TERSP – Das Regelwerk
An dieser Steller der Download zum TERSP-Regelwerk. Das Ding ist schon einige Jahre alt. Ich habe es heute mal kurz überflogen und noch einige Fehler beseitigt. Wie bereits in einem anderen Artikel geschrieben, es ist eine ewige Baustelle – aber genau das macht ja auch den Spaß an der Sache aus.
TERSP als PDF
Wieso verwendest du denn zwei Mechanismen für die Schwierigkeit: Erfolgsanzahl *und* Mindestwurf? Weil sie zeigen, wie gut der Char sich geschlagen hat?
Beim Vermögen finde ich es schön, wie du das Vermögen an die automatischen Erfolge geknüpft hast. Dadurch gibt es automatisch zwei Skalen, eine kleine und eine große, und es ist gleichzeitig mit drin, was sich der Char auf jeden Fall leisten kann.
Zu Prestige in sozialen Situationen: Warum baut sich der Vorrat Stück für Stück ab, wenn ich ihn nutze, aber andere können pro Punkt Prestige den gesamten Prestigewert nutzen? Ich habe nur (x*(x-1)/2) während die Anderen x² haben…
Dass du die Psyche einbeziehst finde ich gut. die gehört mMn rein, ist aber nicht allzu leicht gut zu machen… Die Psychostufe zeigt schön, was passiert, wenn das Hirn schlagartig einen Knacks bekommt, und dass das Risiko dafür steigt, wenn man sich keine Ruhe gönnt. Aber ist bei 5 Punkten nicht ein automatischer Erfolg drin, also eine automatische Psychose? Da wäre es, denke ich, sinnvoll, die Probe gegen die nächste Psychostufe zu würfeln, o.ä..
Die gestuften Vor- und Nachteile finde ich auch schön.
Alles in allem klingt es ganz praktisch, und meine einzige Sorge ist, dass die Wahrscheinlichkeiten etwas verzerrt sein könnten und die Zahl der Würfel schnell steigt, aber das ist bei den meisten Poolsystemen so.
Eine Frage habe ich allerdings noch: Warum als Lizenz cc by-nc-nd? Willst du wirklich nicht, dass Leute dein Regelwerk ändern?
„Zu Prestige in sozialen Situationen: Warum baut sich der Vorrat Stück für Stück ab, wenn ich ihn nutze, aber andere können pro Punkt Prestige den gesamten Prestigewert nutzen? Ich habe nur (x*(x-1)/2) während die Anderen x² haben…“
Ich verstehe nicht genau was Du meinst. Es kann ja niemand seinen Prestigevorrat automatisch vollständig nutzen, sondern muss einen Test ablegen. Das gilt dann für alle Beteiligten.
Der Test wird deswegen durchgeführt, da eine Person niemals ganz sicher sein kann, sein Umfeld heute reagiert. Die Leute drumherum sind ja ebenfalls Launen unterworfen. Der Schmuggler mag vielleicht unheimlich beliebt am Hofe sein, aber an manchen Tagen schlägt sein Charme bei der Prinzessin einfach nicht an.
Die Bonuswürfel bauen sich deswegen ab, weil das Vertrauen der Leute in eine Person Schwankungen unterliegt. Klar, die Prinzessin mag den Schmuggler unheimlich und wird ganz schwach in den Knien, aber entweder schiebt sie mit ihm eine Nummer oder verrät ihm wo die Patrouillen ihres Vaters fliegen. Sie kann sich vielleicht dazu durchringen ihrem Helden das Eine zu geben, aber dann auch noch das Andere?
Hier kommt in die Unwägbarkeit der sozialen Interaktion noch das taktische Element hinzu. Der Schmuggler hat bei der Prinzessin einen Stein im Brett. Sie ist ein wenig bockig und der Typ muss halt abwägen, was er mit seinem Charme lieber erreichen möchte.
Da Tests auch eine Kette bilden können, wird sich der Schmuggler wohl dafür entscheiden mit der Prinzessin in die Kiste zu springen und anschließend – wenn sie schmachtend in seinen Armen liegt – für die tolle Nummer beim nächsten Test („Äh, wo fliegen die Patrouillen heute lang“) Zusatzerfolge geltend machen.
„Aber ist bei 5 Punkten nicht ein automatischer Erfolg drin, also eine automatische Psychose? Da wäre es, denke ich, sinnvoll, die Probe gegen die nächste Psychostufe zu würfeln, o.ä.. “
Auch hier ist das Schlüsselwort „Test“ und entsprechend gibt es automatische Erfolge. Wer es also so weit kommen lässt und die 5 Punkte ansammelt, der hat einen automatischen Erfolg und ist somit auf der nächsten Stufe. Da es keinen „Übertrag“ gibt, geht es dort mit 0 Punkten weiter.
Das sorgt dafür, dass Charaktere nicht einfach losmarschieren, sondern sich erst einmal informieren, sie gegenseitig Mut zusprechen und die Leute mit Erfahrung andere aus der Gruppe daran teilhaben lassen. Das System verführt somit zu Rollenspiel.
(„Also Leute, ihr wisst es wird gefährlich und wir werden schlimme Dinge sehen. Lotta, komm mal her, ich muss Dich mal umarmen. Tut mir echt leid, was du das gesehen hast. Aber der Karren ist ziemlich tief im Dreck, vielleicht kommen wir da nicht heil raus. Ich meine, es kann durchaus sein, dass einer von uns draufgeht. Ja, wein Dich ruhig aus.“)
Ja, die Pools können extrem steigen. Das geschieht aber nur gezielt in besonders brenzligen Situationen oder falls ein Spieler sein Ego streicheln möchte. Genug Würfel im Vorrat bedeuten ja automatische Erfolge. Es ist meistens unnötig zu würfeln und so kann die Geschichte einfach fließen. Ist der Vorrat zu groß, erübrigt sich halt meistens ein Wurf. Ich möchte ja auch, dass Leute die etwas können entsprechend belohnt werden und sich vor allem auch an die Sachen wagen, die sie können. Es ist schwer in TERSP einen Allrounder zu gestalten, selbst nach etlichen Spielsitzungen. Die Charaktere müssen je nach Lage zusammenarbeiten und auch mal jemand anderem die Bühne überlassen. Da ich abwechslungsreiche Szenen mag, ist meist für jeden was dabei.
Die Moloch-Sitzungen habe ich leider nie zu Papier gebracht, sondern nur einen Haufen Notizen, Karteikarten und Listen. In meinem kleinen Kosmos hat bisher alles prima geklappt und ich war auch fleißig am anpassen. Das Regelwerk ist halt erst einmal auf mich und meine Gruppe optimiert. Deswegen auch vorerst „cc by-nc-nd“. Falls jemand meint man müsse etwas ändern, dann möchte ich das erst einmal wissen. Wobei es ja eh Schnuppe ist, was die Leute an ihrem eigenen Spieltisch machen. 🙂