Eine Welt in der Hölle 19 – Nieder mit den Elfen!

Langsam nähert sich die Sundered-Skies-PPK ihren settingbestimmenden Höhenpunkten. Die Spannung steigt, die Würfel fallen und das Schicksal der geborstenen Himmel liegt in den Händen der Spieler.

Die Helden dachten nur kurz nach, dann schwang sich Ignazius todesmutig über die Reling und stieß in die Tiefe hinab. Smaragd folgte ihm ein Stück mit der Feuerdrache. Der Drakin entfaltete seine Flügel, zischte über das Deck der zerschmolzenen Schiffs und riss die tote Zwergin vom Steurrad weg. Steil stieß er wieder in die Himmel hinauf, während das Inferno fauchte. Der Drakin landete sicher auf der Wolkenjolle und Smaragd gab Gas. Die Helden ließen das Inferno zurück, dass in der Tiefe weiterhin auf seine Opfer lauern würde.

Na, das ging ja schnell. Meine Spieler hatten großen Gefallen an Hit-and-Run-Taktiken gefunden und setzten diese nun immer öfter ein. Immerhin waren sie so in der Lage auch mit kleinem Schiff und kleiner Besatzung die Abenteuer zu bewältigen. Zugegeben, ich habe das auch stellenweise mit meiner Spielleitung unterstützt, denn es besteht kein Grund die Spielgruppe auf die Abenteuer anzupassen, sondern die Abenteuer müssen sich der Spielgruppe anpassen. Immerhin soll es ja auch Spaß machen.

susk-27Kaum in Tiefenhimmel angekommen, wurden die Helden erneut bejubelt. Ihre Taten sprachen sich schnell herum und als die Helden Abschied nahmen, wurden sie mit allen Ehre verabschiedet. Sie hatten bei den Zwergen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Doch nun galt es das letzte Seelenartefakt in die Finger zu bekommen und die geborstenen Himmel zu retten.

Smaragd setzte Kurs auf Torweg. Die Helden wollten sich dort mit den beiden elfischen Astbrechern treffen, für die sie bereits Waffen nach Herzland geschmuggelt hatten. Als sie anlegten, sprachen sie jedoch erst einmal mit Thomas Falke, ihrem ersten richtigen Auftraggeber. Erinnerungen wurden wach und Geschichten ausgetauscht. Immerhin waren seit ihrer ersten Begegnung mehr als drei Jahre vergangen. Falke berichtete zudem, dass er Probleme mit einem Banditenkönig habe. Für die Helden war sofort klar, dass hier eingegriffen werden musste – und zwar von ihnen.

Den Gaunern war natürlich zugetragen worden, dass Falke Hilfe von Außerhalb bekam und marschierten sie gegen ihn vor. Damit hatten wiederum die Helden gerechnet und ließen die Falle zuschnappen. Es war ein kurzes und schmerzhaftes Gemetzel.

Geschicktes Vorgehen, ausnutzen der Örtlichkeit und eine abgesprochene Taktik brachten den gewünschten Erfolg. Im Grunde war es eh nur eine Aufwärmübung und sollte die Bande zwischen Falke und der Gruppe stärken. Der Hintermann der ganzen Aktion kam übrigens nur am Rande zum Einsatz, denn den ließ ich den Rückzug antreten, nachdem er von dem raschen und blutigen Tod seiner Leute erfuhr. Manchmal ist es halt besser, einfach wieder kleine Brötchen zu backen.

susk-28Die Helden verabschiedeten sich nun von Falke und sprachen bei den Elfen vor. Diese sagten ihre Hilfe zu und übergaben den Helden weitere Säcke mit Waffensaat, die nach Rosenhafen geschmuggelt werden mussten. Für die Helden kein Problem. Kurs gesetzt, Maschinen an und mit Volldampf voraus!

So erreichte die Feuerdrache nach einigen Wochen ihr Ziel. Zuvor gab es noch Begegnungen mit elfischen Patrouillen, doch kein Schiff der Elfen kam überhaupt in Feuerreichweite. Die Helden vermieden es auch in Rosenhafen anzulegen, sondern suchten sich einen verborgen gelegenen Ankerplatz.

Tja, erneut war das kleine Schiff einfach zu schnell. Und die Charaktere meiner Spieler hatten auch einiges an Kompetenz dazugewonnen. Obwohl die Steigerungen und Möglichkeiten bei Savage Worlds auf den ersten Blick eingeschränkt scheinen (im Vergleich mit Regelwerken wie D&D 3.x & Co.) ist der Machtzuwachs deutlich zu spüren und lässt gut verfolgen, wie aus einfachen Abenteurern wahre Helden werden. Trotzdem ist es natürlich jederzeit möglich, von einem Gegner erledigt zu werden.

Die Helden schleppten nun die Waren über verborgene Wege in die Stadt und durch den bekannten Geheimgang in den Laden. Die Freude der Elfen war groß, aber nur kurz. Die Eichendornen hatten eine Falle gestellt und ließen diese nun zuschnappen. Das Haus war umstellt, der geheimgang entdeckt und die Truppen marschierten vor dem Laden auf. Den Helden war ganz mulmig zumute, denn fern der Feuerdrache und mit solch einem überlegenen Gegner, war die Sache nun recht knifflig.

Glücklicherweise gab es einen weiteren Geheimgang, durch den eine Flucht möglich war. Doch zuvor musste ein Sprengsatz scharf gemacht werden, um Beweise zu vernichten und ein Nachsetzen der Eichendornen zu verhindern. Natürlich boten sich die Helden an die Stellung zu halten und den anderen die Flucht zu ermöglichen. Borim machte sich an der Bombe zu schaffen, während Krusk, Londalas, Ignazius und Smaragd den Eingang in den Fluchttunnel sicherten. Olana gab schon mal Fersengeld, um die Lage jenseits des Tunnels zu sichten – und lief prompt Elfen in die Arme. Sofort schaltete die Bäuerin und behauptete gegen die Rebellen zu agieren. Pech nur, dass es sich bei den Elfen um Rebellen handelte.

Zufällig kamen da auch schon die Freunde Olanas hinterher, während hinter ihnen der Laden und Teile Rosenhafens in Schutt und Asche gelegt wurden. Borim hatte ganze Arbeit geleistet.

Die Helden unterhielten sich nun mit den Rebellen und kamen überein, diesen beim anstehenden Bürgerkrieg zu helfen. Immerhin befand sich der Rabenstab in der Fleischschmiede und somit hatten alle den gleichen Weg. Zudem wollten die Helden endlich mit der Weidenkönigin abrechnen und Londalas seine wahre Identität erfahren. Also ging es los.

Die Helden und einige auserlesene Astbrecher trennten sich von der Truppe und marschierten parallel mit. Elementare gruben ihnen Tunnel unter der Mauer hinweg und so gelangten die Helden in den Rosengarten des Palastes, während an der Mauer selbst die Schlacht tobte und die Rebellen gegen einen übermächtigen Feind anzukämpfen versuchten. Ziel der Truppe war es, dass Tor zu öffnen und somit den Rebellen Einlass zu gewähren. Doch die Helden erkannten schnell, dass die Rebellen in der Unterzahl waren und auf jeden Fall unterliegen würden. Also überredeten sie den Stoßtrupp den Plan zu ändern und gemeinsam in die Fleischschmiede einzubrechen. Mit diesem Einsatz würde der Bürgerkrieg schlussendlich stehen oder fallen.

Irgendwie ahnten meine Spieler, dass die wahre Entscheidung in der Fleischschmiede getroffen wurde und keinesfalls durch die Rebellen. Im Grunde genommen logisch, denn immerhin bestimmen bei Savage-Worlds-Handlungspunktkampanen die Charaktere die Geschicke der Welt. Und das hat meinen Spielern auch besonders gut an Sundered Skies gefallen. Sie waren nun richtig heiß darauf großartige Entscheidungen zu treffen und damit das Antlitz der Welt zu verändern. Die PPK hat somit genau das geboten, was ich auch sonst am liebsten leite, aber die meisten Systeme und Settings einfach ignorieren.

9 Kommentare

  • Ist Sundered skies eigentlich ein fettes Buch oder jedes Abenteuer einzeln zu kaufen? Und was kostet sowas?

  • Meine Rezension zu dem Buch:
    http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/sundered-skies-die-geborstenen-himmel/

    Beim Verlag gibt es im Downloadbereich ein PDF mit Leseprobe. Aktuell dürfte der Neupreis 29,95 sein, so wie wohl alle deutschen Settings kalkuliert sind – jedenfalls laut Shop:

    http://www.spielekram.de/sundered-skies-p-234.html

    Vom Format her bin ich begeistert (passt klasse in die Tasche) und der Preis ist mehr als fair. Immerhin sind alle Abenteuer plus ein guter Abenteuergenerator enthalten. Wir haben nun zügig etwas über ein halbes Jahr gebraucht (bei einem meiner Spieler stand das zweite Kind an und wir wollten, dass er die Kampagne mit uns beenden kann, bevor er seine Frau unterstützt). Das macht dann weniger als 5 Euro im Monat, geteilt durch sechs bis sieben Leute. Also etwas über 0,70 Euro, bei vier Spieltagen. Sind knapp 0,18 Euro – günstiger als Kino und mit der Option viel länger was und vor allem viel mehr aus dem Setting zu holen.

    Der Spielleiter der Gruppe in der ich meinen Hunter mit Pet spiele plant für die PPK fast ein Jahr ein, da er wohl alle Details rausholen möchte. Er ist in die Welt ganz vernarrt. 🙂

  • Geil. Das ist extrem cool. kommt gleich mal auf meine Amazon-Wunschliste und wir definitiv früher oder später gekauft. Das ist echt viel RSP für’s Geld. Ich hatte schon gedacht jeder Plotteil kommt als eigenes Buch daher und kostet 15 ois oder so. Savage Worlds rockt einfach. Danke Prometheus 🙂

  • Es gibt (in englisch) auch Zusatzabenteuer, die wohl 5 bis 8 Euro kosten (umgerechnet). Die liegen allerdings nur als PDF vor und sind – natürlich – größer als die Szenarien im Setting-Buch. Ich muss aber ganz ehrlich sagen, dass wir mit den Tales und der PPK aus dem Buch erst einmal vollkommen bedient sind. Zusätzlich gibt es ja noch den Abenteuergenerator und auch freies Spielmaterial (unter anderem auf meiner Seite) in Hülle und Fülle. Das reicht verdammt lange. 🙂

    Was ich mir als PDF hinzugekauft habe, sind die Flats. Allerdings passen die nur bedingt zu den Skies, was schon komisch ist. Ich habe die offiziellen Flats jedenfalls ordentlich mit Figuren aus anderen Spielen aufgestockt und auch selbst Flats gebastelt, die mir dann passender schienen.

    Einige der Obermotze aus den Abenteuern des Setting-Buchs habe ich mir dann aus ’nem PDF selektiert und daraus ebenfalls Figuren gemacht. War etwas frickelig, weil der Puppenspieler eine neue Hand und einen neuen Fuß brauchte, während Sippenschlächter gar keinen Unterkörper hatte. Den habe ich mir dann einfach von einem D&D-Kriegsgeschmiedeten „geklaut“ und angepasst. Unter anderem habe ich auch die Drakin in drei Größer und Ausbaustufen als Flat hergestellt. Jedenfalls ist meine Figurensammlung für die Skies erheblich. Aber ich bastel auch einfach zu gerne. 😀

  • Nicht zu viel Lob in Savage Worlds stecken. Ich bin nämlich nach der Kampagne und einigen kleineren Tests nicht von der Charaktererstellung und -entwicklung in SW begeistert. Es wirkt nicht gerade Intuitiv, aber in D&Ds Klassensystem (in den „dritte Editionen“) war ich persönlich immer flexibler was meine Charaktere anging als hier. Zuviele Dinge sind für mich einfach zu ähnlich.

    Ein Char mit weniger als Widerstand W6 und Willenskraft W8 sind für einen (würfel-)glücklosen Spieler wie mich zudem reiner Selbstmord. Die WK braucht man für das tolle Talent „Hart im nehmen“, ohne das meine Charaktere nur mit den pulp-Regeln aus dem Haus können. Auch Bennies werden in 80% der Fälle zum Schadenabbau oder zum neuwürfeln des „ich sterbe gerade“-Wurfes zurückbehalten. Einige Dinge klingen cooler als sie dann sind.

    Es ist einfach nervig das man entweder seine Attribute, oder seine Fertigkeiten oder seine Talente verbessert bzw aufstockt. Im Regelbuch steht grob „Fertigkeiten sind nicht wichtig“ aber letzten Endes waren es dann genau die Fertigkeiten die auf der Strecke bleiben mussten und in manchen Situationen einfach fehlten.

    Für Spielercharaktere fehlt mir nach einem Jahr des Testens wirklich die Vielfalt und Farbe im Regelsystem eben was die gesamte Entwicklung anging. Dank der PPK und unserem gloreichen Spielleiter hatten wir immerhin ein paar mehr Verbesserungen als es normalerweise erlaubt wäre, aber selbst da fehlte immer vieles und nicht nur ich verfiel immer wieder darauf statt dem lustigen Kram die Steigerungen zu nehmen die einen einfach am Leben halten.

    Dafür funktioniert das Regelwerk am Tisch einfach. Das Spiel läuft allgemein sehr flüssig und macht dann auch Spaß. Hier fällt nur der Unterschied Fernkampf zu Nahkampf ein wenig negativ auf. Trotzdem täte ich mir im Moment sehr schwer einen Charakter in dem System zu erschaffen. Zum Glück läuft daher für mich derzeit keine Savage Worlds Kampagne 😉

  • 😀 Du hast einfach Pech im Spiel und siehst alles durch die Depribrille. 😉

    D&D versteckt das Trapping im Regeltext, SW überlässt es den Spielern. In SethGs Gruppe haben wir ein Vielfaches an Farbe und Unterschieden. Da werden auch kaum Bennies zum Soaken zurückbehalten. Du hast auch immer verdammtes Würfelpech und hast Dich mit dem Ork als Tank in die Gegner geworfen. 🙂

  • Hm, Deine Kritik, Wayld, kann ich nachvollziehen. Allerdings sind da in meinen Augen meist nur kleine Holpersteine. Aber ich habe auch noch keine lange Kampagne gespielt. Bei der, die ich leite stört die eindimensionalität der (Fern-)Kämpfe gerade etwas. Die Schnelligkeit wird eben durch Einfachheit erkauft. Aber ich bin guten Mutes, dass man mit SW auch in einer langen unpulpigen Kampagne Spaß haben kann. auch mit den Regeln.

  • Die Trappings gleichen aber den Mangel an Mechaniken und gerade in der weiteren Entwicklung nicht aus. Wie gesagt, ich bin froh das ich derzeit nicht spielen muss.

    Mit dem „Schurken“ bei Rippers hab ich mich nicht als „Tank“ in die Gegner geworfen, von Anfang an gesagt das ich nicht kämpfen kann, will mich da raushalten und sterbe sofort. Hurra, für ausgewogene Möglichkeiten 😛 Du nimmst das nur durch deine Rosarote „Hurra, ich darf mal Spieler sein“-Brille wahr 😉

  • Das mit dem Schurken lag ja an anderen Dingen. Die dicke Hellseherin versperrte den Weg, die Leute wuselten in Panik umher und hatten keine echte Taktik und Du gingst davon aus, dass alle Relikte wie der Eine Ring funktionieren und im Vulkan zerstört werden müssen. 😉 😛 😀

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