Savage Realms – Die Rückkehr ins Nebeltal 01
Sonntag – Zeit zum Ausspannen, Zeit zum Rollenspielen. Kurz vorher gab es allerdings einen Brunch, bei dem ich einen Klassiker der Filmgeschichte vorstellte: „Eins, Zwei, Drei„. Es handelt sich dabei um eine US-amerikanische Kinofilm-Komödie aus dem Jahr 1961, basierend auf einem Bühnenstück. Das Drehbuch stammte von Billy Wilder und I. A. L. Diamond, Regie führte Wilder persönlich. Der Film spielt ein Jahr vor dem Mauerbau und ist ein Meisterstück. Leider kamen die Zuschauer erst Mitte der Achtziger auf den Geschmack. Ich kann „Eins, Zwei, Drei“ nur empfehlen. Er funktioniert auch heute noch prächtig, vor allem, da die Geschichte von McNamara als Erzähler eingeleitet wird. Das sorgt für einen Zeitzeugeneffekt und macht die Komödie stimmig. Bei Wikipedia gibt es etwas mehr zu erfahren. Der Artikel lohnt sich, wie der Film, ebenfalls.
Doch zurück zum eigentlichen Thema. Auf dem Spielplan stand nämlich Savage Realms. Ich mag die Realms und habe sie sehr viele Jahre mit „Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition“, „Dungeons & Dragons 3.0“ und „Dungeons & Dragons 3.5“ bespielt. Dabei habe ich als Spielleiter so manches Abenteuer, manche Kampagne und manchen Spieler verschließen. Meine Begeisterung hat sogar ganze Freundschaften überlebt, doch schlussendlich bin ich von „Dungeons & Dragons“ als Rollenspielsystem mehr als gesättigt. Ich habe das System regelrecht geliebt, doch nun greife ich kaum noch zu einem D20-System (gelegentlich mal „Dungeon & Dragons“ oder „Pathfinder“). Das System belastet mich einfach und ich möchte es lieber in guter Erinnerung behalten, als mich daran regelrecht zu überfressen und dann einen Ekel zu entwickeln. Das habe ich schon bei genügend Spielern erlebt und neige deswegen dazu, mir lieber gelegentlich mal einen Happen D20 zu gönnen und ansonsten eine andere Kost auszuprobieren.
Als System meiner Wahl bot sich „Savage Worlds“ an, was derzeit zu meinen Lieblingssystemen gehört. Es hat zwar auch seine Macken, kommt aber dem was ich möchte am nächsten. Ich mag auch die alten Realms und habe eine Abneigung gegen die neue Zeitlinie, die mit „Dungeons & Dragons 4th Edition“ einherging. Vor einigen Wochen las ich die Designnotizen zum Thema und das hat meinen Unmut weiter gestärkt.
Ich wollte also gerne wieder die „Vergessenen Reiche“ bespielen, ich wollte als System „Savage Worlds“ und damit verbunden auch die Atmosphäre meiner alten AD&D-Kampagnen. Die Reiche sind ein ziemliches klassisches Fantasy-Setting und in den alten Zeiten gab es weniger exotische Rassen. Also reicht meiner Meinung nach das Grundregelwerk aus. Trotzdem habe ich noch das „Fantasy Kompendium“ und das „Hellfrost Spielerhandbuch“ hinzugenommen, um dort die ein oder andere Inspiration zu finden. Die Savage-Worlds-Bücher sind für mich halt Baukästen, aus denen ich mir nehme was ich brauche.
Auf dem Plan stand eine Minikampagne. Der alten Zeiten wegen wollte ich meine Nebeltal-Kampagne fortsetzen. Die leitete ich von 2000 bis 2001, dann gab es eine Pause, bis die Charaktere 2004 reaktiviert wurden und am Dampfenden See Abenteuer erlebten. Innerhalb des Spiels hatte ich fünf Jahre vergehen lassen. Nun, 2011, wurden erneut Charaktere der Nebeltal-Kampagne reaktiviert und ich schrieb die Mini-Kampagne „Rückkehr ins Nebeltal“, die erst einmal aus fünf kleinen Szenarien besteht. Mir geht es vor allem darum auszuprobieren, wie gut die Reiche aus meiner Vorstellung mit den Regeln funktionieren, ob damit die wilden Reiche überhaupt möglich sind. Jedenfalls so, wie meine Spieler und ich sich die Sache vorstellen.
Die einzig große Änderung nahmen wir bei den Zaubern für die Magier vor. Magier memorieren einfach ihre Zauber aus ihrem Zauberbuch. Punkt! Das hat für uns zu „AD&D“ dazugehört. Hier musste also ein wenig gewerkelt werden. Die aktuelle Ausprägung sieht nun so aus:
Die Machtpunkte eines Magiers spiegeln die Macht seines Zauberbuchs wieder. Er kann im Rahmen seiner Machtpunkte Zauber zu den Basiskosten memorieren. Unverbrauchte Machtpunkte bilden einen Speicher, mit denen er Zauber verstärken oder eine Macht aufrechterhalten kann. Die Machtpunkte verbrauchter Zauber bauen sich normal auf und werden dem Speicher zugefügt.
Bsp.: Ein Buch beinhaltet zwanzig Machtpunkte. Die Macht Geschoss kostet 1 Machtpunkt. Der Spieler memoriert nun zehn mal den Zauber Geschoss. Dadurch sind zehn Machtpunkte gebunden. Die zehn restlichen Machtpunkte bilden den Speicher, mit denen er die Geschosse verstärken oder ihre Anzahl erhöhen oder gar beides könnte. Der Magier wendet die Macht Geschoss an und verstärkt die Anwendung mit fünf Punkten. Dadurch hat er nun sechs Punkte (1 + 5), die sich normal wieder aufbauen. Bis zum erneuten Memorieren steht die macht Geschoss aber nur noch neun mal zur Verfügung.
Das ist erst einmal ein Nachteil, also braucht es auch einen Vorteil. Der liegt darin, dass der Magier aus anderen Zauberbüchern jeden darin enthaltenen Spruch in sein eigenes Buch kopieren kann und der Zauber damit zur Verfügung steht – solange der Magier auch den erforderlichen Rang aufweist. Dank den Savage-Worlds-Mächten und den von Fans erarbeiteten Ausprägungen, ist das eine ziemlich große Menge. Wird das Zauberbuch allerdings gestohlen oder zerstört, sind auch die darin enthaltenen Zauber weg.
Ausnahmen bilden hier die Zauber, die als Mächte bei der Charaktererschaffung oder bei der Charaktersteigerung erworben wurden. Diese hat der Magier so stark verinnerlicht und erforscht, dass er sie aus dem Gedächtnis in ein Zauberbuch übertragen und somit memorieren kann. Bevor ein Magier erneut Zauber memoriert, muss er acht Stunden Ruhen. Zusammen sorgt das für eine weitere taktische Komponente.
Als Spieler waren erst einmal zwei Leute anwesend. Beides erfahrene Rollenspieler, die auch damals in der Nebeltal-Kampagne dabei waren. Sie werkelten fleißig an ihren Charakteren und bauten sie ihren Vorstellungen entsprechend mit „Savage Worlds“ nach. Da die Charaktere bereits etliche Abenteuer erlebt hatten, wurden sie als Veteranen erschaffen. Die elfische Priesterin der Hanali Celanil war als erstes fertig. Die Spielerin bediente sich fleißig aus dem Grundregelwerk, sah sich im Kompendium um und ließ sich auch von Hellfrost inspirieren. Ihre Priesterin, Synna Anroth, folgt ihrer Göttin eifrig und liebt dabei den Aspekt der freien und wilden Liebe.
Diesen Aspekt konnte ich dann auch in eine Ausprägung der Macht Heilung einfließen lassen: Hat die Priesterin Sex mit dem Verletzten, erhält sie einen Bonus von +2 auf die Anwendung der Macht. Erleidet der Geheilte das nächste Mal Schaden, wird dieser um +2 erhöht. Diese Ausprägung nennt sich „Todesfee“ und basiert auf den Kampagnenereignissen von vor zehn Jahren, die noch heute für Gespräche und Schmunzeln sorgen.
Der Spieler des Magiers hatte es ein wenig schwerer. Sein Nekromant, Volontyr Czar, musste heftig mit den Ausprägungen arbeiten, aber schlussendlich klappte alles wie er es wünschte. Sogar das magische Geschoss, das ordentlich umgebaut wurde. In Anlehnung an den alten Zauber aus „AD&D“ macht das Geschoss in dieser Ausprägung nur W4 Schaden, allerdings gibt es dafür einen satten Bonus von +2, um zu treffen. Im Spiel stellte sich dann heraus, dass es meist schon einer Steigerung bedarf, um Wunden zu verursachen. Der Zauber trifft also leichter, macht aber auch geringeren Schaden. Passt. Es wurde auch noch die Katze von Volontyr in Werte gegossen, die Vertraute des Magiers. Und „Yeah!“, endlich kann die Katze wieder Magier töten!
Der magische Besitz der beiden Charaktere wurde noch umgewandelt, was ziemlich einfach war. Schlussendlich hielten sich die magischen Gegenstände in Grenzen. Ich war schon immer ziemlich geizig damit, denn für mich sind magische Gegenstände etwas Besonders und ich finde der inflationäre Umgang damit entwertet das Besondere. Wobei es hier auch auf das Setting ankommt. Bei „Eberron“ sehe ich die Angelegenheit wieder aus einem anderen Blickwinkel.
Die Charaktere waren nun startklar, Kitty auf dem Sprung und der Uhr nach waren es noch knapp neunzig Minuten, bis die nächsten Spieler für die abendliche Sonntagsrunde „Dungeons & Dragons“ eintrudeln würde. Neunzig Minuten? Für Savage Worlds kein großes Problem. Also den Motor angeworfen und mit F!F!F! in die Wilden Reiche durchgestartet …
Zehn Jahre später in einem vertrauten Gebiet: Die Charaktere stammten aus dem Nebeltal und auch ihre Spieler waren sofort wieder heimisch. Der Grund für ihre Rückkehr war allerdings ziemlich besorgniserregend. Albrand Junior, der Sohn des Wirts vom Flusssprung in Ashabafurt, hatte nämlich Volontyr einen Brief geschickt und um Hilfe gebeten. Seit einigen Wochen lag ein dichter Nebel über dem Tal, der offensichtlich unnatürlich war. Die Monster wurden im Schutz des Nebels immer verwegener und es hatte Angriffe auf umliegende Höfe gegeben. Für Volontyr und Synna war es selbstverständlich den alten Freunden zur Hilfe zu eilen. Zudem Volontyrs Vater und ein Nachbar im Nebel verschwunden waren. Und ebenfalls ziemlich fies, ließ der Nebel die Taliser krank werden.
Okay, die Aufstellung stand also schon fest und ich hatte die beiden Spieler auch am Wickel. Die vielen Stränge in die Vergangenheit waren der perfekte Köder und nun hieß es, die dicken Fische einzuholen. Allerdings hatte meine kleine Gruppe genau das erwartet – und gleichzeitig auch erhofft.
Synna und Volontyr waren im Tal eingetroffen und zu Fuß auf den Weg nach Ashabafurt. Wie Albrand Junior bereits geschrieben hatte, traute sich keiner der Bauern mehr auf die Straße. Und dabei stand die Erntezeit bevor. Bis Ashabafurt waren es glücklicherweise nur noch wenige Stunden Fußmarsch und süße Erinnerungen schwemmten an die Oberfläche. Hier eine Anhöhe, auf der die Abenteurer damals den Drow getrotzt hatten, dort an dem Stein war noch die Scharte einer fehlgegangenen Axt zu erkennen, der Klang der Notglocke hallte im Ohr wieder … doch halt! Natürlich war es mehr als Erinnerung – die Notglocke von Kennihain schlug tatsächlich an. Gefahr auf dem Hof von Kondalus und Larela! Genau damit hatten meine beiden Schlitzohren natürlich gerechnet – alte Bekannte, die mitten im Schlamassel steckten. Und zudem war es auch genau Kennihain, denn dort hatten vor zehn Jahren die ersten Abenteuer für diese Spieler, die ersten Schritte mit der grauen Kampagnenbox, ihren Lauf genommen. Willkommen zurück im Nebeltal, Freunde! Willkommen zurück!
Synna und Volontyr stürmten also durch den Nebel vor. Sie wussten natürlich genau wo Kennihain zu finden war. Scheinbar unverändert lag der Hof vor ihnen. Einige Zombies und Skelette stürmten auf das Tor zu, das gerade von innen geschlossen wurde. Synna bat Hanali Celanil um ein Wunder und erschuf um sich herum einen Bannkreis. Die paar Skelette wurden von der göttlichen Macht vernichtet, während die Zombies unbeirrt weiter vorschlurften. Volonytr übernahm die Sache und fegte die Zombies mit einigen gut platzierten Geschossen hinweg.
Am Tor angekommen klopften die beiden Abenteurer höflich an, stellten sich vor und baten um Einlass. Kondalus und Larela waren erst einmal überrascht, nach so vielen Jahren Volontyrs Stimme zu hören. Scheinbar stimmten die Gerüchte aus Ashabafurt. Also eilten die Knechte nach vorne und schoben den schweren Balken zur Seite, um das Tor zu öffnen. Synna und Volontyr stürmten herein, während hinter ihnen das Tor wieder geschlossen wurde.
Erst einmal gab es ein lautes Hallo. Die alten Bauern freuten sich über den unerwarteten Besuch, allerdings war Lidela, die Tochter des Hauses, sichtlich genervt. Im Gegensatz zu ihren Eltern sah sie es nicht ein, die beiden Besucher höflich mit Titel anzusprechen.
Trotz den Untoten vor der Palisade, war die Situation entspannt. Die Abenteurer ließen keinen Augenblick Zweifel daran aufkommen, dass sie Meister der Lage waren. Da traf es sich, dass Frutor und Koniball – die beiden gehörten zum Gesinde und waren verheiratet – ihren Sohn Fruball als vermisst meldeten. Volontyr und Synna kannten den Kleinen noch aus der Zeit, als er gerade das Laufen lernte und ständig mit der Nase im Schlamm lag und dabei den nackten Hintern hoch in die Luft streckte. Auch Nukki, Lidelas uneheliche Tochter, war verschwunden. Sie musste nun sechzehn Sommer zählen und trieb sich wohl Draußen herum, entgegen dem Verbot ihrer Mutter. Für die Abenteurer stand natürlich fest, dass sie nach den beiden Kindern suchen würden.
Also machten sich Volontyr und Synna daran, den kleinen Fruball und die süße Nukki zu retten. Die Skelette hatten auch begonnen blindlings über die Palisade zu schießen. So oder so, die Zeit drängte und es musste etwas geschehen. Also wurde das Tor wieder geöffnet. Davor standen prompt einige Skelette und Zombies. Die mussten erst einmal aus dem Weg geräumt werden. Untote stellten für Synna kein großes Problem dar und sie setzte ihr göttliche Macht ein, um diese widernatürlichen Kreaturen in die Knie zu zwingen. Das gelang bei den Skeletten auch sehr gut, aber die Zombies stellten sich als zähe Burschen heraus. Hier sah Volontyr die Gelegenheit, endlich einmal seinen Feuerball in einem ernsten Kampf einzusetzen. WUSCH! Da torkelten einige der Zombies verwirrt umher und andere brannten sogar. Okay, jetzt war der Zeitpunkt gekommen, um handgreiflich zu werden.
Was für eine Freude, die beiden konnten endlich problemlos Waffen einsetzen, ohne dafür abgestraft zu werden oder auf coole Aktionen verzichten zu müssen. Volontyr hieb mit seinem magischen Stecken als kräftig um sich, während Synna ihre Hüftkette löste und wie eine Peitsche durch die Luft sausen ließ. Also ehrlich, irgendwie erinnerte mich die Sache an „Sailor Moon“ – nur in der Variante geil.
Den Kampf nutzte Volontyr übrigens geschickt, um Kitty in den Nebel zu schicken. Die Katze war ja eine erfahrene Abenteurerin und als Vertraute mit einigen Tricks ausgestattet. Außerdem stammte sie ebenfalls aus dem Nebeltal und kannte sich aus. Leider entschied sich der Spieler gegen das Handicap „Fett“ für die Katze. Das hätte gut gepasst, ist seine echte Katze (Guenhy) doch ein echter Panther – vom Gewicht her, weniger von der Größe.
Während also Volontyr und Synna den letzten Zombie niederknüppelten, schlich Kitty durch die Landschaft. Sie entdeckte weitere Zombies und Skelette, die von einem besonders fiesen Skelett mit rot leuchtenden Augen angeführt wurden. Besonders fiese Skelette sollten immer rot leuchtende Augen haben. Dadurch sehen sie bedrohlicher aus und die Spieler wissen: Wildcard!
Kitty fand auch Fruball und Nukki. Der Junge hockte hinter einem Busch und spähte durch das Geäst nach vorne zum Kennisee hin. Dort hatte sich Nukki entblättert und nahm ein Bad in dem kleinen Teich, um sich anschließend auf einem flachen Stein in der Mitte zu sonnen. Volontyr konnte die Sinne seiner Katze anzapfen und bemerkte, dass sich die kleine Nukki in den letzten Jahren ordentlich entwickelt hatte. Ziemlich ordentlich. Außerdem war deutlich zu erkennen, dass sie eine Halbelfe war. Dabei schwor ihre Mutter doch einst, die kleine Nukki sei die Tochter eines menschlichen Barden. So viel zu dem Thema, das die beiden Abenteurer und auch die beiden Spieler zu einem späteren Zeitpunkt kurz aufwärmten. Denn der Verdacht lag nahe, dass ein anderer Charakter der damaligen Gruppe vielleicht seine Hand und auch etwas ganz anderes im Spiel hatte.
Doch erst einmal musste Kennihain gerettet werden. Volontyr orderte Kitty zurück und gemeinsam mit Synna schlich der Magier nach vorne, um das Skelett mit den rot leuchtenden Augen und seine untoten Schergen zu überfallen. Aber einige Sachen ändern sich nie. Prompt ging das Heranschleichen schief. Synna und Volontyr drückten einen Ast beiseite, der schnellte wieder in seine Ausgangslage zurück und die reifen Kennibeeren flogen durch die Luft, um klatschend das Skelett mit den rot leuchtenden Augen zu treffen, das nun auch noch rot gepunktet war. Das war wirklich witzig, zumal das Skelett nun wie eine knöcherne Variante von Schlemmer aus „Eins, Zwei. Drei“ aussah.,
Die Untoten waren nun auf dem Laufenden und stürmten zum Angriff vor. Na ja, die Skelette wurden vorher weggebrannt und die Zombies brauchten etwas länger, um heranzutorkeln. Wenigstens konnte ich auf mein Skelett mit den rot leuchtenden Augen bauen. Ha! Als Wildcard ist so ein Skelett mit rot leuchtenden Augen natürlich ein Knaller. Also mit erhobenem rostigen Schwert vor und mitten in den Kettenschlag von Synna hinein. BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse, aber glücklicherweise beim Abbauen ebenfalls gut gewürfelt und mit zwei Wunden noch auf den Beinen.
Das Skelett mit den rot leuchtenden Augen schüttelt also seinen Kopf, ein paar gebrochene Rippen fallen zu Boden und der Kiefer hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Okay, damit kann ich leben. Ist ja immerhin untot, dieses Skelett mit den rot leuchtenden Augen. Und nun rauschte Kitty heran, diese doofe Pussy. Die Katze des Magiers rast also wie eine befellte Bowlingkugel aus dem Nebel heran und kracht scheppernd in die Ansammlung Knochen, die da noch standen. KA-BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse und keine Bennies mehr. Schädel kullert zu Boden, Knochen fallen zusammen, Skelett mit den rot leuchtenden Augen ist Außer Gefecht. Volontyr steckte den Schädel später ein.
Zum Glück für den Spielleiter waren aber noch ein paar Zombies da und die schlugen und bissen nun ordentlich zu. Ha! So ein paar Abenteurer sollten doch kleinzukriegen sein. Und immerhin waren deren Bennies nun auch erschöpft. Leider bissen meine Zombies einfach zu schnell ins Gras und konnten keinen Schaden mehr anrichten. Dabei hätte ich es den beiden zu gerne mal ordentlich gezeigt. Ihnen – und der blöden Katze. Die hockte dann in der Ecke und leckte zufrieden ihr Fell, hatte es Kitty einem der Zombies doch ordentlich gezeigt.
Bevor die Sache nun weiterging, wurde erst einmal das Abendessen besorgt. Auf ins Auto, ab zum Imbiss und Currywurst gekauft. Zeitlich würde bald auch die andere Spielgruppe auftauchen. Es musste deswegen zügig vorangehen, also ließen wir uns Zeit.
Volontyr und Synna machten sich nun auf den Weg zum Kennisee, der sich ein paar Minuten weit im Wald befand. Synna schlich vorne herum, um die nackte Nukki zu begrüßen und sie in die Gewandung zu stecken. Volontyr schlich von hinten an Fruball heran und überraschte den Jungen in einer sehr verfänglichen und auch peinlichen Situation. Während Fruball also mit hochrotem Kopf nach Hause rannte, wurde Nukki ziemlich schnippisch. Sie hatte keine Lust sich von Synna und Volontyr belehren zu lassen.
Die Abenteurer und Nukki trafen kurz nach Fruball auf Kennihain ein. Dort herrschte helle Aufregung. Die Erwachsenen waren froh, dass die Kinder heil nach Hause gekommen waren. Nukki schmollte und zickte ihre Mutter an, Fruball hatte sich in sein Zimmer eingeschlossen. Irgendwann ging auch Nukki auf ihr Zimmer, knallte die Türe und kurz darauf spielte sie absichtlich laut auf ihrer Laute.
Kondalus und Larela luden Volontyr und Synna nun ein, auf dem Hof zu übernachten, was Lidela wiederum aufbrachte. Für sie waren die beiden einfache Leute. Der Magier war ja mit Lidela regelrecht aufgewachsen, während Synna mit Lidelas Bruder Baldrak ein kurzes Verhältnis hatte, das durch einen Bolzen beendet wurde.
Die unterschiedlichen Meinungen wurden beiseite geschoben und es gab ein gemeinsames Abendessen. Nur Fruball blieb fern. Er wolle erst wieder aus seinem Zimmer kommen, wenn der Besuch weg sei. Und er verweigerte hartnäckig die Aussage warum. Zwei wussten natürlich wo Fruball der Schuh drückte. Synna übernahm es nun, ein Gespräch von Liebespriesterin zu Heranwachsenden zu führen.
Das Gespräch im Einzelnen wiederzugeben, würde sicherlich den Rahmen eines AbenteuerBlogs sprengen. Schlussendlich kam heraus, dass Fruball Nukki nur wegen der körperlichen Vorzüge nachstellte. Liebe sei es auf keinen Fall, immerhin sei Nukki ja auch eine Halbelfe. Synna sei zwar eine Elfe, sähe aber ziemlich gut aus. Sogar mehr als gut, merkte Fruball mit roten Ohren an und rückte nähe an Synna heran. Die Priesterin der Hanali Celanil überlegte kurz dem Knaben eine Einführung in die Geheimnisse der elfischen Liebeskünste zu geben, entschied sich dann aber doch dagegen. Sollten die Menschen ihre Probleme mit dem Nachwuchs lieber alleine regeln. Sicherheitshalber drückte sie Fruball trotzdem eine erotische Schrift mit eindeutigen Zeichnungen in die Hand.
Volontyr und Synna brachen am nächsten Tag nach Ashabafurt auf und es wurde Zeit die Spielsitzung zu beenden. Immerhin stand der Endkampf in einer Partie „Dungeons & Dragons 3.x“ an, der zweieinhalb Stunden dauerte und in dem ich satte sechs Kampfrunden zu spielen hatte. Es war eine wahre Materialschlacht, in der tausende von Zaubern blitzten und blinkten und donnerten und krachten – oder auch nicht. Zu viel Magie, zu wenig Spaß. Mein Abenteuer in den Wilden Reichen hat mir dagegen viel besser gefallen. Zwar wenig Zeit, aber dafür um so mehr Inhalt. Für mich ein schöner, entspannter Nachmittag. Fehlte nur noch eine Tasse heißer Kaffee und ein Stückchen Kuchen. Ich glaube, das steht für die nächste Spielrunde auf dem Plan …
Hrmpf.
Seit Monaten überlege ich, wie ich mit SW eine schöne VR-Runde aufbauen kann, und dann das! Bei Dir klingt es fast so, als wäre das gänzlich ohne Aufwand geschehen und die Spieler hätten ihre Charaktere bei einem Nachmittagsplausch vollständig bis hin zu Veteran ausgebaut!
Cool! Da will ich meinen Leuten nach den SuSk auch hin! ^^
Waren das Fantasy-Kompendium und das Hellfrost-SH vonnöten oder wärt ihr auch gut ohne die beiden ausgekommen? Sprich, hätte sich dieses erste mal Savage Realms nur mit SW:GE bzw GER genauso angefühlt?
Das stimmt sogar, die Charaktere wurden während dem Plaudern ganz gemütlich erstellt. Dazu reicht die SW:GER vollkommen aus, denn die Reiche haben ja keine besonderen Settingregeln. Es ist Standardfantasy, die halt durch die Hintergrundbeschreibungen an Farbe und Besonderheit gewinnt. Erst mit späteren Dungeons-&-Dragons-Editionen wurde das Setting „spezieller“. Aber bis nach „D&D 3.0“ hinein, kommst du mit dem Savage-Worlds-Grundregelwerk gut zurecht. Für Rassen aus der D&D-4E gibt es aber bereits Umbauten im Netz.
Wichtig ist halt stets im Auge zu behalten, nur das Spielgefühl zu transportieren und so wenig wie möglich an den Regeln zu ändern. So verwendet unsere Priesterin ihre wunder ganz normal nach SW, anstatt einmal am Tag um die Wunder zu beten. Das funktioniert prima und die Verehrung der Göttin findet im Rollenspiel statt. Fühlt sich freier an und macht Spaß. Einzig beim Memorieren haben wir etwas gebastelt. Das gehört für uns einfach zu den älteren D&D-Welten, dieses im Vorfeld Zauber festlegen und dann nach einer langen Phase aus dem Buch neu studieren müssen etc. Tatsächlich hätten wir auch hergehen und erklären können, dass sich die Machtpunkte nach SW neu aufbauen, wenn der Magier sein Buch liest. Ich denke es gibt da keine universelle Heransgehenweise und jede Gruppe muss selber festlegen, ob und wie sie das mit den Büchern und Magiern löst.
Das Fantasy Kompendium und Hellfrost sind eine ganz nette Hilfe für ein paar Kleinigkeiten. Dabei sind sehr viele Sachen aus dem Kompendium bereits in der SW:GER enthalten. Zum Beispiel die Ausprägungen bei den Zaubern. Und an sich ist alles mit ein wenig Arbeit mittels der Grundregeln umsetzbar oder im Internet zu finden – vor allem was die Monster angeht. Ich nutze halt den Luxus meiner Printausgaben, um darin schmökern und mir Anregungen holen zu können. Immerhin gibt es da Regeln für Schriftrollen, Tränke und magische Gegenstände. Hilfreich, aber keinesfalls unbedingt nötig. Und falls jemand einen Barden spielen wollte, wäre Dank Arkaner Hintergrund (Troubadour) ebenfalls die Arbeit weggefallen. Wobei der Barde auch nur die Ausprägung eines der üblichen Hintergründe sein kann und ich einige der magischen Gegenstände für zu mächtig halte, um sie in Massen unters Volk zu bringen. Aber das ist ja meine Entscheidung. 🙂
Das Spielgefühl wäre rein mit der SW:GER genauso, da wir uns nur wenig aus den Büchern bedient haben. Im Kompendium stehen halt die Regeln für Vertraute und aus Hellfrost haben wir uns einen Zauber rausgesucht. Ich musste da nur die Punktekosten zufügen, da Hellfrost ohne Machtpunkte auskommt. Ich hätte allerdings auch auf die Bücher verzichten können.
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