Die glühenden Himmel 22 – Abschied
Was für eine niederschmetternde Spielsitzung – jedenfalls für den Stamm der Jammerianer aus dem Tal des Jammerns. Einer unserer Spieler studiert nun in weiter Ferne (Würzburg) und deswegen fehlt nun sein Charakter, der gute Pped. Während ich dem Spieler viel Glück und Spaß beim Studium und der Wohnungssuche wünsche, steht mein Charakter vor einem Dilemma. Ich spiele Ivan zwar sehr gerne, doch schlussendlich hat sich Pped zum Teil des Charakterkonzepts entwickelt. Da der Ork einfach nur wegsegelt – um für gelegentliche Gastspiele hoffentlich wiederzukommen -, geht der klassische „Mein doofer Kumpel ist tot“-Twist gar nicht, um Ivan einen anderen Drive zu geben („Beim Blute von Boris schwöre ich, bla bla bla…“). Logische Konsequenz, mein Charakter geht mit Pped, denn niemals würde er seinen Kumpel alleine ziehen lassen.
Okay, damit war mein Ivan aus dem Spiel. Das Seelenartefakt (die Drachenpistole) hat er mitgenommen. Alles andere wäre Metagaming. Jammern bei einer der Spielerinnen, dabei ist das vollkommen egal. Und das ist gut so, denn ich hasse Kampagnen, in denen bestimmte Gegenstände weder verlorengehen, zerstört, verkauft, mitgenommen oder verschenkt werden dürfen. Das führt zu Komplikationen, die oftmals in Willkür oder mit einer Metalösung enden. Zugegeben, ohne Artefakt wird es schwerer, aber das sind halt die Herausforderungen.
Ich habe die Spielsitzung also damit verbracht Pped hinterherzutrauern („Warum nur, Pped, warum?“ „Ähhh …!“) und mir einen neuen Charakter zu machen. Herausgekommen ist Tival Fes, ein Sangespriester und fahrender Ritter – sozusagen ein Templer des Festivals, mehr kriegerisch ausgerichtet.
+++ Die anderen wollen in die Arena. Mishras Elf oder so. Mir egal. Pped hatte einen Traum. Und eine Vision. Er muss uns verlassen. Ich fahre mit. +++
+++ Trauriger Abschied. Wir winken. Keiner winkt zurück. Haben wohl vergessen es den anderen zu sagen. Besser so. Haben falsches Schiff genommen. Egal. Immer dem Licht entgegen. Dem Glühen hinterher … +++
Schick gemacht 🙂 Ich finde es auch blöd immer alles wichtige „zwangsweise“ dazulassen. Bei manchen Sachen kann man das machen, wenn sie einem nicht direkt gehören (Briefe, Artefakte von denen man weiss, dass die anderen sie noch brauchen werden und wenn es die Story zerstören würde, dass man sie mitnimmt), aber was einem selbst gehört bleibt beim Charakter.
Ich persönlich halte es für schlechtes Design, wenn ein Abenteuer an den Besitz eines Gegenstands festgemacht werden. Das funktioniert im Buch, im Film und im Videospiel, aber moderne Rollenspiele gehen genau hier einen anderen Weg. Gegenstände und Hinweise sollten und können wichtig sein, aber sie sollten niemals unersetzlich eingesetzt werden. Wichtig ist es Optionen anzubieten, um Sackgassen zu vermeiden.
Ich halte es für gut, wenn sich die Handlung der Gruppe anpasst und nicht die Gruppe der Handlung.
Klar ist das besser und eine Anpassung der Handlung ist dann auch schöner (wobei es auch erlaubt sein muss die Frage zu stellen wie wichtig es denn nun ist, das der Char das Item mitnimmt). Aber beides ist halt nicht immer möglich und ich kaufe mir keine Abenteuer um dann alles umzustellen. Da bastle ich schneller ein eigenes.