Die glühenden Himmel 16 – Köder

Es wird Zeit mal wieder auf den aktuellen Stand zu kommen. Savage Worlds ist ja so schnell, da passiert manchmal einfach zu viel in den wenigen Minuten die wir spielen. Aber eine kleine Zusammenfassung sollte schon sein. Tragisch und witzig zugleich war übrigens die Situation, in der Pped den Köder für einen Mörder spielen sollte. Er spielte den Köder verdammt gut und bekam prompt die Kehle aufgeschlitzt. Dabei explodierte der Schaden dermaßen heftig, dass trotz Einsatz von Bennies genug Wunden übrigblieben, um den sympathisch naiven Orkkrieger Außer Gefecht zu setzen.

+++ Kommen auf Drachengrat an. Bergig. Suchen Passage nach Torweg. Finden Urza. Juhu! Pped und ich sind froh. +++

+++ Urza ist sauer. Hatten ihn wohl auf Insel vergessen. Oder wegen seinem Geschütz. Das ist ja kaputt. War ein Unfall. Kugel hatte uns getroffen. +++

+++ Glissa taucht auf. wir waren wohl schneller. Was für ein Zufall. Freude ist groß. Sehen uns in Stadt um. Wieder etwas Neues. Freue mich. Kenne ja nur meine kleine Insel. Und Torweg. Und die Leere. Und Blätterdach. Und die zerbrochene Stadt. Kenne wohl doch viel. Toll! Boris und ich kommen herum. Pped nun auch. Ebenso Stanislav. +++

+++ Fahren um die Insel herum. Finden neue Freunde. Dachte erst die kann ich jagen. Sind aber kleine Drakin. Laden uns ein. Erzählen von mysteri … mysteri … merkwürdigen Dingen. Drakin werden getötet. Orks werden getötet. Fahren wieder zurück. +++

+++ Glissa ist manchmal komisch. Guckt mich manchmal komisch an. Schreibt in ein komisches Buch. Komisch. Glissa glaubt wohl ich würde sie töten wollen. Die hat komische Ideen. +++

+++ Gehen durch die Stadt. Lernen einen komischen Magier kennen. Komisch ist ein komisches Wort. Ich verstehe den kaum. Pped schon. Komisch. Egal. wir verprügeln Orks. Einige von denen töten wir. Die wollten eine Frau töten. Die Überlebenden sind nun unsere Mannschaft. +++

+++ Wir jagen nun Orkenbann. Pped soll den Köder spielen. Er legt sich alleine auf die Lauer. Wir gucken alle paar Minuten. Laaangweilig … +++

+++Pped ist tot! +++

dgh-09

dgh-101

6 Kommentare

  • Irgendwie tue ich mich als SL mit dem explodierenden Schaden und Konsorten noch recht schwer. Man weiß nun gar nicht mehr in welche Richtung sich ein Abenteuer entwickeln kann. Nichtmal, wer von der Gruppe nach jedem Kampf noch lebt.

  • Die Unwägbarkeiten eines Kampfes gehören zum klassischen Tischrollenspiel einfach dazu. Ohne Risiko keine Spannung und ohne Spannung keinen Spaß. Du solltest die Mechanik einfach akzeptieren. Es ist immerhin kein (A)D&D, bei dem in jeder Edition der Heulsusen wegen die Tödlichkeit immer weiter aufgeweicht wurde. Wenn das so weitergeht, wird in der 5. Edition kein Charakter mehr sterben können. Ich mag jedenfalls die Möglichkeit, dass jeder Kampf der letzte sein könnte. Das verhindert dann nämlich auch, dass sich schnell und einfach soziopathische Charaktere entwickeln. 🙂

  • Ja, da stimme ich Dir grundsätzlich auch zu. Ich komme nur mit dieser völligen Unwägbarkeit nicht so gut zurecht. Wenn ab und uz mal ein Charakter stirbt, dann ist das eben so. Aber bei SW ist vom TPK bis glorreichen Sieg ohne Wunde in jedem Kampf alles möglich. Ich finde es schwer da Gegner zu finden, die die Gruppe auch entsprechend fordern oder eben auch nicht. Irgendeine Handhabe, die ich von D&D so arg gewöhnt bin in Form von Challenge Rating. Sei sie auch noch so grob. Hetzt Du einfach imemr auf die Gruppe, was dir passend erscheint? Und was ist passend für normale Bürger, für Wachen, für Sportfechter usw?

  • Selbst beim D&D-Balancing gibt es keine Garantie, da es durch die Würfel ein Glücksspiel bleibt, das halt statistische Werte benutzt. In der aktuellen Edition ist es deswegen ja noch einfacher notfalls wegzulaufen oder anderweitig zu überleben. Dieses Balancing funktioniert aber auch nur. solange sich die Spieler im Rahmen des Spielfeldes bewegen. Sobald dieser Rahmen verlassen wird, ist wieder alles möglich und das Balancing dahin. Einer der Gründe, warum D&D einen bestimmten Spielstil forciert.

    Normalerweise bleibt es den Erfahrungswerten überlassen, was der Spielleiter auffährt. Savage Worlds forciert – entgegen vieler Meinungen – keinen bestimmten Spielstil und unterstützt sogar das freie agieren. Mit genug Möglichkeiten und Ressourcen knackt eine Gruppe eigentlich jede Herausforderung. Schlussendlich kann der Spielleiter selbst ja auch steuernd eingreifen.

    Für die Skies gibt es ja einen Kampagnenfahrplan (auch hier auf meiner Seite) der die Abenteuer der PPK nach Rängen zuordnet. Diese grobe Richtlinie ist schon ganz in Ordnung. Ausnahmen bestätigen die Regeln, waren bei uns aber halt gruppen- oder situationsbedingt.

    Ganze Kerle kommen mit dem Stil jedenfalls klar, Pussys dürfen nur an den Tisch, wenn sie gut aussehen. 😉

  • Hehe. Ja, D&D forciert auf jeden Fall einen bestimmten Stil (auch wenn das Weglaufen in 4e schwerer ist als in 3e und am einfachsten in Pathfinder afaik). Es muss ja kein so enges Korsett sein. Ich leite nur nicht so oft Savage Worlds-Kämpfe und daher fällt es mir schwer diese Erfahrung aufzubauen. Um den Prozess etwas zu beschleunigen wäre es gut, wenn es ein paar Richtlinie geben würde. Aber bisher scheint das eine ziemlich leere Wiese zu sein. Das muss auch absolut nicht so etwas enges sein wie bei D&D, ganz im Gegenteil. Wenn ich zu harte Kämpfe will, kann ich sie einbauen. Ich will aber nicht, dass ich mich bei einer Zufallsbegegnung so verhaue, dass die Gruppe gleich samt und sonders das Zeitliche segnet. Obs mal etwas härter ist oder nicht, egal. Wenns mal aus Versehen härter wird, erzieht das die Spieler nur zum Nachdenken und das soll mir recht sein.

  • Wenn Du ein fertiges Szenario nimmst, dann sind die Gegner ja schon ziemlich passend – wenn Du nach dem PPK-Fahrplan gehst, den es hier auf meiner Seite gibt. Und mit dem bekommst Du dann schon die Erfahrung, die Du brauchst. Das ist ’ne ziemlich volle Wiese. 🙂

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