D&D Next Playtest via Hangout – Smarte Silberhand sucht handlichen Handspiegel

Der Jan von http://malspoeler.de lud bei Google Plus zum Event am Samstag Mittag ein, von 11:00 bis 15:00 Uhr. Mit Kaffee und Schnittchen trat ich dem Hangout bei, den ich aus einem mir unbekannten Grund nicht über den Event, sondern nur über die Einladung unseres Hosts fand. Bei einem späteren Hangout (Flegelschnecke/Vornheim) war beim Event wieder ein Link gelistet. Sogar gut erkennbar. Google Hangout scheint da etwas merkwürdig.

Unter anderem verstellt das System gerne mal meine Mikrofoneinstellung und schaltet auf die Webcam um, was für ein Echo sorgt. Meine Webcam hängt nämlich über meinen Boxen und fängt den Ton so gut auf, dass er wieder zurückgeleitet wird. Ein unschönes Feedback, das ich selbst meist nur mitbekomme, wenn es mir jemand sagt. Ich hoffe irgendwann einmal die Einstellung fixieren zu können.

Für den D&D Next Playtest wurde von Jan MapTools eingesetzt, allerdings ohne spezielles Framework. Für mich jedenfalls eine gute Gelegenheit, um MapTools etwas genauer kennenzulernen. Es gab leider nur wenig Neues, dafür aber praktische Erfahrungen auf Seiten der Spieler und des Spielleiters. Das Übertragen der Daten und Karten dauerte etwas. Es lag vor allem an den langsamen Leitungen die im Einsatz waren.

Für die Spielsitzung suchte ich mir den Zwergenkrieger aus, einen ehemaligen Wachsoldaten, der mit Axt und Schild kämpft. Ein rauer Kerl mit einer Vorliebe für Bier und Anweisungen. Sein Background und seine Specialty unterstützten das auch schön und mit den passenden Manövern wurde das Konzept noch hervorragend abgerundet. Mittels Schild und Waffen war mein Zwerg nämlich wunderbar in der Lage Schaden abzuwehren oder dem Gegner einen Nachteil aufzudrängen.

Die Idee mit dem Vorteil und dem Nachteil, die finde ich einfach klasse. Ich muss sagen D&D Next ist ein Dungeons & Dragons, das mir nach langer Zeit wieder groß Spaß macht. Ich war bis an die Schmerzgrenze von D&D 3.x begeistert und habe Anfangs auch sehr gerne die 4E gespielt, aber irgendwann hingen mir die verkopften Regeln und versteckten Limitierungen zum Hals raus. D&D Next kennt aber leider auch reine Designentscheidungen in den Regeln. Als Beispiel mag hier die Sache mit dem Dolch, Kurzschwert, Speer und Kampfstab im Zusammenhang mit der Waffenfinesse gelten. Trotzdem macht D&D derzeit wieder Spaß. Jedenfalls auf Spielerseite. Noch sind die Regeln schlank, denn es sind nur Tests und schlussendlich ging jede Edition irgendwann unter Tonnen von Regeln unter, anstatt mit wunderbaren Kampagnenwelten zu begeistern. Aber Regeln verkaufen sich einfach besser.

Unsere Gruppe war gut aufgestellt und bot alles, was das Herz begehrt. Neben mir als Tank gab es einen zweiten Kämpfer, der eher als Damagedealer fungierte und im Aufbau einem klassischen Waldläufer glich. Dazu noch ein Kleriker, ein Halblingsschurke und ein Magier. Also das volle Programm angehender Söldner, die darauf brannten ihren ersten, richtigen Auftrag anzunehmen.

Schlussendlich sollten wir einem Magier mit silberner Handprothese seinen geklauten Handspiegel wiederbringen. Na ja, aller Anfang ist schwer. Wie üblich wartete der Plot mit einigen Lücken auf, die vielleicht in einem späteren Abenteuer gestopft werden.

Laut unserem Auftraggeber handelte es sich bei den Dieben um Kobolde. Kobolde waren wohl auch für den Überfall auf eine Kutsche verantwortlich, von deren Fahrgästen jegliche Spur fehlte. Ob es da einen Zusammenhang gab? Es sah auch nach einer Auftragsarbeit aus, denn die Kobolde hatten gezielt zugeschlagen. Die Meute war in ein bewachtes Dorf eingedrungen und mit dem wertvollen Kleinod geflohen. Einzig einen der ihren mussten sie zurücklassen. Und der fiel uns in die Hände.

Prompt gab es einige unschöne Folterszenen, aber wir erhielten die benötigten Informationen und trieben den gefesselten Kobold vor uns her. Er wollte uns das Versteck zeigen und als Belohnung sollte er freigelassen werden. Mein Zwerg wollte dem Kobold zwar lieber den Kopf einschlagen, aber die Sache war abgemacht und für ihn bindend. Wenigstens musste der Kobold das Bierfass schleppen.

So gelangte unsere Gruppe also an den Eingang einer Höhle und stellte fest, dass wir ziemlich ungeeignet waren, um hinterrücks und heimlich die Kobolde anzugreifen. Einige von uns konnten im Dunkeln zwar noch Schemen erkennen, aber schlussendlich brauchten alle Licht. Was soll ich sagen, traurig, dass viele der alten Rassen die Fähigkeit der Infravision verloren, die es in alten Editionen noch gab. Ich vermisse die Infravision.

Also versuchte unser Waldläuferverschnitt sich als unschuldiger Müllersjunge auszugeben, aber die Kobolde waren klüger als gedacht. Mein Zwerg (Deff Silberrücken) rollte also das Fass vor den Eingang. Darauf fielen die Kobolde auch nicht herein. Was geschah also? Die überlegene Abenteurergruppe marschierte los. Der erste Kobold war schnell erledigt, also setzten alle nach. Jemand sagte zwar etwas von einer Falle oder einem Hinterhalt, aber wir waren ja schlaue Abenteurer.

Am Ende standen wir vor einer Fallgrube und wurden unter Beschuss genommen, auf einer freien Plattform stehend, unter uns nur der tiefe, tödliche Abgrund. Die Kobolde setzten außerdem noch fiese Brandwurfgeschosse ein und kurz darauf flohen wir zogen wir uns geordnet zurück. Draußen gab es dann Heilung für alle. Die Sache mit dem Medkit und der Heilung gefiel mir dabei ziemlich gut. Es verbraucht wenig Material und trotzdem ist es keine Instant-Full-Healing.

Um über die Falle zu kommen, musste eine Art Brücke her. Also fällte Deff einen Baum, während die anderen Kriegsrat hielten. Irgendwie waren des Zwergen Kameraden der Meinung, er wolle mit dem Baum über die Fallgrube. Aber Deff wollte nur an die Baumkrone, um deren schönen Äste mittels Stricken zu einer langen Matte zu verbinden, die als leichte Transportbrücke genutzt werden konnte. Außerdem gab es so genug Astwerk, um sich dahinter zu verstecken. Schlussendlich schlug der Waldläufer meinem Zwergen vor, einfach nach Kriegermanier loszupreschen. Also ließ Deff den Baum in Ruhe und stapfte voran. Immerhin war er kein Holzfäller.

Zusammen mit seinem tapferen Kameraden ging es dann einfach los. Die Kobolde hatten derzeit ihre Verteidigungslinie umgestellt und erwarteten die Abenteuer bereits. Das hinderte aber niemanden daran vorzustürmen. Mit meinem zwergischen Verteidiger versuchte ich immer vorne weg und trotzdem neben den anderen Charakteren zu stehen, um Deckung geben zu können.

Einer der Kobolde warf jetzt einen Klebebeutel und kleisterte die Gruppe erst einmal auf einer der freihängenden Plattformen fest. Deff riss sich los und sprang mit einem weiten Satz über die Fallgrube – die zu diesem Zeitpunkt noch geschlossen war. Mein Plan war es das Brett auf der anderen Seite zu schnappen und dann über die Grube zu schieben. Allerdings waren plötzlich mehr Kobolde im Tunnel als gedacht. Und dann stand der Kleriker neben Deff und teilte ebenfalls ordentlich aus.

Die abgespeckten Regeln von D&D Next haben hier einiges zur Dynamik beigetragen. Ohne Gelegenheitsangriffe, mit aufgeteilter Bewegung und problemlosem Waffenziehen war schon einiges möglich. Und das setzten wir dann auch in die Tat um.

Weil zu viele Kobolde im Gang standen und der Kleriker eine hohe Rüstungsklasse besaß (wie mein Zwerg), änderte ich meine Absichten und ließ die Waffen sprechen, während ich mich auf die Vermeidung von Schaden konzentrierte. Und der Kleriker bewegte sich auch klugerweise in meine Reichweite zurück. Das funktionierte überraschend gut. Aber wir hatten von hinten auch ordentlich Unterstützung.

Magier und Waldläuferverschnitt heizten den Kobolden ordentlich ein, trotz nachteiliger Position. Irgendwann riss sich schon mal der Dieb vom Leim los und kümmerte sich um die Fallgrube. Na ja, er löste die verborgene Falltüre aus und beim Sprung über das Loch verfehlte er knapp das Ziel und hing nun am Rand.

Für einen Dieb und Schurken ist das natürlich eine dumme Situation. Die Spieler setzten sich zuvor dafür ein, dass der Halbling anstatt auf Stärke doch auf Geschicklichkeit stützen könne, um seitlich, an der Wand entlanglaufend, die Grube zu passieren. Allerdings bekannte sich unser Spielleiter als Konservativer und lehnte diese Möglichkeit ab. Er ließ aber ein Nachgreifen zu. Die Sache mit der Wand wäre allerdings schön stylisch gewesen und für einen Schurken eine gute Alternative, da er ja mehr auf Geschicklichkeit setzt und weniger auf Stärke. Bei Kletter- und Sprungpassagen wäre ein Schurke also auf der Verliererstraße. Mal sehen, ob die Wizards hier noch etwas anbieten.

Der Halbling hing nun stylisch in der Grube, während sich Waldläufer und Magier gegenseitig aus dem klebrigen Schleim halfen. Immerhin hatten wir die überlebenden Kobolde in eine große Halle zurückgetrieben. Den Boss zu erschlagen war ziemlich einfach, aber die letzte Echse war einfach fies.

Während sich unsere Kameraden zum Übersetzen bereit machten, ging der Kleriker in die Knie und lag sterbend am Boden. Seine Rettungswürfe meisterte er aber mit Bravour. Für Deff wurde die Situation jedoch kritisch. Der Kobold stach heftig auf ihn mit dem Kurzschwert ein und schlussendlich stand mein Zwerg mit seinem letzten Trefferpunkt auf ziemlich einsamen Posten.

Also schnell die Karte überblickt und zum Kleriker zurück. Zwar war eine der ersten Überlegungen selbst einen Heiltrank zu schlucken, aber taktisch klüger schien es, den Kleriker wieder auf die Beine zu bringen. Dadurch waren wir wieder in der Überzahl und der Kobold konnte nur einen von den Beinen hauen, der andere konnte zuschlagen. Außerdem bot ich mit Schild und Waffe zwei Charakteren Schutz. Taktisch klüger und schlussendlich eine gute Entscheidung, denn der Kleriker machte dem Kobold ein Ende.

Damit war das Abenteuer pünktlich beendet und Jan ließ uns die restlichen Räume im Schnelldurchgang plündern. Wir konnten auch die entführten Reisenden retten, die es bei dem Kutschenüberfall erwischte. Sie mussten dann unsere Beute und das Bier ins Dorf tragen. Außerdem ließen wir uns die Rettung bezahlen. Schlussendlich sollte alles seine Ordnung haben. Und so eine Belohnung, die steht einem ja zu.

Silberhand bekam seinen Spiegel zurück und wir einen Batzen Erfahrungspunkte. Leider zu wenig, um sofort eine Stufe aufzusteigen. Ich selbst mag es bei D&D eigentlich, wenn Stufe 1 nur eine Spielsitzung dauert. Aber das ist halt Geschmackssache.

Die Sitzung war sehr launig und unterhaltsam. Mit Blick auf die anschließende Spielsitzung und die Spielrunden in den letzten Wochen, habe ich nun mehrere Spielrunden per Hangout verfolgen können. Und wie beim normalen Tischrollenspiel, gibt es auch bei den Hangouts unterschiedliche Spielleiter und Spielrunden. Was die rhetorischen und leitenden Fähigkeiten angeht, da sind Schwachpunkte auch im Hangout kein Problem. Allerdings sieht es bei der technischen Vorbereitung ganz anders aus.

Die ist bei Google-Hangout-Sitzungen wichtig, vor allem bei kürzeren Spielsitzungen. Dabei geht es weniger um einen aufgefahrenen Technikpark, sondern darum, dass der Spielleiter ein Konzept hat und weiß, wie er das Spielerlebnis online präsentiert.

Hier sind komplizierte Systeme und Programme gar nicht mal von großer Bedeutung. Google Docs ist sehr hilfreich und macht richtig Spaß, wenn zumindest der Spielleiter vorbereitet ist. Die ganze Gruppe hängt allerdings erst einmal im luftleeren Raum, wenn der Spielleiter stammelnd den Ahnungslosen gibt und sich selbst zurechtfinden muss. Dann ist es sehr hilfreich, einen mit der Technik vertrauten Spieler an Bord zu haben, der einspringt und die nötigen Dokumente und Karten flott erstellt. Beim Tischrollenspiel sind Stift und Papier schnell zur Hand und jeder kann damit umgehen. Bei Hangout sieht die Sache anders aus.

Jan hat für seine Runde auf MapTool gesetzt. Karten, Tokens und einfach der Würfelbefehl im Chat. Das funktionierte nach wenigen Minuten ziemlich unkompliziert und konnte dann leicht von allen umgesetzt werden. Von dieser Seite her war also alles in bester Ordnung.

Was den Stil der Spielleitung angeht,  ist das natürlich Geschmackssache. Ich selbst lasse meist mehr ausgefallene Sachen zu und bin einfacher von stylischen Aktionen zu überzeugen, aber trotzdem kam ich mit Jans Stil sehr gut zurecht und hatte großen Spaß. Den anderen ging es wohl auch so, denn zu gerne würden wir uns wieder zusammensetzen und mit dieser Gruppe unter Jans Führung erneut Abenteuer erleben. Ich denke, das ist aussagekräftig genug.

Ein endgültiges Urteil über das neue Dungeons & Dragons zu fällen, ist mir derzeit unmöglich.  D&D Next gefällt mir zwar richtig gut, aber noch ist mir unbekannt was bereits neue Regelung und was Provisorium ist. Außerdem ist mir erneut die sehr große Kompetenz der niedrigstufigen Charaktere aufgefallen. Um bei einem Stufenanstieg noch eins draufzusetzen, wird sicherlich einiges an Optionen hinzukommen. Schlussendlich ist D&D ein Regelspiel und ich gehe davon aus, dass die heutige Schlankheit der Charaktere – und des Systems – im Laufe einer Heldenkarriere zur dicken Wuchtbrumme mutiert.

13 Kommentare

  • Wow, das ging ja richtig schnell. Danke für den Bericht und das Lob 😉 Ich werd ihn gleich mal bei mir verlinken.

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  • P.S.: Zu dem Thema mit der akrobatischen Aktion des Halblings schreibe ich vielleicht mal was längeres, denn wie mir mittlerweile aufgefallen ist, steckt da etwas mehr dahinter als nur eine konservative Haltung. Hat auch mit Herausforderungen zu tun.

  • „Konservativ“ war das erste, das mir einfiel und sehr passend schien. „Klassisch“ schien mir zu schwammig. ^^

    Ich hoffe jedenfalls du findest Zeit, um deine Ansicht und dein Wissen zum Thema niederzuschreiben. Da bin ich gespannt drauf.

  • Die Runde hat mir großen Spaß gemacht. Ich mag durchaus höher kompetente Anfängercharaktere, da ich Luschen-Charakter so oder so nicht mag. Somit darf man nach meinem Geschmack durchaus etwas kompetenter einsteigen, um sich zwar als Anfänger, aber immer noch als HELD zu fühlen.

    Mit der von vielen Spielern vorgeschlagenen Akrobatik-Aktion ist für mich ein wenig die Stimmigkeit der Rolle des Rogue verbunden. Der SOLL akrobatischer, agiler und flinker sein als z.B. ein stämmiger Zwergenkrieger. – Leider konnte er das nicht zeigen, weil es beim Sprung über die Fallgrube auf Stärke ankam, wo dieser Charakter auch noch Abzüge hatte. – Das führte dazu, daß der SC praktisch NICHTS tun konnte, als vor der Fallgrube rumzustehen.

    Genau gegen solche „Spaßbremsen“ sind eben FINDIGE Spieleraktionen gedacht. Auch das Play-Test-Material sieht dies ja unter dem Stichwort „Improvise“ im How-to-Play-PDF:
    „Improvise

    Your ability scores allow you to do all kinds of things not covered by the other actions in this section, such as breaking down doors, swinging on chandeliers, sliding down railings, collapsing pillars, intimidating your enemies, sensing weaknesses in magical defenses, or calling for a parley with a foe. The only limits to the actions you can take are your imagination and your ability scores.

    When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the DM tells you whether that action is possible and what kind of check you need to make, if any, to determine success or failure.“

    Diese Passage deckt genau derartige Akrobatik-Einlagen, Parkour-Laufen an der Wand entlang ab.

    Aber es liegt in der Natur der Spieltests, daß man eben nicht alles an Material, nicht alle Optionen, nicht alle „Register“ so parat hat, wie es bei einem schon länger gespielten und – vor allem – sich nicht noch ständig ändernden Regelwerk der Fall wäre.

    Mir hat jedenfalls die Runde so viel Spaß gemacht, daß ich – gerne in der alten Besetzung – WEITERE ABENTEUER damit erleben möchte.

  • Dafür hatten wir wenigstens die Bewegung auf unserer Seite, denn ganz so einfach ist es nämlich nicht, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Das geht nur mittels Disengage, will man eine Opportunity Attack vermeiden. Das haben wir ja ein wenig „freier“ gemacht, was zwar falsch war, aber großen Spaß machte. ^^

  • Ich fand’s auch ziemlich gut. Wobei ich manchmal, so schön sie sich auch ließt, die advantage/disadvantage besonders hier im Medium Onlinerollenspiel mit den Makros eher etwas langsam und verzögernd empfand… (und ich sowieso Probleme mit den erneuten Würfen hatte – zweimal die Fähigkeit Lucky eingesetzt und zweimal hat es nichts gebracht… Pfft).
    Und als „Robert der Koch“ aka der Halbling fand ich nicht, das es nötig war, den Springenwurf auf Dex umzumünzen. Im Gegenteil, das ganze hat für mich eine gewisse taktische Würze hereingebracht (genau wie die festgeklebten Spieler). Viel befriedigender trotz massiver Probleme zu gewinnen.
    Ich war etwas feige, was das Springen angeht und das paßte eigentlich ganz gut zu meinem Charakter „Ich bin nur ein Koch!“. Zumal ein Spieltest ja dazu da ist nicht zu viel zu Improvisieren. Das mit dem Festhalten war’s dann ja ganz ok.
    Ich persönlich hätte mich ja in den möglichen Tod stürzen lassen, als ich beim Versuch mich hochzuziehen eine 1 würfelte… gibt es in den Regeln eine Patzerregel?
    Alles in allem bin ich eher zufrieden mit den Sachen die die Charaktere nicht gleich konnten – das Heilen war schon etwas überraschend gut (und damit nicht so nach meinem Geschmack). Das die Hit Dice zu Null dazugezählt werden, also man von -4 auf Maximum kommt mit einem glücklichen Wurf… Naja.
    Google+ Hangout find ich aber ziemlich gut, und werde bestimmt auch mal versuchen, was auf die Beine zu stellen. Wenn ich mich überwinden kann und Google+ meinen echten Namen geben werde, wie es das verlangt…

  • Taysal: Wie Disengage? War mir tatsächlich nicht bekannt, aber ich habe die Grundregel in v2 auch nur überflogen und keine Änderung zu v1 festgestellt. Da gab es keine Gelegenheitsnagriffe. Habe sie die nu wieder eingeführt?

    Hamster: Ja, mit der taktischen Herausforderung hat es zu tun, dass ich Dex nicht zugelassen habe. Ich weiß gar nicht genau, ob D&D Next Patzer wieder drin hat. Ich habe sie mir abgewöhnt, nachdem sie in der 3. Edition abgeschafft wurden und bin auch nach wie vor kein großer Freund davon. Für mich geben sie dem Spiel einfach nichts.

  • Das steht in Movement in Combat (How to Play S. 9) und Actions in Combat (HtP S. 10). Habe ich auch erst nachgelesen, als mich ein Freund darauf hingewiesen hat.

    Was die Wand laufen angeht kann ich mir gut vorstellen, dass es da später was in Zusammenhang mit Acrobatic oder ähnlichem gibt. es sind immerhin nur Testregeln.

    Das mit der reaction läuft auch ein wenig anders, als ich es verstanden habe. Da muss ich noch darüber nachdenken, was es taktisch bedeutet, zumal die reaction in Verbindung mit der opportunity attack steht. Bei ready an action ist zudem nachzulesen, dass eine reaction die initiative verändert. Ich überlege noch, ob sich das nur auf die ready in action bezieht oder auf die reaction im allgemeinen, was der Simplifizierung des Regelwerks entgegenkäme. Schwammigkeit ist halt der kleine Nachteil von Testregeln. ^^

  • Ich habs nu gerade mal nachgeguckt und es nervt echt. Da verstecken sie mitten im Kapitel irgendwelche Änderungen und man muss alles genau lesen, dass man das findet. Total bescheuert. Und dass ne OA mit Advantage geschlagen wird ist ziemlich broken.

  • Das anpassend er Initiative beid er reaction bezieht sich ja nur auf die Reaktion die für „Ready an action“ angegeben wird.

    Und zum Gelgenheitsangriff: Das steht im Dokument „Playtest Packet Summary“ doch auf Seite 1 im Abschnitt „General Rule Changes“. Dafür war die Zusammenfassung nunmal da 😉

  • Pingback: Warum der Halbling nicht die Wand entlang laufen kann — De Malspöler

  • Scheint ich war dieses Mal der Meister im Übersehen. Ne farbliche MArkierung wäre trotzdem besser gewesen, so muss ich suchen, wo die Änderungen denn nu genau beschrieben ist, denn im Summary steht das ja nur allgemein. Nervig.

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