Rippers Cardiff 18 – Der Sandmann

sandmannNach einer längeren Pause geht es weiter mit meinen Spielberichten zu Rippers. Die Berichtspause wurde allerdings etwas länger als gedacht, deswegen sind mehr Kleinigkeiten dem Vergessen anheim gefallen als gewünscht und werde ich stärker straffen als gewöhnlich. Dadurch komme ich dann hoffentlich wieder flott an die aktuellen Spielsitzungen heran, die sich derzeit recht prächtig entwickeln.

Achtzehn Spielberichte, mehr als zwanzig Spielsitzungen und jede Menge Abenteuer, die gespielt wurden. Da kommt einiges zusammen. Derzeit ist mein Abenteuerland zudem ein wenig savage-worlds-lastig, da werde ich die nächste Zeit mal die ein oder andere Kleinigkeit dran ändern. Mal sehen, was sich ergibt. Doch jetzt geht’s los:

Lord Huntington und Lady Autum verbrachten nun etwas mehr Zeit miteinander, stets wohlerzogen prüde. Sie suchten nach einer Lösung, um das unschickliche Missgeschick ihrer Verlobung elegant aus der Welt zu räumen. Scheinbar lief alles auf eine Hochzeit hinaus, was Paddy diebisch freute. Er sah sich als irischen Amor und trank ein kühles Bier auf die vermeintlich anstehende Hochzeit, bevor er seine neuen Operationsbestecke in den Privatwagon des Lords räumte. Die Aristokraten verfügten über genug Geld, um sich kleine Träume zu erfüllen. Vor allem Lord Huntington besaß ein beträchtliches Vermögen. Und selbst Paddy hatte den ein oder anderen Topf Gold auf der hohen Kante.

Der Weg der Rippers führte sie nun nach Rom, hinein in das Königreich Italien. Doch bereits die nächste Gefahr lauerte auf Paddy, der seltsame Träume hatte, die bizarr bis schrecklich waren und an seiner Gesundheit nagten. Erwachte der kleine Ire, dann lag überall Sand herum und seine Augen waren blutig gescheuert. Die Rippers vermuteten also, dass ein Dämon oder ein Geist Paddy in seinen Träumen heimsuchte. Sie überlegten sich, gemeinsam in die Träume des verrückten Wissenschaftlers zu gehen und die Kreatur zu stellen.

Sie suchten also jemanden mit Erfahrung und gelangten zu Zigeunern, die gegen genug Geld gerne aushalfen. Die Hellseherin verkaufte ein Schutzamulett und giftige Tränke, mit denen die Rippers in die Traumwelt ihres Kameraden gelangen konnte. Doch die Sache musste gut abgepasst werden, denn sonst drohte der ewige Tod. John und Lady Mustang bliebe wach, um ihre Freunde rechtzeitig wieder aufzuwecken. Alle anderen tranken vom Gift. Auch Ismael, der deutsche Jude, der sich den Rippers in Paris angeschlossen hatte.

Paddys Traum war recht entrückt und führte die Rippers durch Wälder und Wüsten, zu hohen Türmen und tiefen Gewässern. Am Ende stand ein aberwitziger Verwalter, der auch keine Lösung hatte oder gar ein Hilfe war. Die Rippers wurden von Lady Mustang aus dem Traum erweckt und hatten noch keine Ahnung. Wie sollte es weitergehen?

Das Problem musste vor Rom und dem Besuch im Vatikan gelöst werden, das war sicher. Also gingen alle Mitglieder Torchwoods erneut zu den Zigeunern. Nur John, der blieb als Wache zurück. Die Zigeunerin war ziemlich gierig und verkaufte gerne noch mehr von dem Traumgift an ihre zahlende Kundschaft. Derweil bemerkte John zwei französische Rebellen, die Sprengstoff an den Wagon anbrachten und gerade die Sprengvorrichtung montierten.

Der Ripper wusste, dass er zu spät kam und warf sich nach vorne aus dem Zug. Der Wagon flog auf einer Explosionswelle empor und krachte dann unbeschadet zurück auf die Schienen, seiner dicken Panzerung sei Dank. Dabei schnitt er leider John in zwei Teile, der unter dem Zug auf den Schienen gelandet war. Ein trauriger Tag.

Torchwood kam zurück und trauerte über den Verlust des Freundes. Doch noch immer musste die Traumkreatur besiegt werden. Also schluckten die Rippers erneut das Gift und sanken in Morpheus Arme. War das wirklich eine gute Idee?

Erneut fanden sich die mutigen Abenteurer in einer seltsamen Traumwelt wieder und erneut schien es keinen Ausweg, keine Lösung zu geben. Und erneut trieben sie immer näher an die unsichtbare Grenze heran, deren überschreiten den Tod bedeutete. Doch der Geist der Träume, der Sandmann, blieb gut verborgen und zog im Hintergrund die Fäden.

Torchwood kehrte aus der Traumwelt zurück und war ratlos. Da fiel es Paddy wie Schuppen von den Augen. Alle diese Merkwürdigkeiten und passenden Zufälle, die abstrusen Ereignisse und – schlussendlich besaß der Wagon gar keine Panzerung! Der Ire schloss die Augen und konzentrierte seinen Geist darauf, zu erwachen. Und tatsächlich, die ganze Loge hatte einen Traum in einem Traum bekämpft. Und vor Paddy stand die abscheuliche Kreatur: der Sandmann!

Kaum war der Ire aus ihrer Traumwelt verschwunden, begriffen auch die anderen Rippers, was gespielt wurde. Und sie erwachten ebenfalls, um Paddy in seinem Kampf beizustehen. Der Sandmann versuchte zu fliehen, doch gemeinsam stellte und zerfetzte Torchwood das Wesen. Und siehe da, dem Tode nah aber lebendig, lag John in seinem Bett. Was für ein glücklicher Tag.

Nun ging es nach Rom, um dort beim Papst vorzusprechen. Pius war ein vorsichtiger Mann und alle deren Seele durch Rippers-Technologie befleckt waren, mussten Draußen bleiben oder aus der Ferne zugucken. Zu gerne nahm der Heilige Vater den Gral an sich, um ihn sicher aufzubewahren. Von dem Speer erzählten die Rippers wohlweislich nichts und machten sich wieder auf den Weg zurück zum Bahnhof.

Dort angekommen begegneten sie den Wächtern des Setmosis, einem geheimen Orden, der den bösen Pharao und seine Hinterlassenschaften vernichtet oder wenigstens versiegelt sehen wollte. Sie waren den Rippers gefolgt, um das Schwarze Ankh zurückzuverlangen. Doch Torchwood weigerte sich. Im Gegenteil, die Loge erklärte sogar es gäbe keinen sichereren Ort für das Ankh, als bei Torchwood.

Die beiden Parteien wurden sich einig und verabschiedeten sich, denn durch die Vernichtung von Setmosis hatte Torchwood ja tatsächlich bewiesen, dass sie auch der größten Gefahr trotzen konnten. Die Fahrt sollte nun nach Wien weitergehen, damit Lady Mustang ihrer psychischen Probleme wegen Hilfe bei Doktor Freud suchen konnte. Doch würde die Reise gefahrlos verlaufen?

Natürlich nicht, denn der Zug wurde von einer Horde Mumien angegriffen. Die Araber hatten bereits darauf hingewiesen, dass das Schwarze Ankh das übernatürliche böse Ägyptens anlocken würde, je näher es nach Süden und seinem wahren Herrscher kam. Und tatsächlich, der kleine Abstecher ins Königreich Italien hatte ausgereicht, um die Mumien anzulocken. Glücklicherweise kannte sich Torchwood mit diesem Bösen aus und hatte keine Probleme, die Bandagenträger auszuschalten. Nun, fast keine Probleme. Doch die üblichen Kratzer heilten schnell aus.

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