Eine Welt in der Hölle 08 – Elf ist zu viel …?

Und der nächste Spielbericht zur Sundered-Skies-Plot-Point-Kampagne. Diesmal mit vielen wuschigen Elfen und ihren wuscheligen Freunden …

Nachdem sich die Helden in der Zerbrochenen Stadt mit der Kabale des Lichts und einem Sumpfdrachen auseinandergesetzt hatten, kehrten sie mit ihrem erbeuteten und angeschlagenem Schiff nach Torweg zurück. Es war an der Zeit sich auszuruhen, die Wunden zu lecken und neu zu orientieren. Denn noch immer hatte niemand eine Idee, wie man die Seele des Drachen heilen sollte oder wer dazu befragt werden könnte. Auch ein erneuter Besuch bei Josef Wahrkünder brachte keine weiteren Erkenntnisse hervor.

Die nächsten drei Wochen verbrachten die Helden also damit, sich auszuruhen und das neue Schiff auf Vordermann zu bringen. Mit neuen Kräften würde es sicherlich einfacher sein, neue Taten zu begehen. Da kam ein Knabe zur Feuerdrache und teilte Londalas mit, er möge sich im Treibgut einfinden. Krusk war misstrauisch und machte das Kind erst einmal solange zur Schnecke, bis es sich einnässte und weinend verschwand. Der Ork war zufrieden.

Eine Einladung in die einzige Taverne der Stadt – das klang nach einer Falle. Londalas beschloss also, diese Einladung anzunehmen. Seine Freunde waren natürlich mit von der Partie. Olana und Yacobi bezogen vor der Taverne Stellung. Smaragd, Krusk und Borim tarnten sich als Gäste und betraten das Lokal einige Minuten vor Londalas. Der marschierte auch voller Zuversicht einfach hinein und sah sich um.

Das Treibgut wurde von zwei elfischen Brüder geleitet: Jarl und Jesch. Es waren scheinbar ziemlich unbekümmerte Gesellen, zudem offenbar unbedarft, naiv, leichtgläubig und weibisch. Auffällig war jedoch, dass auch einige Wildlinge zu den Gästen zählten, die sich offenbar gut mit den Elfen verstanden. Londalas vermutete es mit Astbrechern zu schaffen zu haben. Er litt zwar noch immer unter seiner Amnesie, aber er glaubte Astbrecher erkennen zu können.

Wie es der Zufall wollte, konnte ich Londalas‘ Amnesie hervorragend ins Spiel einbauen. Immerhin handelte es sich um das Szenario „Waffenschmuggel“, das ich in „Die Lieferung“ enden lassen wollte. Nebenbei war auch noch „Heimsuchung“ aktiv, aber die Spieler hielten die Vorkommnisse an Bord noch immer für das Werk eines einfachen Klabautermanns.

Tatsächlich waren Jarl und Jesch Astbrecher und sie hatten Londalas sogar schon erwartet. Im Hinterzimmer unterrichteten sie ihn davon, dass ihm sein Ruf als Astbrecher und Schmuggler bereits vorausgeeilt sei. Er sähe zwar ein wenig anders aus als beschrieben, aber die Brüder waren sicher, er würde dennoch gute Arbeit leisten.

Londalas war Feuer und Flamme, wand sich jedoch wie ein Wurm als er hörte, das Waffen geschmuggelt werden sollten. Waffen? Das kam für einen Pazifisten wie ihn niemals in Frage. Aber als der Elf an die armen Wildlinge dachte, die es zu befreien galt, ja, da überlegte er es sich anders. Von Geld wollte Londalas aber kein Wort hören. Ihm war jedoch klar, dass seine Kameraden allzugerne die Hände aufhalten würden.

Londalas sagte also zu und verließ die Taverne. Da machten Krusk, Smaragd und Borim die Elfen auf sich aufmerksam und ließen durchblicken, dass sie von deren Identität als Astbrecher wüssten. Nun, vor allem Krusk wies darauf hin, war er doch der Meinung, ein verdammt kluger Ork zu sein. Da wurde die Türe der Taverne geschlossen und zogen die Wildlinge ihre Waffen. Die Situation entspannte sich erst, als sich Krusk und die Anderen als Freunde von Londalas zu erkennen gaben. Der Ork nutzte die Gelegenheit und schwärzte den Weidenschatten bei den beiden Elfen erst einmal an. Immerhin hatte Londalas doch sein Gedächtnis verloren und wer weiß überhaupt, ob das wirklich Londalas sei. So zog Krusk den Auftrag an Land Londalas zu erschlagen, sollte sich dieser erinnern und nicht Londalas sein. Der Ork war zufrieden.

Derweil hatten Olanda und Yacobi verdächtige Gestalten vor der Taverne bemerkt. Sie beobachteten die Türe vom Treibgut und machten sich Notizen. Doch erst einmal wurden sie für Wachen der elfischen Wirte gehalten und die Helden machten sich zurück in den Hafen, um das weitere Vorgehen zu bereden.

Dort stellte Borim seine neue Brille vor, die er gebastelt hatte. Das Gerät eignete sich hervorragend, um Klabautermänner zu sehen. Für Krusk eine willkommene Gelegenheit, sich so einen Schiffsgeist mal genauer anzusehen. Er setzte die Brille auf, ließ sie von Borim einstellen und ging unter Bord zu Yacobi, der gerade das Schiff für die nächste Fahrt segnete und den Alpha um Schutz vor dem Klabautermann bat.

Krusk sah unter Bord tatsächlich den Klabautermann, allerdings war es kein niedlicher Geist, sondern der Geist der Knochenkönigin vom zerstörten Drachenschiff! Krusk erschrak beinahe zu Tode und sank geschwächt in sich zusammen. Die Knochenkönigin nutzte die Gelegenheit und verschwand erst einmal.

Muahahaha, von wegen Klaubautermann. Krusks Spieler versaute den Mummwurf und beschloss die Bennies zu sparen, anstatt den Wurf zu wiederholen. Er meinte noch, außer der 20 wäre alles andere doch egal. Und prompt hatte er die 20. Selber schuld wer am falschen Ende spart. Da sein nächster Wurf jedoch klappte, wurde er nur kurz ohnmächtig.

Oha, ein mächtiger Geist an Bord. Nun war guter Rat teuer. Während die jungfräulichen Blutopfer schreiend flohen – und somit die neue Besatzung kreischen abheuerte – blieben Yacobi und Londalas an Bord, während die restlichen Helden zu Josef Wahrkünder gingen. Der alte Mann würde sicherlich wissen, wie man mit Geistern umzugehen hatte.

Josef konnte tatsächlich weiterhelfen. Er verkündete, dass der rachsüchtige Geist sicherlich an die Helden gebunden war und gab ihnen einige Totenkerzen. Im Kreis aufgestellt und entzündet, zwangen sie jeden Geist sich zu materialisieren. Und dann konnte er vernichtet werden.

In der Zwischenzeit beschloss die Knochenkönigin Rache zu üben. Ihre Anwesenheit war enttarnt und die Gelegenheit war günstig. Sie erschien hinter Yacobi und wollte den Wildling über Bord in die Leere stoßen, doch der kleine Kerl hielt sich wacker fest. Londalas eilte herbei und die beiden Freunde widerstanden sogar dem Todesschrei des Geistes. Da eröffnete Londalas das Feuer mit seinen Geschossen und ließ brennende Falken durch die Luft sausen. Puff, Geist vernichtet.

Ach du Schande, und ich dachte der Geist hält was aus. Erst geht das Schubsen schief (ein Stärketrick), dann ist der Schrei wirkungslos und schlussendlich ballert Londalas sofort seinen Feuerzauber, macht damit auch noch explodierenden Schaden. Und der wird auch noch verdoppelt, da der Geist eine Schwäche gegenüber Feuer hat. Das hatte ich mir ein wenig anders vorgestellt, aber okay, haben die Spieler halt Glück.

Da kamen auch schon die anderen Freunde zurück. Schnell war die Sache erzählt, Londalas beglückwünscht und konnte die Jolle reisefertig gemacht werden. Zuvor sahen die Helden nochmals im Treibgut vorbei, um die Eisenwaffen und Bogensamen abzuholen. Nun stellten sie auch fest, dass die Fremden vorne in der Straße elfische Spione waren. Um sie in die Irre zu führen, verließen die Gefährten die Taverne durch die Hintertüre.

Kam im Hafen angekommen verstauten die Helden das Schmuggelgut im extra eingebauten Geheimfach. Zur Tarnung hatten sie noch eine Ladung Baumaterial an Bord genommen, die Smaragd gewinnbringend eintauschen wollte. Und auf ging es …!

An dieser Stelle bemerkten meine Spieler, dass die Werte der Schiffe sehr willkürlich sind und keine wirkliche Logik besitzen, was Besatzung und Ladung angeht. Ich habe zwar eine Ingame-Erklärung angeboten, aber die wurde beim Laderaum nur murrend akzeptiert. Die Meinung der Gruppe ist, dass wenn ein Schiff schon eine Kategorie größer ist, dass Schiff auch mehr Ladung aufnehmen können sollte. Also eine Schaluppe mehr Waren fasst, als eine Jolle. Nachvollziehbar, ich werde die Werte wohl dahingehend ändern.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und schon bald legten die tapferen Helden in Rosenhafen an. Natürlich gab es eine Kontrolle durch die Elfen, die beinahe glimpflich ablief. Leider stand Krusk aufbrausendes Temperament im Weg und der Ork legte sich mit einem Hauptmann der Hafenbehörde an. Prompt musste Krusk auf der Jolle bleiben und durfte keinen Schritt an Land setzen.

Die Gruppe marschierte nun ohne den großen Ork zum Laden von Gareth, einem Trankhändler. Der hatte die Waffenlieferung schon sehnlichst erwartet und empfing die Schmuggler mit offenen Armen. Auch er schien Londalas – wenigstens von der Beschreibung her – zu kennen und war irritiert. Niemand hatte ihm gesagt, dass Londalas ein ehemaliger Eichendorn sei.

Ja, ich weiß, ich habe schon wieder am Namen herumgeschraubt. Aber Gareth fand ich einfach passender und es erinnert mich so schön an (sehr) alte DSA-Zeiten. Davon mal abgesehen, konnte sich die Handlung um den Elfen langsam ein wenig zuspitzen.

Die Helden waren nun misstrauisch, was ihren Freund anging. Vor allem in Anbetracht dieses gefährlichen Umfelds. Niemandem war wohl in seiner Haut und alle wollten schnell wieder ablegen. Da bat Gareth Londalas um einen Gefallen – der natürlich auch etliche Räder in die Kasse der Helden spülen würde.

Der Händler versteckte einige Wildlinge in seinem Laden. Diese mussten unbedingt aus der Stadt geschafft und nach Holz gebracht werden, einem Dorf auf Blätterdach. Londalas sagte sofort zu. Außerdem ließ sich der Weidenschatten einen Trank geben, um seiner Erinnerung auf die Sprünge zu helfen – das gelang auch, aber Londalas hatte noch keine Ahnung, was die neueren Erinnerungsfetzen bedeuteten.

Amnesie ist etwas Feines. Ich habe mir so meine Gedanken gemacht und eine Liste mit „Erinnerungen“ erstellt. Mindestens einmal im Spiel zieht der Spieler eine Karte für seinen Londalas und ich schaue nach, an was er sich erinnert. Dabei handelt es sich stets nur um Fetzen aus der Vergangenheit. Durch den Elfentrank gab es sogar drei dieser Erinnerungen.

Natürlich sagten die Helden zu, den Wildlingen zu helfen. Und natürlich hatte jeder so seine ganz eigenen Gründe. Londalas wollte helfen, Smaragd das Geld und Krusk den Elfen eins auswichen. Kaum waren die Passagiere an Bord, ging es los.

Auch diesmal verlief die Reise ohne große Zwischenfälle und nach einigen Wochen tauchte das eisige Blätterdach in der Leere auf. Was für eine Freude, die von einem gigantischen orkischen Kriegsfloß getrübt wurde. Doch die Orks waren derzeit friedlich und ließen die Helden passieren. Glück gehabt.

Die Feuerdrache legte an und betrat Holz, eine kleine Holzfällerstadt. Die Wildlinge waren froh den Elfen entkommen zu sein und auch in der Kasse klingelten tausende von Rädern. Geldprobleme hatten die Helden keine und deckten sich auch mit einigen benötigten Dingen ein. Vor allem nutzten sie die Gelegenheit, um den Rumpf des Schiffs weiter verstärken zu lassen. So schnell schlug da nichts mehr durch.

Da es auf Blätterdach einige Wildlingsiedlungen und einen Tempelbau des Alpha gab, marschierten die Kameraden dorthin. Sie wollten mehr Informationen über ihre Mission, die Elfen, Londalas und den Rabenstab. Was sie erfuhren, brachte tatsächlich neue Erkenntnisse mit sich.

So wurde Londalas noch misstrauischer als zuvor betrachtet. War er wirklich ein Astbrecher? Der Elf zweifelte schon an sich selbst. Doch wichtiger war, dass der Priester des Alpha Krusk eine Antwort auf die Frage geben konnte, wo er herausfinden könne, wie die Seele des Drachen zu retten sei. Anstatt die Lösung bei den Elfen zu suchen, könne der Ork doch einfach einen Drachen oder Drakin fragen. Auf diese Idee war bisher niemand gekommen. Also stand das nächste Ziel fest: Drachengrat!

Drei Szenarien in einer Spielsitzung gespielt und alles ohne großen Kampf. Nun, bei dem Geist hatte die Gruppe einfach Glück. Und die beiden anderen Szenarien waren auch mehr eine Vorbereitung auf die Dinge, die noch geschehen werden. Doch bis dahin wird noch Zeit vergehen und müssen die Charaktere einen höheren Rang erreichen. Und die nächste Spielsitzung, dürfte um einiges härter werden.

Beim Bennies-zu-Erfahrungspunkte-Tausch (ich habe mich schlussendlich doch dafür entschieden) hatte Krusks Spieler großes Pech. Er hatte ordentlich Bennies übrig. Anstatt zu würfeln ziehen wir Karten aus dem Pokerdeck. Für jeden Bennie gibt es eine Karte. Eine Bildkarte bedeutet ein Erfahrungspunkt. Zieht jemand einen Joker, darf er dafür zwei weitere Karten nachziehen. Bei insgesamt fünf Karten kam Krusk nur auf einen zusätzlichen Erfahrungspunkt. Das ist wirklich Pech. Mal sehen, wie es beim nächsten Mal läuft.

5 Kommentare

  • Hm, diese „Bennies-EXP-Sache“ hat mir nie so recht gefallen. Aber ist ja Geschmackssache.

    Die Idee mit der Amnesie gefällt mir gut, die werde ich mir merken.

  • Einige Spieler (darunter auch ich) mögen es wenn Erfahrungspunkte sich etwas unvorhergesehen verhalten. So kommen auch mal ein paar Unterschiede unter den Charakteren zustande. Es ist nett wenn nicht alles so berechnbar ist. Theoretisch könnte der SL auch sagen „Alle 2 Sitzungen ein Aufstieg“ weil das statistisch passt. Aber ich will diese Punkte 😉 Ich mag diese Spielemechanik. Es fühlt sich „gut“ an. Und das mit dem Karten ziehen ist nett am Ende der Sitzung. Heute hat mein Krusk mal wieder keinen EP bekommen. Die Regelung sieht auf den ersten Blick kritisch aus, ist es aber kaum.

    Die EP- und Ranglücken kommen eher dadurch zustande das Spieler aussetzen. Das habe ich schon bei Deadlands: Reloaded so wahrgenommen, und bisher bestätigt sich das wieder. Der Charakter der seine Bennies für EP spart ist ein toter Charakter.

    Vor allem wenn dein SL dir 5 Steigerungen beim Schadenswurf beschert. Oller Oger. Naja, dafür hatte ich ja Bennies 😉 Und erst jetzt sieht Krusk so aus wie ich ihn bei der Charaktererschaffung haben wollte. Stärke W10, Zweihandaxt, aufbrausend. Aber der Einzige der alles Lesen kann was man ihm vorlegt. Alles zu Ehren des Kriegsherrn. Der einzige Gott der sich in dieser Welt nicht wie bekloppt benimmt 😀 Ich bin immer noch gespannt ob jetzt alle Götter von sich aus den Verstand verloren haben oder ob der Lichtbringer doch Schuld ist. Meer. Mehr. Ozeanus. Was auch immer.

  • Die Bennies werden ja auch hart erarbeitet und sind eine Belohnung für Handicaps ausspielen und besonders spannende oder unterhaltsame Situationen. Ist doch ärgerlich wenn sich ein Spieler die Bennies mit seinem Herzblut erkauft und schlussendlich keine Möglichkeit hat, sie im Spiel einzusetzen.

    Da ich keine Lust habe aufwändige Übertragungs-Regeln zu verwenden, lasse ich lieber das Umwandeln zu. Wir haben ja mehrere Sachen ausprobiert und die EP-zu-Bennies passt in unsere freie Art zu spielen viel besser hinein. Mit fixen EP kann eine Kampagne allerdings besser geplant werden, ist mir aber doch zu sehr „an die Leine nehmen“. 😉

  • Das ist doch Spielleiterwunschdenken. Ich kenne das. Wobei ich mir dann meistens wünsche das man zu nem tollen Hintergrund auch ein tolles Regelsystem gebaut hätte statt ein umständliches. Ich wette Space Marines in Deathwatch sind immer noch nciht in der Lage ’ne Probe beim ersten Anlauf zu schaffen.

  • „Ist doch ärgerlich wenn sich ein Spieler die Bennies mit seinem Herzblut erkauft und schlussendlich keine Möglichkeit hat, sie im Spiel einzusetzen.“

    Das stimmt allerdings. Ich weiss noch nicht genau, wie ich Bennies verteilen werden, das wird sich erst einmal einschleifen müssen. Und dann schaue ich mal, ob regelmäßig welche übrig sind und das Eintauschen tatsächlich Sinn macht. Etwas ungleiche Charaktere finde ich bei SW auch nicht so schlimm, weil es dort kein Challenge Rating oder ähnliches gibt wie bei D&D und die Begnungen von vorhinein nicht so genau geplant werden. Allerdings ist es mir persönlich lieber, wenn die Charaktere alle ziemlich gleich viel Erfahrung haben, sofern niemand zwischendurch gestorben ist. Aber das ist auch Geschmackssache.

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