Resorbium 15 – Das ortsansässige Böse

So langsam geht es auf das von mir angedachte Finale der Kampagne zu. Ich habe schon vor langer Zeit die Lust daran verloren Endloskampagnen über lange Zeiträume zu leiten. Irgendwann stellen sich Ermüdungserscheinungen ein, können Spieler regelrecht gebrochen werden, Lieblingssysteme werden unverdient aufs Abstellgleis geschoben und an sich tolle Figuren wandern in die Papiertonne. Eine Geschichte zu einem Ende zu bringen oder gelegentlich eine Pause einzulegen ist da eine gute Sache. Das sorgt für neue Eindrücke, lädt die Batterien wieder auf und verhindert ein zu großes Maß an Ermüdung. Um die sechzehn Spielsitzungen herum sind ein gutes Maß, um einen Handlungsbogen zu einem Ende zu bringen. Mit „Das ortsansässige Böse“ bot sich auch ein gutes Szenario, um das Finale einzuleiten. Doch was genau geschah?

Die Überlebenden hatten den Hinterhalt der Zombies überstanden und waren zum Park gefahren, um von dort aus mit dem Hubschrauber zum FLAK-Turm zu gelangen. Richard musste die Mühle zwar reparieren, aber nun war sie wieder flugtauglich. Wegen dem wenigen Treibstoff waren aber nur einige Minuten Flugzeit möglich. Für einen kurzen Sprung zum Turm sollte es aber reichen.

Richard klemmte sich auf den Pilotensitz, Gutti daneben, Marcel und Tina stiegen hinten ein. Der SAR-Hubschrauber hob ab und der gutaussehend Bundeswehrpilot mit den schönen Haaren jagte im Tiefflug über Hamburgs Dächer dahin. Der Verteidigungsminister hatte dafür gesorgt, dass das Flugverbot innerhalb eines kurzen Zeitfensters aufgehoben wurde.

Unterwegs entdeckten die Überlebenden in den Straßenschluchten einige Zombiemeuten, die von einem großen Turm angeführt wurden. Es war der Zombie vom FLAK-Turm, der auch den Hinterhalt begleitet hatte. Marcel hatte die Idee den Zombie auszuschalten. Also flog Richard eine gute Position an, während Tina die Türe aufschob und sich mit dem Gewehr nach vorne legte. Sie schoss, es reichte aber nur für einen harmlosen Streifschuss. Der Zombie ging in Deckung.

Marcel zog nun die Türe wieder zu und Tina legte das Gewehr zur Seite, während Richard weiterflog. Sie hatten zu wenig Sprit für eine Jagd aus der Luft und der Turm befand sich in einer guten Deckung. Zumindest hatten sie ihn in seine Schranken verwiesen und sich ein wenig Zeit erkauft. Der Zombie würde jetzt etwas länger brauchen, um den Turm zu erreichen.

Natürlich hatte ich meinen Turm und ein paar Springer in Deckung geschickt. Eigentlich sollte er erst in Wilhelmsburg eingesetzt werden, aber leider kam es zu diesem kleinen Zusammenstoß. Das passierte anhand einer Zufallsbegegnung, die ich so auslegte. Im Hinterkopf hatte ich nämlich die Idee den Hubschrauber zu bewerfen und vielleicht den ein oder anderen Springer an die Maschine zu bringen. Aber schlussendlich war der Helikopter zu hoch und wegen dem bisschen Sprit ging es zügig weiter. So konnte ich die Figuren meiner Spieler auch nicht in die Tiefe locken.

Richard flog nun den FLAK-Turm an und suchte nach einem Landeplatz. Das Dach war flach und bot genug Fläche. Der Antennen und der Gerölls wegen war die Landung allerdings ziemlich schwer, aber der Pilot entschied sich das Risiko einzugehen. Und tatsächlich – zwar etwas holprig, aber der Hubschrauber setzte sicher auf. Die Überlebenden hatten den Turm erreicht.

Und ich musste einen Lachanfall unterdrücken. Trotzdem flutschte mir der ein oder andere Kommentar heraus und schlich sich ein Grinsen davon. Ziel der Aktion war ja der Keller des Turms, der von unten einfach zu erreichen war. Allerdings ging es vom Keller nach oben und dann nochmals hinab – so die Idee des Szenarios. Mit Hugo wäre die Sache sicherlich etwas einfacher gewesen, aber der Spieler war im Urlaub und suchte das schöne Irland heim, um dort Minecraft zu spielen und sich die goldenen Butterberge anzuschauen. Ohne den Parkourläufer Hugo sollte die Sache also etwas schwerer werden. So erwartete meine Spieler ein klassischer Dungeoncrawl.

Glücklicherweise waren nur wenige Zombies da. Und die Superzombies befanden sich fast alle auf dem Rückweg. Sie würden einige Zeit brauchen. Zeit, die von den Überlebenden gut genutzt wurde. Zu viert – drei Wildcards und ein Extra – ging es also in die dunklen Tiefen des FLAK-Turms. Das Gebäude war baufällig. Überall lag Müll und Schutt. Betreten war zwar nur auf eigene Gefahr gestattet, aber das hatte den ein oder anderen Hamburger nicht abgehalten, wie die Überlebenden wussten. Immerhin befanden sich Nazizombies im Gebäude – rechtsdenkende infizierte Menschen in Uniform, deren illegale Veranstaltung ein jähes und schreckliches Ende gefunden hatte.

Vorsichtig stiegen die Überlebenden in die Tiefe, Taschenlampen und Waffen im Anschlag. Es gab neun Stockwerke und jedes wartete mit einer Besonderheit auf. Staub rieselte leise von oben herab, Betonbrocken fielen aus der Decke, Putz bröckelte oder im Boden klaffte plötzlich ein breiter Riss. Zudem hatten die Nazis und auch die Zombies schwer gewütet. Überall waren rostige Eisenstangen verborgen oder hatte jemand vor kurzem versucht Löcher in die Wand zu schlagen. Die Überlebenden ahnten, dass es die Türme gewesen sein mussten. Niemand hatte Lust einem dieser Zombies zu begegnen.

Die meisten der Stockwerke waren für einen bestimmten Zweck hergerichtet. So gab es eine kleine Waffenbörse, die von den Überlebenden geplündert wurde. Sie alle gingen davon aus bald ihre Waffen gebrauchen zu müssen, um die Zombies zu erledigen. Dann gab es ein Stockwerk, das zur Verpflegung gedacht war. Zwischen den Überresten des Büfetts lagen zerfetzte Leichen, an denen sich noch immer Zombies gütlich taten. Es war ein grausiger Anblick, der die Überlebenden würgen ließ.

Und es waren Anblicke, die auch Mummproben verlangten. Das Szenario wurde von mir übrigens so geschrieben, dass es sich bei den Nazis um eine Ausprägung handelte. Die Stockwerke haben von mir nur eine grobe Struktur bekommen und ich schrieb einen kleinen Begegnungsgenerator dazu. So wären auch Autotuner denkbar, ein illegaler Rave oder was auch immer. Die Nazis hatte ich wegen Erwin ausgesucht, der vorher aber leider starb. Trotzdem hielt ich an der Ausprägung fest.

Die Überlebenden stießen auch auf die Reste einer Bühne und Musikinstrumente – und sie fanden eine Art Kartenraum, der mit Feldtelefonen ausgestattet war. Es traute sich niemand eines der Telefone zu nutzen. Das war auch gut, denn sie führten nur eine Eben tiefer. Hier standen viele Tisch, auf denen Dioramen bekannte Kriegsschauplätze darstellten, dazu Zinnminiaturen und Würfel. Richard, Tina und Marcel erinnerten sich wehmütig an Erwin.

Der Abstieg ging weiter und mehr als einmal entgingen die Überlebenden nur knapp einer Katastrophe. Das Bauwerk hatte so seine Tücken und ein unbedachter Schritt konnte in den Tod führen. Doch schlussendlich erreichten sie sicher das Erdgeschoss und fanden auch die offene Seitentüre, durch die alle leicht wieder hinausschlüpfen konnten. Doch niemand wollte das. Die Überlebenden waren hier, um mehr über die Hintergründe zu erfahren und vielleicht einen Ausweg aus der vertrackten Situation zu finden. Außerdem waren die Zombies im Anmarsch und niemand hatte Lust ihnen auf offener Straße über den Weg zu laufen.

Auch der Keller des FLAK-Turms war angefüllt mit Schrott und Müll. Die Überlebenden machten sich auf die Suche. Marcel entdeckte hinter einem großen Heizkessel einen Fahrstuhl – und zwar aus den achtziger Jahren des letzten Jahrtausends. Alle waren erstaunt, aber niemand zeigte echte Überraschung. Immerhin waren die Überlebenden davon ausgegangen hier etwas zu finden.

Richard und Marcel untersuchten nun den Fahrstuhl, während Tina und Gutti Wache schoben. Der Turm und seine Zombies waren zurück, der Rückweg konnte sich also nur noch teuer erkauft werden. Aber war das nötig? Vielleicht. Der Fahrstuhl konnte zwar mit einem Notstromaggregat betrieben werden, doch scheinbar hatte jemand die Sicherungen rausgenommen. Wahrscheinlich war das im Rahmen der Installationen auf dem Dach geschehen und so musste jemand hoch, um die Sicherungen wieder einzudrehen. Aber darauf hatte keiner der Überlebenden Lust. Die Sache war einfach zu gefährlich.

Meine Spieler dachten eifrig darüber nach, wie doof die Installation war und das es sich um eine Plotsache handeln müsse. Natürlich gehört diese Schwierigkeit zum Plot, allerdings entwerfe ich meine Handlungen, Szenen und Kulissen immer mit der Frage „Warum?“ im Hinterkopf, um mir noch immer ein wenig Schlüssigkeit zu bewahren. Als die Forscher in den 80ern den FLAK-Turm aufgaben, machten sie hinter sich alle Lichter aus. Aber natürlich so, dass niemand zufällig wieder alles in Betrieb nehmen konnte. Und trotzdem ist das einfacher als gedacht.

Richard, Tina und Marcel schnappten sich nun eine lange Eisenstange, um die Fahrstuhltüre aufzuhebeln. Währenddessen schloss Gutti die Kellertüre. Scheinbar durchsuchten die Zombies den Turm. Die Zeit drängte.

Kaum war die Türe offen, leuchtete Richard in die Tiefe. Der Fahrstuhlkorb befand sich etwas zwanzig Meter tief. Eine ganz schöne Strecke, aber der einzige Weg. Die Überlebenden sprangen an die Haltekabel und ließen sich vorsichtig hinab. Niemand von ihnen konnte klettern und so stand allen der Angstschweiß auf der Stirn. Trotzdem schafften sie es heil unten anzukommen. Marcel hebelte die Klappe des Korbs auf und Tina sicherte. Keine Gefahr. Also gingen es weiter hinab.

An dieser Stelle eine kleine Anekdote, um den Unterschied zwischen „Savage Worlds“ und „Pathfinder“ (basierend auf D&D 3.x) zu verdeutlichen. Während bei „Savage Worlds“ jeder Sturz tödlich sein kann, ergab sich die Tage für meinen Halfling Rogue folgende Situation: Er baumelte mit seinem Kameraden (einem Magier) am Grat der Welt (Vergessene Reiche) in einer Höhe von vierzig, fünfzig Metern. Unten lag Schnee und mein kleiner Liebling hatte aus Spaß den Schutzring des Magier die Klippe hinabgeworfen. Wir wollten schnell hinab und ich rechnete kurz den durchschnittlichen Fallschaden aus – immerhin Stufe 9, maximaler Skill in Acrobatic und alles voller Schnee. Mit 81 Trefferpunkten kam ich zu dem Schluss die Sache abzukürzen und Oggy (so der Name des Halflings) fallen zu lassen. Der Spaß kostete meine Figur 40 TP – und da es beim Verlust von Trefferpunkten keine Nachteile gibt, klopfte sich Oggy den Schnee von der Kleidung und ging weiter. Ach ja, der Magier hat die Sache auch überlebt.

Im Fahrstuhlkorb riss Marcel den Teppich vom Boden. Glücklicherweise gab es auch nach unten eine Klappe. Tina machte die anderen darauf aufmerksam, dass die Zombies wohl im Keller waren. Also kletterten die Überlebenden weiter in die Tiefe. Jederzeit konnte einer von ihnen Abstürzen und allen war bewusst, dass sie ihr ganzes Glück fast vollständig aufgebraucht hatten. Niemand konnte sich einen Fehltritt erlauben. Doch die Kletterei ging gut und die Überlebenden erreichten das geheime Labor der Bayer Schering Pharma AG.

Das Labor entsprach weitgehend dem Grundriss der oberen Stockwerke. Alle Lichter waren aus. Im Schein der Taschenlampe entdeckte Richard einen Notschalter, aber ohne Strom blieb der Knopf wirkungslos. Die Überlebenden schoben die Türe zum Stockwerk wieder zu und hofften, dass keiner der Zombies sie hier unten entdecken würde.

Die Überlebenden fanden einen weiteren Plan und begannen die Anlage zu durchsuchen. Tatsächlich stießen sie auf einen Generator und einen Sicherungskasten, über den die Anlage mit Strom versorgt werden konnte. Richard schraubte an der alten Maschinerie herum und nahm sie in Betrieb. Marcel hieb auf den Notschalter, die Türe zum Fahrstuhl ruckte zischend zu und eine Schutztüre jagte aus den Seiten. Über der Türe flammte ein Licht auf und zeigte eine Zahl: 28!

Tja, was für eine Szene. Bis hierhin war es schon ziemlich spannend, doch nun war allen klar, dass ein neuer Abschnitt in der Handlung begonnen hatte. Für die beiden abwesenden Spieler natürlich ein Problem, denn sie waren von der Gruppe abgeschottet und in mehrfacher Weise bestraft. Denn theoretisch können sie sich regelrecht einsargen lassen.

Die Überlebenden waren in relativer Sicherheit. Der Notschalter versiegelte die ganze unterirdische Anlage für achtundzwanzig Tage. Niemand wusste warum das so war, aber alle nahmen es hin. Glücklicherweise gab es genug Konserven und haltbare Süßigkeiten, außerdem Frischwasser und Kleidung. Die Überlebenden begannen die Anlage zu durchsuchen. Sie fanden Akten, Video-2000-Kassetten, Zeitungsausschnitte, Schlafräume, alte Computer und Computerspiele. Letzteres war vor allem für Marcel ein Segen. Glücklicherweise kannte er die Befehle, mit denen er den alten Brotkasten zum Funktionieren bringen konnte.

Endlich waren Marcel, Richard und Tina dem Geheimnis des Resorbiums ein großes Stück näher gekommen. Die Erforschung an dem Virus hatte Anfang der 80er als Forschungsprojekt eines einzelnen Mannes begonnen, der dann von Bayer eingekauft wurde. Schlussendlich hatten drei Forscher an Resorbium gearbeitet und dieser Arbeit auch ihr Leben gewidmet. Schmidt war einer diese Forscher.

Ziel der Arbeit war die Entwicklung eines Übermenschen, doch die Forschung brachte zu keinem Zeitpunkt der erwünschten Erfolg. Akten und Videoaufzeichnungen zeigten private Bilder von Hochzeiten und Geburtstagen, aber auch von tödlichen Unfällen. So war zu sehen wie Schmidts Kollegin von einem infizierten Affen angefallen wurde. Einem Zeitungsartikel war zu entnehmen, dass sich der Forschungsleiter nach dem Unfalltod seiner Frau erschoss und seinen Sohn David als Waisen zurückließ. David? Der Name kam den Überlebenden bekannt vor. Sie erinnerten sich: Eine der Zellen im Labor auf Finkenwerder hatte ein Namensschild, auf dem Daviv stand. Ein Zufall? Auf einer der Kassetten sprach Schmidt jedenfalls von einer göttlichen Fügung. Die Überlebenden machten sich ihre Gedanken.

Achtundzwanzig Tage später untersuchten sie den letzten der Räume. In Kürze würde sich die Türe öffnen und sie alle hatten bis zu diesem Zeitpunkt Angst gehabt, den Abschnitt mit den Bioschleusen zu betreten und dort das letzte Zimmer anzusehen. Kurz vor Ablauf der Zeit fassten sie sich ans Herz, zogen Schutzanzüge über und betraten das Zimmer. Was sie sahen, verschlug ihnen den Atem: Der Raum war als Kinderzimmer hergerichtet. Es gab ein Kinderbett mit metallenen Stäben – einige von ihnen verbogen. Spielsteine und Metallautos lagen auf dem Boden – eingedrückt und zerbrochen. Weitere Steinchen des Resorbium-Mosaiks fielen an ihren Platz.

Doch nun war die Zeit gekommen die Anlage zu verlassen. Die Türe öffnete sich, die Überlebenden zogen ihre Waffen und betraten den Aufzug. Es gab nur eine Richtung: Nach oben! Und sie waren auf alles vorbereitet. Auf fast alles. Denn kurz bevor sich die Türe zur Außenwelt öffnete, klingelte Guttis Handy. Eine SMS. Der Minister sah kurz auf die Nachricht und wurde blass. „Nuklearalarm?“ flüsterte er tonlos.

Tja, sicherlich ist es offensichtlich, dass das Finale „28 Tage später“ heißen wird. Ich bin gespannt, ob es mir gelingt einen würdigen Abschluss zu finden. Bisher sind die meisten meiner Spieler sehr zufrieden mit der Kampagne und den Spielsitzungen. Ein mieses Ende würde alles versauen. Das ist aber kein Grund jetzt die Wattehandschuhe auszupacken. Im Gegenteil, in der finalen Spielsitzung werde ich wohl noch härter zuschlagen und alles auffahren, was das Setting zu bieten hat.

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