihn bestattet, den wahnsinnigen Paladin Dol Dorns, der im Blutrausch seine Familie, Freunde und Untergeben ermordete. Heimdal rief nun erst einmal nach dem Fürsten, dann schob er den Deckel des Steinsargs zur Seite – der prompt zu Staub zerfiel. Aha!
Aus dem Staub erhob sich der ehemalige Fürst der Festung, der einst schwor den Riss auf ewig zu verteidigen und dann doch fehlte. Der Fürst verlangte nun nach Rechenschaft für das Eindringen der Gruppe. Thaira trat vor und legte diese ab. Überhaupt war sie eine imponierende Persönlichkeit und ihre weiblichen Reize taten wohl auch bei einem Untoten ihre Wirkung.
Der Fürst spricht nun jeweils einen Charakter nach dem anderen an, je nachdem,wer in einer bestimmten Fertigkeit den höchsten Wert hat. Ist eine Barde in der Gruppe, kann der schlussendlich zum alleinigen Ansprechpartner mutieren. Ich habe das auch so gelassen und Thaira somit zu Aodaghans Gesprächspartnerin gemacht, was auch seine Reize hat.
Kaum war der Fürst der Festung von den heeren und guten Zielen der Gruppe überzeugt, da beantwortete er auch gerne die Fragen der Anwesenden und überreichte Thaira sein verzaubertes Schwert, um somit den Kampf gegen Kalarel zu unterstützen. Außerdem wies er auf die Abbilder Dol Dorns hin, die im Kampf ebenfalls nützlich sein würden. Odo hatte sofort eine Idee wo die Dinger sein könnten und suchte die Altäre vor der Gruft ab. Tatsächlich fand er in einem Geheimfach vier Statuetten Dol Dorns.
Mit der neuen Ausrüstung versehe, beschloss die Gruppe erst einmal auszuruhen. Die Gruft bot sich da praktischerweise an, denn kein Böser würde sich hierhin verlaufen und selbst falls, dann wäre die Skelettkriegerfalle eine gelungene Alarmanlage. Zwar existierte ein gewisser Zeitdruck, doch der Kampf gegen Kalarel würde hart werden – da waren sich alle einige …
Na ja, es ist schon fraglich warum die Gruppe ins Dorf zurückkehren sollte, um dort auf dem Friedhof für Ordnung zu Sorgen. Es gibt im Abenteuer keinen zwingenden Grund, aber den Friedhof kann man auch weglassen. Aber es ist auf fraglich, warum die Gruppe erst Links alles durchsucht und die Statuetten findet. Der Autor ging wohl davon aus, dass Spielgruppen eine Ebene nach der anderen komplett beenden und gründlich durchsuchen. Außerdem gibt es nur wenige Hinweise auf die Statuetten und die sind auch noch mit einem happigen SG versehen. Desweiteren gibt es auf der Eben einen „Save Haven“. Dort kann sich Gruppe ausruhen, aber auch Opfer einer Patrouille werden. Allerdings eignet sich die Gruft des Fürsten viel besser dazu. Ich denke, auch hier muss man das einfach als optionales Angebot sehen. Ein wenig mehr Sorgfalt von Seiten des Abenteuers her und genauere Erklärungen, wären aber sinnvoll gewesen. Jedenfalls bei Gruppe, die auch gerne mal was hinterfragen und auch Räume unbeachtet lassen. Bis auf die paar Ecken und Kanten aber schon ganz gut.