4E – Dyskengaard, meine Insel des Lichts

Die generische Welt im D&D-4E-System besitzt keinen echten Namen und die ziviliserten Orte werden einfach als Inseln des Lichts bezeichnet. Für einen Spieleabend mag das noch gehen, aber dann muss ein wenig mehr Substanz her. Also nutze ich die günstige Gelegenheit, eine eigene 4E-Kampagnenwelt aus dem Boden zu stampfen – oder viel mehr die Dinge, die ich im Spiel brauchen kann. Lückenfüller reichen da aus.

Der Grundgedanke zu Dyskengaard war, dass die Welt tatsächlich eine Scheibe ist und mein Grafikprogramm schöne Kreise machen kann. In Verbindung mit den Ideen aus der Spielsitzung 4E Chronik – Inseln des Lichts (1) ergeben sich spannende und vielfältige Möglichkeiten. So folge ich bei der Urspungsgeschichte weitgehend dem Spielleiterhandbuch.

DyskengaardSG 10 (Religion, Magie): Die Urzeitlich erschufen mit ihrer Macht inmitten des Sternenmeers eine Welt der Symmetrie und der Harmonie, ein glitzerndes Schmuckstück, ein weiterer glitzernder Edelstein in der Unendlichkeit: Dyskengaard. Die Götter erkannten die Schönheit des Werks und wollten Anteil an ihm haben. Sie erfüllten die tote Welt mit wahrhaftigem Leben und einem freien Willen. Damit zogen sich die Göttern den Zorn der Urzeitlichen zu.

SG 15 (Religion, Magie): Diese begannen mit den Göttern einen erbitterten Krieg. Die Urzeitlichen wurden geschlagen, doch die Welt war aus dem Gleichgewicht und hatte Schaden genommen. Um Dyskengaard wieder die nötige Stabilität zu verleihen, musste einer der verbliebenen Götter die Last der Welt auf seinen Schultern tragen. Dazu wurde der Gott des Wahnsinns verdammt, den man dazu in Ketten warf und somit seines freien Willens beraubte.

SG 20 (Religion, Magie): Einst war der Weltenrand ein Land voller Schönheit und Wunder. Von ihm aus konnte man in das Sternenmeer blicken und die Unendlichkeit begreifen. Doch im Krieg gegen die Urzeitlichen waren schreckliche Dinge entstanden und wer nun über den Weltenrand blickt, der wird vom Wahnsinn erfasst. Also überzogen die Götter den Weltenrand mit ewigem Eis und verhüllten den Blick auf das Sternenmeer mit einem dichten Nebel.

Ich denke, das klingt schon mal gut, geheimnisvoll und bietet Potenzial für Abenteuer. Denn der Gott des Wahnsinns, Tharizdun, kann von seinen Anhängern durch die Zerstörung der Welt befreit werden. Das führt natürlich zu einer Prophezeiung:

SG 15 (Religion), SG 20 (Magie) : Sobald das Leben verrinnt und sich ins Meer ergießt, wird die Welt aus dem Gleichgewicht geraten und die Ketten sprengen, die den Wahnsinn binden.

Das passt wunderbar (ich gebe zu, ich halte eigentlich alles für passend) zu den Minotauren. Ein minotaurischer Kult des Tharizdun lebt am nördlichen Weltenrad und ist seit Jahrhunderten dabei, sich durch Eis und Land zu schneiden. Sie verstehen die Prophezeiung wörtlich und wollen, dass sich die Meere der Welt ins Sternenmeer ergießen, um somit die Weltenscheibe aus dem Gleichgewicht zu bringen. Auf der Karte kann man sehen, wie weit die Minotauren in den letzten Jahrtausenden gekommen sind. Die Sache sieht schon ziemlich löchrig aus.

SüdländerDie oben verlinkte Spielsitzung habe ich allerdings in einer anderen Gegend geleitet – und zwar am südlichen Weltenrand. Der gehört geographisch zu den sogenannten Südländer. Diese bestehen wiederum aus dem Kontinent Isenmark, dem Nebelmeer und halt dem südlichen Weltenrand.

Dabei gehe ich von der Vorstellung aus, dass die fünf großen Kontinente jeweils auch die Wiege einer Zivilisation darstellen. So entspringen die Menschen der Südwelt, die Elfen der Westwelt, die Halblinge der Nordwelt, die Zwerge der Ostwelt und die Drachen der Kernwelt. Alle anderen Wesen wurden auf dem Weltenrand erschaffen. So jedenfalls meine zentralen Gedanken. Sollte irgendwann mal jemand eine der anderen Welten erreichen, so werden diese Gedanken die entsprechende Landmasse mitgestalten. Derzeitig wichtig ist allerdings nur der grobe Süden.

Basierend auf den Ereignissen aus 4E Chronik – Inseln des Lichts (1) gibt es dort die kleine Hafenstadt Neuhafen. Da ich dort Pioniere und Glücksritter hingesetzt habe, muss es dort etwas zu holen geben. Aber keinesfalls im ewigen Eis. Also geschieht derzeit folgendes in der Welt:

SG 10 (Geschichte, Naturkunde): Vor einigen Generationen begann sich der Weltenrand wieder zu erwärmen und der Nebel begann sich zu lichten. Niemand kennt den Grund und die Götter verweigern eine Antwort auf die Fragen der Sterblichen. An den Küsten des Weltenrands erwacht das Leben aus seinem ewigen Schlaf. Längst vergessene Pflanzen und Kreaturen, Ruinen alter Städte und Festungen, mächtige Artefakte und geheimes Wissen werden Nebel und Eis entrissen. Dies ist eine Zeit für wagemutige Abenteurer, um auf dem Weltenrand sein Glück zu suchen.

Südlicher WeltenrandNatürlich ist selbst der Weltenrand zu groß, um ihn detailliert darzustellen und vollend auszuarbeiten. Es ist auch unnötig, denn neben einigen grundlegenden Informationen ist vor allem nur der Bereich wichtig, in dem gespielt wird. Alle anderen Dinge werden zu einem späteren Zeitpunkt Stück für Stück zugefügt.

Auf der Karte sind nun einige Inseln zu erkennen und ein Stück der Küste. Wichtig ist vor allem die Gegend um Neuhafen. Durch den von mir gewählten Maßstab sind die Inseln nämlich einige hundert Kilometer entfernt. Alleine die Gegend um Neuhafen sollte für längere Zeit Abenteuer bieten. Mal sehen, wie sich die Sache entwickelt …

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