Dungeons & Dragons 3.5 – Die rote Hand des Unheils

rote-hand-des-unheilsRichard Baker, James Jacobs
Dungeons & Dragons – Die rote Hand des Unheils

Dungeons & Dragons
Feder & Schwert Hardcover (FS30015)
140 Seiten
ISBN 9783867620307

Hardcover + Faltkarte
Erscheinungstermin: 03. 2008

Azarr-Kul, mächtiger Kriegsfürst und Sohn eines Drachen, versammelt seine Truppen, um das friedliche Elsirtal zu unterjochen. Neben seiner gemeinen Monsterarmee, stehen ihm auch übernatürliche Wesen, gewaltige Drachen und gar die Macht einer Göttin zur Seite. Noch ahnt niemand etwas von dem Unheil, dass sich unter dem Banner der roten Hand anbahnt. Und selbst falls jemand etwas ahnen würde, wer sollte den übermächtigen Feind aufhalten? Doch zum Glück gibt es ein paar tapfere Helden, dich sich dem Bösen in den Weg stellen …

„Die rote Hand des Unheils“ ist ein wahrhaft episches Abenteuer. Zwei Größen aus dem Bereich „Dungeons & Dragons“ haben sich der Sache angenommen: Richard Baker und James Jacobs. Beides sind hervorragende Autoren und gewiefte Abenteuerdesigner. Mit Recht kann man also große Spannung erwarten.

Das umfassende Abenteuer spielt vor einem generischen Hintergrund, kann aber problemlos auf die Kampagnenwelt „Die vergessenen Reiche“ angepasst werden. Mit mehr Mühe sollte es sogar möglich sein, „Die rote Hand des Unheils“ auf „Eberron“ zu spielen. Das Modul ist für vier Spieler ausgelegt und führt deren Charaktere von Stufe 5 bis Stufe 10. Auch sind kleinere Anpassungen an die Spielerzahl oder Stufenvoraussetzungen möglich.

Beim Aufbau haben Baker und Jacobs auf ein sehr freies Design geachtet, so dass Spieler viele Wahlmöglichkeiten haben, um erfolgreich zu sein. Da es im Buch keinen genauen Ablauf zu finden gibt, sollte sich der Spielleiter vorher gut einlesen und jeden Spielabend nochmals im Vorfeld kurz durchgehen, um kein Detail zu übersehen oder sich gar zu vergaloppieren. Ist das geschehen, kann es auch schon losgehen. Notfalls liefert die Zeittafel des Abenteuers ein wenig Orientierung.

Um einen guten Einstieg zu bekommen, beginnt das Buch mit einer Kurzgeschichte, die auf das Geschehen einstimmt. Dann folgen Informationen zu den Vorbereitungen und wie die beigelegten Bodenpläne zu nutzen sind. Außerdem wird der Spielleiter über die Hintergrundgeschichte informiert und bekommt einen Überblick über „Die rote Hand des Unheils“. Das Abenteuer ist in fünf große Teile gegliedert, die jeweils einen Themenschwerpunkt haben und die Spieler vor neue Herausforderungen stellen.

Es folgen nun Vorschläge und Kniffe, wie man den Einstieg ins Abenteuer gestalten kann und wie man das Abenteuer leiten sollte. Hier zeigt sich ganz deutlich, dass „Die rote Hand des Unheils“ kein Hack’n’Slay ist, sondern eine intelligent geschriebene Geschichte.

Baker und Jacobs gehen auch darauf ein, wie klug man die Gegner spielen sollte, wie die großen Schlachten im Abenteuer am besten zu bewältigen und die Schätze gut zu verteilen sind. Es folgen noch Hinweise zur Notation von Begegnungen und den Werteblöcken, die in dieser Form bereits im „Codex Daimonis“ benutzt wurden. Schnell noch ein Blick über das Elsirtal und andere Schauplätze nebst den wichtigen dort lebenden NSC, dann geht es auch schon los.

Teil Eins nennt sich „Der Hexenwald“ und hier werden die Charaktere in die Ereignisse verstrickt. Sie erfahren von den Horden des Bösen und den nahenden Untergang eines kleines Dorfes. Den Feind aufzuhalten ist unmöglich und so müssen die Spieler einen anderen Weg suchen, um den Konflikt zu lösen.

„Die Ruinen von Rhest“ ist der Titel des zweiten Teils des Abenteuers. Das Elsirtal ist von der Außenwelt abgeschnitten und die Hoffnung scheint verloren, aber die Charaktere mischen sich weiter ein, treffen auf eventuelle Verbündete und erfahren mehr über die finsteren Pläne des Feindes und des Oberbösewichts.

Im dritten Teil – „Das Lager des Geisterfürsten“ – wird es nun richtig gefährlich. Der Kriegsfürst hat einen neuen Verbündeten an seiner Seite, ein mächtiges Wesen. Nun ist es an den Charakteren diesen Verbündeten zu vernichten. Doch mit ein wenig Geschick, können sie ihn vielleicht auf ihre Seite ziehen.

Bereits jetzt schon sehr spannend, wälzt sich das Abenteuer im vierten Teil weiter auf den finalen Höhepunkt zu. „Der Feind vor den Toren“ lässt nur wenig Gutes erahnen und so ist es auch. Die Charaktere haben der roten Hand Nadelstiche versetzt, die ein wenig bremsten, doch nun steht der Feind vor den Toren Brindols und die Stadt muss gehalten werden. Die ersten drei Teile geben dabei den Ausschlag, wie gut sich Brindol zu verteidigen weiß. Und die Charaktere sind inmitten dieser gewaltigen Schlacht. Baker und Jacobs erfüllen dabei den geheimen Wunsch der Spielerschaft, die seit der Verfilmung von „Der Herr der Ringe“ darauf drängt, auch in einem offiziellen „Dungeons & Dragons“-Kaufabenteuer eine epische Schlacht schlagen zu dürfen. Nun ist es so weit.

Doch die wahren Heldentaten geschehen in „Der Tempel Tiamats“. Vielleicht wurde der Vormarsch der Feinde gestoppt, doch für wie lange? Nein, der Anführer muss vernichtet werden! Und genau die Charaktere sind auserkoren, Azarr-Kul auszuschalten. Doch kämpften die Helden bisher eher gegen einfaches Fußvolk, so stellen sich ihnen nun gewaltige Abscheulichkeiten entgegen.

Ist das Abenteuer geschafft, gilt es abzurechnen und zu sehen, wie erfolgreich die Charaktere waren und was sich vielleicht noch aus der Sache entwickelt. Doch bis zu diesem Punkt wird erst einmal viel kurzweilige und spannende Spielzeit vergehen.

Das Abenteuer ist sehr gut geschrieben und besitzt eine lockere und lesefreundliche Anordnung. Neben den gut sichtbaren Vorlesetexten, finden sich noch Detailinformationen zu den vielen Begegnungen, Werte und Hinweise zur Auflösung der verschiedenen Situationen. Überall im Buch verstreut sind graue Textkästen mit Hinweisen von Baker und Jacobs eingestreut, wie man bestimmte Situationen anpassen oder besser lösen kann. Die beiden gehen auch auf eventuelle Probleme ein und bieten entsprechende Lösungen an. Hier wird der Spielleiter gekonnt geleitet und unterstützt.

Insgesamt gibt es zwei Anhänge. Der Erste führt die im Abenteuer vorkommenden NSC und Monster mit ihren Werten auf. Die Informationen sind schnell zu finden und es gibt meistens einen Hinweis darauf, wie sich die jeweiligen Wesen verhalten oder was für Lieblingszitate sie gerne mal schmettern. Das macht richtig Laune und verpasst Monstern und NSC richtig Charakter. Die Werte der normalen Monster finden sich übrigens im Monsterhandbuch, was neben dem Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch Voraussetzung ist, um das Abenteuer leiten zu können. Im zweiten Anhang, der recht kurz ist, werden zwei neue Talente und vier neue magische Gegenstände aufgeführt.

Im Buch finden sich überall farbige Illustrationen, die stets passend zum Abenteuer sind und eine gute Qualität haben. Auch die abgedruckten Karten sind gelungen, leider muss man sie aus dem Buch kopieren, möchte man das Material seinen Spielern als Handout zur Verfügung stellen. Dem Buch liegt ein doppelseitig bedruckter Bodenplan bei, der insgesamt drei Gebiete abdeckt. Eine nette und sehr brauchbare Idee. Allerdings muss der Spielleiter als Vorbereitung den Bodenplan anders falten, als er beiliegt, da die Spieler sonst eine Karte sehen, die sie erst am Ende offenbart bekommen sollten.

Bei „Die rote Hand des Unheils“ handelt es sich um eine Übersetzung, die von Daniel Schumacher passend und ohne Fehler vorgenommen wurde. Herr Schumacher hat gute Arbeit geleistet, ebenso das Lektorat. Die im Buch befindlichen Karten wurden auch eingedeutscht, was die Sache gekonnt abrundet.

Das Abenteuer ist jedenfalls eine runde und gelungene Sache, die einfach Spaß macht. Die hohe Qualität ist jedenfalls beachtlich, vor allem, da die deutsche Ausgabe als Hardcover vorliegt. „Die rote Hand des Unheils“ ist einfach gelungen!
(Günther Lietz)

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