D&D 4E – Die Straße der Kobolde

Keine Lust aufs Tabletop – also die Orkze im Karton gelassen und beschlossen eine Runde D&D 4E zu spielen. Mal gucken was so geht. Noch eine Spielerin rekrutiert und statt Miniaturen über die Platte zu schieben … na ja, Miniaturen über den Bodenplan geschoben.

Als Kampagnenhintergrund boten sich verschiedene Möglichkeiten an, doch irgenwie war Eberron Favorit. Schlussendlich wurde es dann doch die namenlose Welt aus den Grundregelwerken. Die hat immerhin Potenzial und ist noch recht neu und unverbraucht. Praktischerweise ist hinten im Spielleiterhandbuch die Kleinstadt Herbsthügel abgebildet. Wunderbar, dort wird gespielt. Wir fingen mit Stufe 1 an – von der Pike auf also.

Als erstes war Stolz fertig, eine sexy Tieflingschurkin, die mit Kurzschwert und Dolch in den Kampf zieht, den Umgang mit Shuriken beherrscht und die Meinung vertritt, ein hohes Charisma sei kaum gleichbedeutend mit großen Brüsten. In Ordnung, das akzeptieren wir mal.

Stolz stammt aus einer Hafenstadt im Norden (hoffentlich gibt es da eine Küste), musste dort aber leider verschwinden und wohnt derzeit bei ihrer Cousine Amara Azaer in Herbsthügel. Dort erledigt sie kleine Gaunereien für das Handelshaus ihrer Familie und macht ab und zu mal einen Botengang.

Der zweite Charakter ist nun Arkas. Er nennt sich einen Frostmagier und ist ein glühender Verehrer der Rabenkönigin. Er lebt in einem kleinen Haus an der Brücke zum Septarchenturm und verdient sein Geld mit Kräutern, die er in seinem kleinen Garten anbaut. Vor einigen Jahren zogen seine Eltern durch Herbsthügel, als eine Epedemie ihr Unwesen trieb. Arkas blieb in der Stadt zurück um zu helfen und erhielt als Dankeschön das kleine Häuschen. Als der Magier versuchte seine Eltern wiederzufinden, waren diese jedoch verschollen.

Charaktere fertig, während der Erschaffung ein paar Details über Stadt und Gegend vorgelesen und los ging es. Stolz und Arkas erst einmal in die Blaumondbierschenke an den Ecktisch und Pilsner bestellt. Für mich als Spielleiter war klar, machst du erst mal die Koboldhallen aus dem Anhang. Zwergenschmied Teldorthan stand schon in den Startlöchern, da erzählt Arkas‘ Spieler, er habe die Hallen schon im Vorjahr mit ’ner Gruppe geleitet. Aha, klasse, eine kleine Herausforderung für mich.

Türe geht also auf und Teldorthan stolpert mit seinem Kumpel Murgeddin in die Schenke. Murgeddin ist Wachmann des Magierturms. Beide Zwerge sind in Rage, poltern laut in ihrer Sprache herum und bestellen sich Pilsner mit Schuss – also einen großen Krug Bier, in das ein Gläschen Höllenschnaps versenkt wird.

Stolz stellt die Ohren auf und bekommt mit, dass die Zwerge über eine gestohlene Ladung jammern. Also schnappt sie sich ihr Pilsner, schlendert rüber und fragt ohne Umschweife, ob sie bei dem Problem helfen könne. Na, das nenne ich mal Eigeninitiative. Ist ja immerhin eine angehende Abenteurerin, warum sollte die auch auf den subtilen Beginn eines Abenteuers warten? Genau, selbst ist die Frau!

Beide Männer sind erst einmal überrascht, bieten ihr dann aber einen Platz an und erzählen, worum es geht. Teldorthan hat wohl die Haut eines blauen Drachen bestellt, doch die Lieferung wurde vor zwei Wochen gestohlen. Er vermutet die Kobolde aus den Koboldhallen dahinter. Stolz denkt nach, hat keine Ahnung und ruft Arkas an den Tisch. Der trinkt sein Pilsner aus, stößt dazu und lässt sofort den Besserwisser raushängen. Aha, was dazugelernt. Zugegeben, ich kenne den Text ja eh, bin ja der Spielleiter.

Bis zu dem Punkt alles noch so, wie Arkas‘ Spieler die Sache kennt. Nun meint Murgeddin, Teldorthan habe bereits Abenteurer ausgeschickt, doch die hätten aufgegeben und von einem weißen Drachen berichtet, den die Kobolde anbeten. Um den zu besiegen, bräuchte man wohl ein Zauberschwert. Zufälligerweise gibt es da ein Zauberschwert, mit dem man das bewerkstelligen kann. Also Zufälle gib es, mal ehrlich, die gehen auf keine Drachenhaut. Worum es sich bei dem Schwert dreht, das steht ja im Spielleiterhandbuch unter dem Eintrag des Magierturms.

Stolz und Arkas sind jung, abenteuerlustig und brauchen das Gold. Also sagen sie zu. Teldorthan ritzt noch schnell eine Karte in den Tisch und nimmt die Platte anschließend mit. Immerhin hat er dort den geheimen Eingang in die Katakomben von Gardamoor eingeritzt.

Früh am nächsten Morgen geht es los, an nach Westen Richtung Hügel. Spannende Sache, kann ich mal die Zufallsbegegnungen ausprobieren und denke mir, falls was kommt sind es Kobolde aus einer kleinen Garnision, die sich in den dortigen Ruinen befindet. Von dort aus lauern sie Reisenden auf, um sie an den weißen Drachen in den Koboldhallen zu verfüttern. Was für ein Glück, es tauchen auch wirklich Kobolde auf.

Die haben auf dem Weg eine Fallgrube gegraben, in die Arkas auch prompt hineinfällt. Stolz beugt sich runter um ihn hochzuziehen und ich lasse die Kobolde mal kräftig schubsen. In Ordnung, beide Helden in der Grube. Also an den Rand und die Lakeien werfen ihre Speere. Arkas wirft Zauber – oder er versucht es jedenfalls. Stolz ist da um einiges besser und schaltet einige Lakeien mit ihren Shurikens aus. Irgendwann gerät den Scharmützler in Raserei und springt in die Grube hinab, um von Stolz mit Kurzschwert und Dolch erstochen zu werden. Begegnung erledigt, dreidimensionalen Kampf gehabt und weiter geht es. Draußen regnet es, also lasse ich es auch regnen – Echtzeitwetter sozusagen …

Am Rande der Hügel erreichen Stolz und Arkas einen Pfad, der zu fünf roten Steinen führt, in denen feine Äderchen rot pulsieren. Die Steine bilden einen Kreis oder ein Pentagramm, wie man es gerne hätte. Das Gebiet in der Mitte ist jedenfalls ein Blutfels und hinter den Bäumen steht der nächste Hinterhalt. Wieder Kobolde, diesmal haben sie eine Sturmklaue dabei.

Stolz unterschätzt den Skorpion und bezahlt dafür beinahe mit ihrem Leben. Mit knapper Not geht sie auf Distanz, während Arkas die Monster mit seinen Zaubern langsamer macht und zu Boden schickt. Mit dieser Taktik gelingt es in kurzer Zeit die Kobolde zu töten. Nun wird es aber an der Zeit einen Rastplatz zu suchen.

Zelt aufgeschlagen, abwechselnd Wache halten und – Überraschung – der nächste Überfall. Stolz bemerkt ihn rechtzeitig und weckt Arkas. Diesmal Kobolde mit einer fetten Blutmücke. Schurkin und Frostmagier denken der Anführer ist wieder ein Scharmützler, doch nö, ist diesmal der Chef der Garnision und ein tapferer Schleuderer.

Der setzt auch fleißig seine Spezialkugeln ein. Leider haben Tieflinge eine Resistenz gegen Feuer, dafür wird Arkas Bewegungsunfähig und vom letzten Überlebenden Lakeien niedergestreckt. Stolz macht die Mücke platt, bekommt dann aber einen Schleuderstein gegen den Kopf.

Als beide aufwachen, sitzen sie in Käfigen fest, die einen Schritt über dem Erdboden baumeln. Aha, meine kleine Gruppe hat die Ruinen erreicht. Und es gibt von fünf Lakeien, den Schleuderer und eine Blutmücke in der Garnision. Mit nur einem Trefferpunkt hört Arkas nun, wie sich die Kobolde streiten was man mit den Gefangenen machen soll. Eigentlich müssten die in die Koboldhallen gebracht werden, aber einige Leute sind von ihren Streifzügen noch nicht zurück. Nun, die Kobolde wissen ja nicht, dass die schon an Stolz und Arkas geraten sind.

Arkas setzt nun ein geisterhaftes Geräusch irgendwo in die Ruinen und die Kobolde flitzen los, um nach dem Rechten zu sehen. Könnten ja weitere Opfer in den Fallen sein. Stolz bricht den Holzkäig kaputt, Arkas bricht auch aus und flugs die Ausrüstung geschnappt, bevor es ein paar Schritte weiter geht und durch den Geheimgang in die Katakomben. Hier unten soll also irgendwo der Ahne des Fürsten sein Ende gefunden haben – mit dem Zauberschwert Mondbann an seiner Seite.

Tabellen für die Zufallsgewölbe raus und los geht es. Erster Gang links rein, großer Raum mit weiteren Türen und Altar. Ach, dass kommt ja wie erbeten und schon kauert vor dem Altar der verstorbene Fürst. Schwert ist zwar weg, dafür hat er einen Ring mit Vecna-Symbol in den Altar der Rabenkönigin gerammt und diesen somit entweiht. Auf weh … was da einst wohl geschah?

Eine der Türe besitzt drei schwere Schlösser. Beim Knacken löst Stolz eine Bolzenfalls aus und beschließt, das Ding erst einmal zu deaktivieren. Dabei gehen prompt auch die anderen Bolzen los. Na ja, sind ja noch Anfänger. Arkas hat sich durch die Koboldverbände übrigens eine Krankheit zugezogen und droht zu erblinden – eine leichte Form der Sieche.

An dieser Stelle endete die Spielsitzung erst einmal. Mal sehen wann und wie es weitergeht. Also ich weiß schon was hinter der Türe ist, was Vecna mit der Sache zu schaffen hat und wo das Zauberschwert versteckt wurde. Wird sicherlich noch spannend werden …

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